
Sandwalkers is a roguelike turn-based exploration game. Build your team, traverse varied hostile environments, face countless dangers, and gain knowledge that will help you find and resurrect the Mother Tree Umama.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.43/day in the week to Jul 23 → 0.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

Every decade, the Mka tribe sends caravans of adventurers into the Phithi, the meteorological chaos that keeps the Uwando tribes isolated from each other and makes life outside the refuges almost impossible.
Their mission: to establish diplomatic and trade relations, to explore and reclaim the lands left to the mercy of monsters and pirates, and, most importantly, to plant a new tree city that can become a refuge for the Mka and their allies. Regardless of the success or failure of their mission, the caravans must send the memories they have gained back to the capital, using the crystospheres carried by traveling beetles.

Guide a caravan of adventurers through varied landscapes.
Fight hordes of pirates, wizards and monsters, and survive acid rain, storms and heat waves.
Rescue refugees, seek allies to support you and stir up the past in search of the causes of Phithi.
Keep hope: in this hostile desert, the caravaneers' faith in their mission is all that protects them from certain death.
Progress by passing on your knowledge to a new caravan.

Make choices that will affect your future expeditions.
Each character has different powers. It's up to you to explore lost ruins as an archaeologist or to track down massive creatures as a hunter.
Don't underestimate the weather! It conditions the movements of caravanners and the outcome of confrontations.
Repair the broken climate, and put an end to centuries of wandering.
Sums Steam only; GOG publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $7.99−60% | 558reviews | 75% | — | $309.6K |
| $7.99−60% | 21ratings | 78% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 54 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Horrible UI. Doesn't introduce you well at all to what it is you're supposed to be doing. Like..don't starve follow some vague path. Pretty pixel art works well when the UI is good and the gameplay is fun. This is a dud.
A rogue-like for exploration and survival. The philosophy of combats is "try not to get into combats". Everything is very simple, yet fun. You always want to go further and further than you did last time.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 54 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Sandwalkers это интересная в теории задумка, но на практике очень плохо и неразумно реализованная. Игра полна глупых, недальновидных и враждебных к игроку решений. Я бы даже порекомендовал ознакомится с этим проектом чтобы увидеть как бездумная реализация игровых механик ведёт к деградации игрового процесса, его упрощения. Начало игры было многообещающим. После обучения нам дают команду и пускают в свободное плаванье. Исследуя окрестности, и знакомя себя с игровым процессом, мой первый караван погиб. И при начатии новой игры, я познакомился с Мета-прогрессом. Я абсолютно презираю его выполнение в игре. Эта система позволяет по ходу игры получать "опыт", который можно обменять на открытие фундаментальных игровых механик (квесты, вещи для боя, фетиши, поддержка), упрощение игрового процесса (больше урон, здоровье, вес и т.д.), и тратить его можно ТОЛЬКО при начатии новой игры, то есть смерти текущего каравана. По факту этот Мета-прогресс поощряет некомпетентность (возможность траты после смерти), награждает преодоление препятствий упрощением игры, так еще и создаёт платный барьер перед фундаментальными механиками. Всё это нагромождение в итоге приводит к упрощению игры, делая её проще и следовательно скучнее. И самое смешное, этот Мета-прогресс сделан в игре дважды, второй раз в качестве Поддержки которую можно нанять, и которая намного интереснее потому-что она ограничена и вынуждает принимать взвешенные решения, в отличие от банального +10% к урону которое имеет в себе Мета-прогресс. Мой второй караван я начал увеличив количество ресурсов до 51, и знаете что? Зачистил всю карту. Я должен сказать что это было лучшее время в игре, когда ресурсов никогда не хватает, но в то же время умное планирование позволяет исследовать добираться до краёв карты. В эти моменты я чувствовал как мои решения подвергались тесту, и стресс в целом, это самые впечатлительные моменты игры (несмотря на то что всю ходку мне попадались Фетиши и Боевые Вещи которые я раздраженно не мог использовать, хотя я накопил 1200+ очков опыта). Мой второй караван умер когда я проходил квест Корень Умамы (Umama Root) в восточной пустыне (и который я пропустил потому-что после возрождения он после первой загадки выполнился), во время боя в котором боевая система показала всю свою никчёмность. Боевая система очень простая. Настолько простая что в ней фактически отсутствует какая либо глубина, тактика или планирование. Два аспекта всё решают - Скорость и Урон. Все остальные механики являются свистоперделками которые не на что не влияют. Скорость диктует приоритет хода персонажа. Урон, очевидно. Все бои сходятся к банальному, кто идёт первый тот и победил. А всё потому-что несмотря на возможность нанять в караван Танка, враги атакуют группу беспорядочно, т. е. на наличие танка в бою им плевать. А у самих Танков с их защитными способностями самая низкая Скорость в игре. К моменту когда настанет ход вашего Танка, благодаря бездумному раздуванию цифр урона каравана и врагов начиная уровня эдак с ~10, у врагов есть все шансы вырезать ваших Атакующих до момента когда Танк хоть что-то сможет сделать. Фактически делая их абсолютно никчёмными юнитами из-за их низкой скорости. Поэтому всё и сводится к борьбе Скорости и Урона. К слову, несколько очевидных недочётов которые мне бросились в глаза. Статус эффекты сделаны погано. Урон от эффектов огня, яда и кровотечения не растёт пропорционально уровню, нанося мизерный урон к середине игры, и срабатывая только после действия врага, что к тому моменту уже поздно. Второй момент это Боевые Вещи. Бой разделён на раунды, и вещи стоят юниту весь его ход. Эффективность вещей не растёт с прогрессом уровня, они постоянно теряют свою эффективность как и статус эффекты, но в отличии от атак и приёмов юнитов они наносят фиксированный, никчёмный урон. Мой третий караван это когда я замаксил прогрессию до уровня третьего мемориала. Игра превратилась в пародию на саму себя. Выживание превратилось в шутку, экономика превратилась в шутку, бои стали легкими. Игра наградила меня за мои старания упрощением игрового процесса. Благодаря появившейся дороги между племенами стоящей 0 (ноль) ресурсов за переход, фарм городов и их зачем-то бесплатной еды стало тривиальным делом. Бои стали настолько ужасными что я мог за ход победить отряд одноуровневых врагов, я даже ни разу не видел анимаций атак Бессмертных или Грибковых зомби (всех болванчиков начиная с квеста про людей и пиратов. Исследование превратилось в скучную рутину по типу "из точки А в точку Б" или "Пойди-принеси". Мой третий караван это момент когда моя иммерсивность окончательно рухнула, вся идея выживания которую эта игра предлагает испытать исчезла без следа (и не помогает тот факт что некоторые способности терраформируют пустыню). Мой третий (и последний) караван ознаменовался тотальным унынием и скукой. Я слышал термин "RPG-breakaway", когда эксплуатируя нашу человеческую систему вознаграждений допамином всё большими и большими цифрами, игра теряет какую-либо глубину, и эта игра является одним из печальных примеров такого дегенеративного игрового дизайна. История тоже теряет смысл когда караван становится настолько могущественным. Нарратив в игре честно говоря хромает. Когда я начинал играть, я ожидал богатого лора мира и его обитателей. Наги, Антилопы, Насекомые, Водоплавающие, кроме линейки квестов про Лягушек все фракции ощущаются человечными, и их истории (если таковые встречаются) не акцентируют их странности и различия. Сам Караван не ощущается как часть мира, а лишь как утилита. У Каравана нет характера, его состав никогда не влияет на диалог или историю, смерть его членов никого не волнует, включая его других членов. В игре нет интересных персонажей, и вся история сводится к "А затем произошло так. А затем произошло эдак". Pithi не работает как антагонист потому-что это слепая сила природы, и потому-что она является результатом банальной жадности. В итоге в игре нет ни Героев, ни Злодеев, а весь сюжет крутится вокруг попытки исправить грех произошедший ~300 лет назад персонажами которые давно мертвы. А с точки зрения игрового процесса, если караван не выполняет квесты, то история мира фактически застывает, и никого не волнует чем занимается караван, включая сам караван. И пока помню, в игре есть возможность через событие добыть куски металла, который якобы используется для починки. Я до конца нёс 6 кусков которые неслабо весили, и в итоге они вообще никогда нигде не пригодились. И при наборе членов в караван, на их аватарах подписано Common, однако я так ни разу и не встретил юнитов ценнее. Самое обидное что несмотря на такую убогую реализацию игры, я до сих пор помню что на ранних этапах игра способна доставлять удовольствие (хотя похвалить я за это не могу, всё-таки та идеальная сложность была счастливой случайностью а не задумкой разрабов). Несколько идей. Игра сделана из кусочков. При новой игре создавать локацию заново, разбрасывая по новому ландшафту фиксированные сюжетные точки, делая каждое исследование уникальным. К Чёрту убрать Мета-прогресс и поделить игру на сложности. Добавить членам каравана каких-нибудь реплик для разных ситуаций. В целом, несмотря на интересную задумку, практически каждый игровой аспект сделан никчёмно. И несмотря на цепляющую задумку и предисловие, сюжет скатывается в банальную погоню за следующим макгаффином. И как часто бывает, сложно придраться к визуальному дизайну и звуковому сопровождению.
Lovely story and beautifully crafted! Gameplay is solid and compelling. Would absolutely recommend! Inventory/weight management and hiring can be improved for ease and clarity. Being able to zoom out on the game world (not the map) would be nice. Graphics are *very* stuttery on my machine. Sometimes I get what feels like 3 fps. Would be interesting to know on what caravan players finish on average so I could compare myself :)
Like Legend of the Keepers, all the pieces are here but something falls short after spending time with the game. Its still worth it as the tone and concept is great, and it plays well for awhile, though the cracks do start to show after the first few hours.
Music and artstyle of this game make it very positive experience. Gameplay vise - it is OK. It is rough gem, with low chances of being fully polished (though devs still doing it, especially with balancing, big respect for that!). This game full on bugs and questinable design decesions, but if not expect masterpiece, exploring world and trying new abilities will give you something to do while you finishing main quest. Though even while finished it for 100% i don`t get what main story was about... Maybe it was intended this way, i don`t know. Was fun anyway. Themes and such... I realy hope what developers will try to expand this universe by making anoter game in this setting because this setting of world where elements (Phithi) is main challenge what shapes tribes to adapt, evolve and become stronger to surivive is great for compelling storytelling.
TLDR: It's a lovely unique game that's well made if you're not a r e t a r d or triggered easily. Love this game. Goblinz makes great games with a unique vibe. Epic fantasy story, unique characters and classes, interesting and unique turn based combat. If you're tired of playing 'HEY LOOK AT MY NEW UNIQUE GAME' that literally copies everyone else, buy this, play this. It's on sale enough and I had it on my wishlist forever until I bought it and had a blast. The exploring is underwhelming, but does its job. The world is beautiful down to the people in it and the cities. The ruins and events do get repetitive. I beat it on my 3rd caravan with hardly any upgrades. The people who wrote those bad reviews were probably the ones who got participation awards in soccer and whose mommies said their poopies were the bestest. The survival and inventory management are interesting and it does kinda suck early because you just don't have enough space to go very far and you will die. That's a feature not a bug. The whole point is not that 'I AM GODLIKE HERO I FIX EVERYTHING' its telling a story through time which is reinforces the loop and is just beautiful story telling because you see the world around you evolve as you pass certain thresholds. Please make more games Goblinz! Nevermind those nerds who got wrecked or don't have two brain cells to rub together to know when a good game is good.
Sandwalkers is a terraforming game. If you approach it with that mindset, it becomes a lot more interesting. You're playing as a city which sends out groups of eclectic characters to venture forward and find ways to bring the world around you to a manageable state. I got as far as I felt I needed in the game, and got bored towards the late game, but this is par for the course with many excellent RPGs. It would be cool if some of the terraforming your characters did persisted between runs, but it appears to be entirely due to metaprogression upgrades. Still cool, and still fun if you imagine it as a terraforming game.
Cool
희망의 카라반 (매일 업데이트되지는 않으며, 작성자가 원할 때마다 업데이트됩니다.) [1일차] 척박한 환경 속에서 카라반을 운용합니다. 시작 전에 구성원을 선택하여 편성합니다. 3명의 랜덤한 캐릭터들이 주어지며 그들의 특성과 스킬, 역할 등을 고려하여 파티원을 선택하죠. 그렇게 4명의 파티를 구성하면 모험의 기본적인 준비를 완료하게 됩니다. 기본적으로 퀘스트를 따라서 진행하게 됩니다. 목표 지점이 주어지고 해당 위치를 향하여 척박한 환경을 이겨내면서 나아가야 하죠. 이동에는 보급품을 소모하여 경로의 환경에 따라서 소모하는 보급품의 정도가 달라집니다. 만약, 보급품이 부족하다면 파티원들의 체력을 소모하게 되며 자칫 잘못하면 목표 지점에 도달하기 전에 파티가 전멸할 수도 있죠. 이런 상황을 막기 위해 이동 중에 보급품의 확보가 중요합니다. 보급품을 얻을 수 있는 우물이나 선인장 등을 방문하는 경로로 이동하거나 일부러 적들과 전투를 수행하여 보급이 가능한 아이템을 얻을 필요도 존재하죠. 보급품 외에도 약품이라거나 거래가 가능한 아이템들을 획득할 수도 있습니다. 전투는 맵에 존재하는 적들의 인식 범위로 진입하거나 습격, 이벤트 선택지에 따라 발생합니다. 턴방식으로 진행되며 각 캐릭터의 속도에 따라서 전투 순서가 결정되죠. 적들은 각자의 능력 발동을 준비하며 사전에 발동 대상이 안내되기에 그에 맞춰 파티원의 행동을 결정할 수 있습니다. 아군을 보호하는 능력을 활용하거나 위협적인 적을 우선적으로 공격하여 배제할 수 있죠. 아군과 적은 모두 보호막을 보유하고 있어서 체력보다 우선하여 소모합니다. 추가로, 적들은 보호막이 사라지면 일시적인 기절 상태가 되기에 이를 잘 활용하여 대미지 로스를 발생시킬 수도 있죠. 적을 처치하면 일부 보상과 경험치를 획득할 수 있습니다. 파티원들의 레벨 상승에 소모하며 현재 레벨에 따라서 필요로 하는 경험치가 상승하게 되죠. 레벨업을 하면 기본적인 능력치 상승이 이루어지고 보유한 특성 또는 스킬을 강화시킬 수 있습니다. 새로운 스킬을 배울 수도 있고 기존에 보유한 스킬을 업그레이드시킬 수도 있죠. 그렇게 보급을 진행하고 적과 싸우면서 성장을 하며 목표 지점을 향해 나아갑니다. 마을에 방문하여 체력 회복과 보급을 진행할 수도 있고 퀘스트를 진척시킬 수도 있죠. 참고로, 방랑 또는 마을의 상인과 거래도 가능한데, 보유한 아이템을 통통 물물거래로 이루어집니다. 상대가 보유한 아이템의 가치에 해당하는 자신의 보유 아이템들을 제시하여 거래를 하여야 하죠. 짜잘짜잘한 아이템들만 수집되기에 상대가 보유한 아이템 1개를 얻기 위해 꽤나 여러 아이템을 내놓아야하는.... 외에도 플레이 상황이나 이벤트 등에 따라 희망 상태가 변동됩니다. 희망이 높을때에는 추가로 보호막이 상승하는 등의 이점이 발생하지만 반대로 희망이 낮다면.... 모험을 이어가는 중에 파티가 전멸하게 되면 모험이 종료됩니다. 모험 중에 발견한 지식으로 영구적인 업그레이드를 진행할 수도 있죠. 파티원의 시작 레벨을 상승시키거나 전투 능력 강화, 새로운 기능 활성화 등 다양하게 존재하고, 일부는 누적으로 업그레이드를 진행할 수도 있습니다. 이후로 다시 파티원을 구성하고 모험을 반복하면서 플레이를 지속하죠. [2일차] 일부 마을에서는 비공정을 이용한 이동이 가능해집니다. 나름 규모가 있는 도시들만 가능하기에 메인 퀘스트와 가까운 마을에 없는 경우가 존재하죠. 거기까지 가기가 은근 귀찮은.... 또한, 지원담당을 고용하여 추가적인 보너스를 얻을 수도 있습니다. 특정 라인이나 속성에 대한 보너스를 얻는다거나 최대 용량을 확장시킬 수 있죠. 이들에 대한 고용도 요구하는 가치만큼 보유한 아이템을 지불하여야 진행할 수 있습니다. [아쉬운 점] -우클릭 등으로 화면 닫기 불가 -배속없음 -일부 번역 미적용 (미번역은 한자가 아니라 영어로 안내해달라) -희망 감소는 심심하면 나오고 희망 증가는 보이지가 않음 -전투 중 종료 후, 계속 하기를 하면 전투 선택지 미등장 -퀘스트와 전투 타일이 겹쳐있을때 퀘스트 타일로 진입하면 전투 종료 후 퀘스트 버그 발생 (목적지 미등장) -레벨업으로 스킬 강화 선택지가 등장할때, 상승치가 너무 미비하거나 아예 변동이 없는 경우도 있음 (소수점 증가인가?) -자물쇠따개가 분리되는 경우가 있으며 마이너스 처리되는 경우 있음 -크레딧 스킵 불가 (3분이 넘는 시간동안 멍하니 바라보게 만듦)
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $706.8K | 1.3K | 77% | $14.99 | |
| $2.8K | 27 | 85% | $4.19 | |
| — | 0 | — | — | |
| $0 | 186 | 81% | Free | |
| $136.8K | 969 | 72% | $5.99 | |
| $10.6K | 111 | 92% | $4.19 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $309.5K | 1.2K | 92% | $14.99 | |
| $309.5K | 3.6K | 84% | $2.99 | |
| $309.4K | 1.9K | 91% | $4.99 | |
| $310K | 1.9K | 73% | $5.49 | |
| $310K | 666 | 91% | $14.99 | |
| $309.1K | 639 | 47% | $24.99 |