
A dungeon crawl RPG set in an otherworldly realm beneath an old school building. Explore again and again, restore your base, and find your way back to everyday life.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1/day in the week to Sep 15 → 0.5/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
S.O.L is a dungeon crawl RPG about exploring an otherworldly realm beneath a school. You awaken in a mysterious place known as the Nameless Auditorium, with no memory of who you are. Guided by a mysterious “Teacher,” you descend deeper into the dungeon in search of a way back to everyday life.

The students who take on the dungeon each possess different strengths depending on their affiliation. Some hold the front line, some heal their allies, and some wield knowledge against the strange beings waiting below. Choosing who to bring with you is an important part of reaching the deeper floors.
You are not the only student who has drifted into this world. Others seem to have gathered at the base as well. By completing their requests, they can help strengthen the base and provide useful support. Work together with them and find your way back to everyday life.

By bringing back the materials you find, you can restore facilities at your base. To survive, you will sometimes need the courage to judge when to turn back.

Combat uses a classic command-based turn system. Enemy attacks and strange events can wear down not only HP, but also the students’ SAN. Use skills, items, and sometimes retreat to protect both body and mind as you continue your exploration.

Leveling up alone will not be enough to reach the deeper floors. Strengthen your party little by little by finding weapons, armor, consumables, and restoring base facilities. How well your next expedition goes depends on the spoils you bring back and the preparations you make.
Explore a 50-floor dungeon beneath an old school building
Build a four-student party with roles based on each affiliation ・Classic turn-based command battles with HP, MP, and SAN management
Treasure-hunting elements such as chests, equipment, and consumables
Progression through restoring and improving base facilities
Japanese and English language support
Engagement
Reviews
Themes across 116 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Looks to have been inspired by Persona Q: Shadow of the Labyrinth and it makes no mystery of this (SOL). Seems underpriced at $6. If it keeps up, I would have easily paid $20 for it.
Super reminiscent of old school Shin Megami Tensei (Especially Shin Megami Tensei If...), though limited to mostly just the dungeon crawling aspect. Addictive and fun if you're into that.
너무 하고싶은데 한국어 추가좀.. add lang korean plz
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese
Hours played at review time, across 116 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
P:実に面白い。 こういう異色のダンジョンRPG(以下DRPG)であればプレイするのもありだと思い、くろろじ氏という方の紹介動画をたまたま見ては惚れ込んではポチってしまった。もし興味があれば覗いてみるとよろしかろう。 https://www.youtube.com/watch?v=DtmMerDAUtA なんと8月13日リリースしたてのホヤホヤで価格は800円!!これは安い、実際チープである。 だが、価格に見合う以上の面白さを現在のところ提供してもらっているため、なんら問題はない。 と、本作はWizardryなどをプレイした経験のあるユーザーであれば面白さについては納得できることと思うが、Steamのレビューをざっと確認したところUI含む多くの部分に対する不満が大いにように見受けられた。 評点に関してはクリア後に再び総論をレビューするが、こういうゲームマジでゾッコンLove且つだいしゅき♡なので85点とかあげちゃう♡(我ながらきんもっ♡) R:さて、早速感想について語っていく。 本作はSushi LABというインディーディベロッパーが制作したDRPGである。以下に特徴的だった良い点、改善を必要とする悪い点について各論を語っていく。 良い点: ①クトゥルフ風味の学園ダンジョンモノという稀有な作風と戦士や僧侶といった 一般的且つありきたりなロールではなく、一見して馴染みがなく役割の分かりづらい所属部活動や委員会が実質的なジョブという特徴 主人公は無明の講堂と呼ばれる学校が異界化してしまったダンジョンを50F踏破し、もといた現世に帰るというのがメインパーパスになる。が、これは当然一筋縄ではいかない。 ペルソナシリーズとも異なるダークでシビアな死と隣り合わせという、平成の時代をそのままWizardry化したような世界観。キャラクターのロストこそないものの、この段階でターゲットとなる男性はほぼ、氷河期世代に占められるような気がしている。 理由としては自分の学生(暗黒)時代を思わせる懐かしきガラケーで指示を出す謎の先生と呼ばれる人物が登場すること。 この時点でガラケを知らない世代には共感することは不可能だろうし、そもそもスマホで育ってきた世代にこのドットベースの外見を持つ高難易度のゲームはプレイすること自体が難しいような気がする。 私はこの先生が実は真の黒幕であると睨んでいる。 それと本作にはクトゥルフ系の特徴としてSAN値というステータスがあり、これが減っていくと会心率や消費MPに影響し始め、なくなると発狂する。 しかし発狂することが必ずしもデメリットばかりというわけでもなく、物理攻撃がメインのパーティであった場合、この効果による会心率アップはメリットしかなくいっそ発狂パーティのほうが強いのではないかと感じる。 このSAN値、どういうわけかアイテムを使うと減る仕様になっており、この状況がリアルであったならどういう感じなのだろうと想像してみるもなかなかしっくりくる理由は見当たらなかった。 こういったSystem面と実際の描写との齟齬がいかにもインディーらしい荒削りさだなと思う反面、同時にそれが魅力にもなっている。 そして特徴のもう一つが24種類の多岐にわたるジョブ……ならぬ部活動や委員会である。キャラクターは作られる際にひとつこのジョブを選ぶわけだが、それによって覚える技であったり能力値などが決まっていく。 最初に自分の分身となるキャラクターを一体生成したならあとは三人ほどランダムで加入する。これが正直私には賛否両論あるわけだが詳細は後述することにしよう。 ②気を抜いて連戦すると死傷者が出るレベルの歯ごたえのある難易度 3DダンジョンRPGの草分け的作品であるWizardry同様に最初が肝心である。なぜなら敵の強さに比して最初期のパーティが圧倒的に弱く、ともすれば1Fでの最初の戦闘で全滅の憂き目を味わうことにもなりかねないからだ。 敵の攻撃力が他の同様のゲームに比して高く、加えてこちらのスキルがまあ強くない。MPを消費する割に基礎ステータス参照度合いが低いため、別にSTRがやINTが高かろうがスキル威力に生じる差は微々たるものだからである。 アイテムを使うたびにSAN値は減るし、そもそも初めてダンジョンに入った時には防具は当然最弱の学生服。加えて武器はNoneであり素手である。 レベルが2-3になるくらいにはある程度安定して雑魚戦を処理できるようになるが、最初の戦闘以後レベルが上がるまではいちいち一回戦ったら拠点に戻って回復しなければ到底連戦などおぼつかない有様であった。 だが、これは悪いことばかりではない。そもそも3DDRPGをプレイしているユーザーは私調べでは相対的に精神年齢が高く、ゲームのプレイ体験も多いため総じてゲーマーレベルの高いプレイヤーが多い印象である。 であるならば、それを理不尽ではなく歯ごたえとして受け入れる懐の深いユーザー数が多いのは自明の理である。 本作はハクスラ要素も取り込まれており、敵を撃破するとそれなりの確率でアイテムをドロップするため序盤はそれらを装備するなり余ったら売るなりして金策する必要がある。 これは次項で説明しよう。 ③ハクスラらしい装備掘り(ギャザリング)の楽しさ 本作は原初のDRPGであるWizardryよろしくハクスラ。つまり敵を倒したりダンジョン探索をしてアイテムを漁るということが楽しみの大半を占めている。 敵を倒す⇛レベルが上がったりアイテムを拾ったりしてパーティーを強化⇛敵を倒すという一連のループがゲームサイクルに組み込まれているが、このゲームをプレイするユーザーはまさにこの醍醐味を味わいたいがためにダンジョンに潜るのだ。 むしろハクスラとは当にそういうものである。 ハクスラらしくアイテムには5段階のレアリティがあり、当然レアリティが上がれば性能が高まる。しかし各部活ごとに適性武器というものがあるが、私はさしてこの存在の意味がわからなかった。 強い武器であれば適性を無視して装備してしまったほうがパーティの戦力向上に直結しやすいだけに、正直これは死に要素となっているように思える。 本作はアイテムの取得頻度がグリムドーンなどのディアブロライクに比べれば控えめではあるものの、敵のドロップ確率や探索で拾える宝箱、旧校舎の鍵を使用するアイテム部屋など入手頻度は高めである。 やはりハクスラを銘打つならば、アイテムなどはジャンジャンバリバリ入手できなければ面白くない。その中から有用なものを装備し、不要なものを売って換金する。そのくりかえしを続けて、段々と懐具合に余裕が生まれてくるものなのだ。 本作はDRPGでありながら、しっかりとハクスラゲーとして完成……には程遠いが十分程度には遊べる作品となっている。 悪い点: ①UIそのものの見づらさと使いづらさ、ヘルプの見づらさと武器耐久力という珍しいSystemのとっつきづらさ これはSteamのレビューを見てもかなりの数が言及している部分であった。キーボードマウス操作はもちろんのこと、コントローラー操作もかなり直感的とは言い難くプレイしづらさを感じた。 例えば敵との戦闘の際には次の敵をターゲットにする際に横並びに表示されているからと横を押しても反応せず、下ボタンで次の敵を指定するのは実に見た目と実操作の間に致命的な乖離がある。 こういった「いかにもAIで作りました」という感じの不親切設計は、AIを使った人間の血の通っていない新世代のゲーム制作現場の実情を実感させるところだった。 またヘルプを見ても武器を修理してパワーアップするという項目が書いてあるものの、具体的にどう進化するのかがわかりやすく明示されていないために初見者はなぜ修理すると装備に経験値がはいって進化するのかということがわかりにくい。 モノクロにこだわらずもっと色分けなども使いこなしたほうがユーザービリティは明らかに上昇すると思われる。 しかもヘルプがゲーム全般の概要を網羅していない。この点も大いに不親切と言える。 ②フルコントローラーサポートではなく、要所でキーボードマウス操作が要求される不揃いな煩雑さ 上記にも書いたので被る部分があるが、ことDRPGをプレイするのであればコントローラープレイは必須と言って良い環境である。 WASDとマウスクリックでは操作が直感的ではないし、何よりプレイしている姿勢が疲れる。こちとらユーザーは常にリラックスした姿勢でじっくりゲームをプレイしたいのだ。 この点もレビューには大いに記述されていた。 特定のメニューではキャンセルボタンを押しているのに機能せず、タブを直接選択決定しないと抜けられないとか、アイテム欄を下送りしたい場合でもコントローラーでは不可能で、マウス操作でなければ表示されきらないなど操作上、利便性を欠く不可解な仕様になっているのはいただけない。 細々としたアップデートで徐々に改善されつつはあるが、操作周りの不満は即バッドレビューに直結しやすいだけに問題であると思った。これは明確なマイナスポイントである。 ③ドットフォント特有の文字の潰れと読みづらさ、新規キャラメイクで肖像詮索ができない不自由さ 雰囲気や難易度に対して文句をつけているユーザーは少ない印象で、その多くが上記のようなUIや操作性、つまり状態の把握や操作に対するものが大半であった。 だがこれだけはロールプレイに直結する問題である。 最初にメイクする自分のキャラクターだけは部活も外見も名前も自由に設定できたが、生徒手帳というアイテムを使って新規にキャラメイクをする場合は、現段階ではなんと名前と部活しか選べないのだ。 これには実に困った。 なぜなら外見はロールプレイを行う際には必須と言っても過言ではないほど重要な要素である。単なる胸から上の横顔だけの画像であっても、特にロールプレイを重視するユーザーからは不満の声が上がっていた。 DRPGというものはWizardryにもあるように、もともとはTRPGがベースとなっている。ロールプレイのためのパーティ編成であるわけだから、ユーザーひとりひとりの脳内設定に準拠したものでなければならない。 この点は、早期アップデートで改善する予定だとのことなので、安心しても良い。(その後のアップデートで証明写真機でポートレートをデコったりと自由に編集できるようになった。このあたりの対応が早いのは大変好印象である) E:今後の改善案 ①STRとINTがスキルに反映されるようにする。そうしなければ最初に覚えたスキルが形骸化してしまうため。 各部活のスキルはあくまでそれぞれに違う役割を持っているが、そのすべてが終盤まで活躍できるような調整をすること。(最初から天文部が覚えている星灯などはスキルの基礎攻撃力が低く、INTを上昇させても目立った火力向上が見込めないため。他の部活のスキルも同様に100X%を基準とした威力調整を行うこと) ※これに関しては私の確認不足だったようで、上記に反して当該能力値を上昇させる武器を装備させたところ、文字どおり桁違いの威力を見せた。後衛の1人の天文部の田中に星灯(最初期から使える攻撃スキル)を打たせたところ最初は30程度だったのが今では120ほどダメージを叩き出せるようになっている。 どうやらきちんと基礎ステータスの上昇がスキルダメージの上昇に一役買っていることを確認できたようで正直安心した。なぜそう思ったのかと言うと、ドラゴンクエストのメラやギラのような序盤で使えるスキルが形骸化せず、キャラクターの個性として息づいているからである。 しかしながら、茶道部の一服など回復系のスキルに能力値補正が反映されているかどうかは怪しい。なぜならPIE(信仰)を増やしても回復力が上がらないからである。これに関してはまだまだ確認が必要なようだ。 キャラクターの色を強調するためにはスキルを使い捨てにしないことは非常に重要である。 ②敵やイベントの種類を増やし、ランダムダンジョンを探索する意義を新たに付与すること。 レビューにもあったが、ランダムインスタンスダンジョンという形式であるがゆえにダンジョン探索の意味が戦闘とアイテム広いに限定されてしまっている。一応イベントマスもあることはあるが、とても魅力的とは言えない選択肢及び結果が多く、積極的に止まるというよりは忌避される傾向にあるのがとても残念である。 これならもっとパーティーのメリットになるような効果を持つイベントとそうではないイベントを分けるなりしたほうがユーザーにとってはストレスフリーになることだろう。もしデメリットが気になるようであれば、取るに足らないメリットなど放棄できる。つまりユーザーにイベントマスが有害だという意識が芽生えてしまえばそれを常に避けるように行動することだろう。 結果としてイベントマスの陳腐化、無意味化が進んでしまうことになってしまう。これを回避するためにメリットのあるイベントマスを増やす必要がある。 またインディーゲームということもあり、敵の種類が十分ではない。もちろん同じ敵であっても階層が異なれば基礎ステータスは上昇するため手強くなることはなる。しかしただ通常攻撃だけで殴ってくる敵だけいても戦闘に緊張感が生まれることはない。 せっかくある程度の難易度を受け入れてくれるユーザーが大半なのだから、厄介な敵とそれを倒すに値するメリットを併せて設定するのがよろしかろう。 制作者におかれてはドラゴンクエストで言うところのはぐれメタルだったり、明確にプレイヤー側にメリットになるような敵を増やすことをおすすめする。 ③フルコントローラーサポートを目指して中途半端なキーボードマウス操作を混同させないようにすること。フォント潰れは致し方ないにしてもソート機能や武器防具などの色分けをして、直感的視覚的なユーザーの状況理解を助けること。 先程の悪い点の指摘にもあったが、操作周りの不満はバッドレビューに直結しやすいと述べた。 言い忘れたが武器をパワーアップさせると【極】という名前が追加されるが、この武器はうっかり勝手に売られないようにデフォルトで保護されている。 これが実に邪魔なのである。何も育て上げた武器だからといって今後も使うとは限らず、むしろ高ランク武器が入手できるようになってくれば売られる可能性のほうが高い。 であるならばうっかりミスで売らないという設定がデフォルトある必要性はなく、むしろ選択してチェックを付けて売却を防ぐというほうが合理的である。 このあたりもAI制作らしい冷血さである。 P:あれこれ述べたが、今のところ愉しく遊べている。すでに800円の元は取ったと言っても良い。 とりあえずクリアまでこぎつけようとは思うものの、果たして二周目までプレイするかどうかは未知数である。 本作が異世界の創造者のようにランダムイベントを増やし、それらが致命的な結果こそ生まないもののプレイヤーにメリットのあるようなものであれば意義深いものとしてユーザーは受け取るだろう。 AIを使った制作に対して不満を持つ人もいるかも知れないが、どこぞのSAOのゲームみたいに売り逃げするのではなく、アップデート修正するという形で誠意を見せている制作者のことは信じても良いと思っている。 囲碁将棋部やサッカー部などなどさらなる部活やイベント、敵やアイテムの追加を心待ちにしています。 追伸:Lv17で20Fのボス、ハエ男に挑むも無事返り討ちに。道中の敵が強く道を塞ぐように位置していたため繰り返し雑魚戦闘で消耗せざるを得ず、ボスに辿り着く前に回復アイテムを使い切ってしまった。ボス戦では攻撃用のアイテムを駆使して体力赤色まで追い詰めるも一歩及ばず全滅……勝てないゲームに時間を費やすほど私はヒマではないしストレス耐性も高くはない。故にアップデートで快適に遊べるようになるまで本作のプレイを一旦休止しようと思う。 もしプレイしてみたいと思う貴方。このゲームは決して生半可に勝利を接待してくれるような甘い作品ではない。心して挑むことだ……ぐふっ。
こう言うゲーム慣れてませんが、遊びやすくて面白いです
全体を通して楽しく遊べました ただ、少しバランスが悪いなと感じる点がありましたので それについて記載しておきたいと思います (※ネタバレ注意です) まず、前提として下記のような仕様となっているようです [Str型] ダメージ計算が全て加算の模様(?) 後半になるほど火力が伸び悩んでいくようでした (Str70/武器威力220の剣道部の攻撃で約300ダメージ程) 専用武器の武器威力1.5倍もスキル威力30に対してかかるようでした(45になって15ダメージ増) [Int型] 後半になるほど火力が伸びていきました(すべて乗算でスケーリング?) ダメージの伸びの例として パソコン部(Int72/攻撃力107)パケット詰まり-->452ダメージ(クラス専用武器) パソコン部(Int97/攻撃力131)パケット詰まり-->741ダメージ(冒涜的な神算のブラックホール生成装置) 他 天文部(Int101/攻撃力133)星雲の目隠し-->670ダメージ 科学部(Int72/攻撃力179)硫酸投擲-->640ダメージ また、デバフ攻撃(Agiダウン等)が敵に対して弱点判定となるため弱点もつきやすいようです(バグ?) 敵予兆スキルの全体攻撃(全体睡眠やInt型の攻撃など)が非常に危険で やられる前にやらないと厳しい仕様となっており 後半になるほどそれが顕著となっていくため Int攻撃型のキャラ4名の編成に落ち着きました 上記を踏まえて Str型の計算式(ダメージ計算が固定) →最低限何らかの部分を乗算式に(ただし敵の攻撃も強くなる点に留意しそこは調整してほしいです) 回復/バリアスキル(効果固定値なので焼石に水) →レベルで威力が伸びるなどの工夫を バフ(効果固定値なので序盤用) →固定+乗算形式にする、あるいは術者ステータスで増えるように タンク(全体攻撃に対してあまりにも無力) →軽減スキル等があれば 状態異常(成功率のため、通すと全滅しかねない攻撃に対して頼るのはあまりにもリスキー) →せめて確定に このあたりを見直して頂けると、遊びの幅が広がるかなと思いました
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
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