
Ruvato: Original Complex is a fast-paced hack and slash game. Ria, the protagonist of this game, gains attack power and becomes stronger each time she defeats her enemy. Play, get skilled, and chain-kill multiple enemies with ease using Ria’s unique ability.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Korean
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Reviews
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Reviews
간단한 액션게임이라 생각하기에는 조금 더 계산적인 행동을 해야하는 게임 퍼즐류의 경우 타이밍을 잘 맞춰야한다. 단순한 액션게임보다 좀 더 능지를 요구하는 게임이라 좀 더 몰입하게 된다는 건 큰 장점 다만 단점이라면 패드지원이...ㅠ.ㅠ 그래도 재미있다 이마리야!
참신한 공격력 시스템 깔쌈한 그래픽 좋은 타격감 도전심 부르는 게임 난이도 미소녀 칼잡이 무엇이 필요한가
커맨드 입력이 정확하지 못하고 손 느린 사람은 즐기는게 아니라 스트레스만 받는다. 몹에게 죽은 횟수보다 몇배는 낙사로 죽었는지 모른다. 환불하고 싶어도 너무 많이 죽어서 이미 2시간이 넘어버려서 그럴 수도 없고, 다들 잘 생각해보고 구입하시길
맵 구상한놈 나와.....
《掠奪者:原生希冀》這是一款單純而不做作的砍殺遊戲,在遊戲中玩家將扮演背叛組織的賞金獵人莉亞,為了拯救小女孩踏上反抗之旅。遊戲節奏爽快而激烈,核心玩法也不復雜,連殺機制下越打越爽。缺點就是遊戲整體內容太少,到了後期同質化的挑戰難免讓人乏味,此外遊戲的過程和劇情之類都較為粗糙。 [h1]劇情故事[/h1] 主角莉亞在一次行動中逼死了喬甘洛博士,卻意外的救下了喬甘洛博士的女兒愛依,並且隱瞞了此事。行動失敗的莉亞心灰意冷推出了組織並隱居起來。忽然有一天組織的殺手再度登門搶走了小女孩,並擊敗了莉亞。所幸靠著前同事的搭救莉亞活了下來並且換上了機械仿生部件,開始了營救愛依的旅程。 不得不說整個故事老套而狗血,遊戲一共五章要面對的敵人都是以前組織的五個頭目,其實錯就錯在他們天生長了一張反派的臉,從開始就看這幾位兄台不像好人。此外遊戲的過程動畫一看就很缺錢,基本就是PPT一樣的定格畫面,不過人物的模型意外的很有手辦的感覺,看起來還是很順眼的。 [h1]核心機制[/h1] 遊戲的核心機制較為有趣,就是疊加攻擊力,玩家和敵人的生命值都顯示在人物的上方,十分直觀。而玩家每次打擊都會扣掉一點血量,不過只要連續擊破怪物則可以提高自身的攻擊力,通俗點說就是越砍越強,不過相應的連擊條是有時間限制的,玩家通過攻擊敵人來保證連擊條保持在一定程度。連擊條沒消退一次扣掉一般的攻擊力,還是比較好理解的。不過由於遊戲中還有著眾多的地形跑酷限制,導致頑疾很難把連擊條維持到關卡結束。 除去基礎的連殺模式以外,遊戲的其他條件和一般動作遊戲並無二致,該衝刺衝刺,該彈反彈反,值得一提的是玩家完美彈反後也是有攻擊力獎勵的。合理的利用這一點是快速通關的法則之一。遊戲中玩家雖然有著技能的幫助,但是大多數時候技能都不太會用得到。除了打boss的階段,正常關卡中連擊數一高自然是砍瓜切菜。 [h1]總結[/h1] 總的來說是一款值得一試的動作遊戲,遊戲的整體難度不算高,跑酷+砍殺的玩法也不復雜。還挺適合閒暇時間來過一把癮的,可惜的是遊戲的內容上同質化郭偉嚴重,大量相似關卡的堆砌之下很容易讓人看得疲勞,因此只能說是一款較為中庸的小作品。 [quote]點擊加入[url=https://steamcommunity.com/groups/itgameap]趣遊鑒賞組[/url],一同探索遊戲的樂趣~ 歡迎關註[url=https://store.steampowered.com/curator/34803254/]趣遊鑒賞家[/url],查看更多趣味性評測。 讓我們用愛點亮遊戲之光,加入我們,共同感受更多趣味的遊戲吧![/quote]
하드모드 올 A 클리어한 기념으로 리뷰... 처음에는 기본 공격력(1)로 시작하지만 패링성공 혹은 적을 처치했을 시 일정시간동안 공격력이 올라가 스텟이 쌓여 폭발력이 생기는 방식으로 기본적인 액션 컨셉은 재미있게 짜여져있다. 그렇기 때문에 어떻게든 공격력을 높이 유지한 채로 빨리 적을 처치하는지가 기본적인 무빙이고, 전체적인 스테이지도 보스전을 제외하면 클리어 타임은 대체적으로 30초미만, 길어도 1분전후기 때문에 가볍게 한판씩 즐기기는 좋다. 난이도 선택에 따른 차이점은 플레이어 캐릭터의 체력차이. 하드모드 때에는 1대만 맞으면 바로 죽기때문에 필수적으로 노미스가 강요된다. 챕터3까지라면 난이도를 낮추고 클리어 랭크에 신경쓰지 않는다면 어떻게든 깰수는 있을텐데 챕터4에서부터는 패링을 강요하는 곳이 생기고, 공격력을 높이 올려야지만 진행가능한 부분이 상당부분 되기떄문에 싫어도 패링을 익혀야 하므로 난이도가 급상승 되는 느낌. 아주 초반에 잠깐 튜트리얼 내용이 지나가긴 하는데, 아주 기본적인 공격, 이동, 패링, 패링 후 공격 정도만 한번씩 설명이 나오고 끝난다. 이게 스토리 중에 나오기 때문에 나중에 막혔을 때 다시 보려면 어느 스테이지에 어떤 튜트리얼이 나왔는지 알아야 하는데, 솔직히 기억이 안났다. 스킬에 대한 설명은 스킬강화메뉴에 나온 글과 화면이 전부라서 직접 써보고 느끼기전에는 정확한 성능을 알 수 없다. 가능하면 초반스테이지에서 직접 써보면서 확인해보고 싶지만, 스킬을 열기 위해서는 필수적으로 강화재료가 필요하기때문에 아마도 모든 스킬을 한번씩 열 수 있는 시점은 챕터2,3은 되야 가능할 것이다. 그리고 그때쯤되면 유저들은 나름 자신들의 플레이 방식이 생기기때문에 이제와서 확인해보자 하는 생각은 안들거라 생각.....하지만, 가능하면 몇번 리트하더라도 새로 익힌 스킬들은 직접 써보고 성능을 확인하자. 솔직히 빙결과 집중만 있으면 보스전 포함해서 왠만한 모든 스테이지는 다 노미스로 클리어 가능했지만, 챕터5의 일부 스테이지에서 의외의 스킬들이 필요한 경우가 있었다. 다른 유저분들도 지적하듯이 챕터4에서 게임의 템포가 조금 바뀐다. 이전까지는 초반부에 적을 죽이면서 올린 공격력으로 끝까지 유지하면서 빠르게 돌파하는 방식이었는데, 챕터4에선 위에도 적었지만 진행도중 패링이 강요되는 장면이 상당히 존재한다. 그리고 이로인해 챕터3까지는 그다지 눈에 띄지 않았던 점이 매우 신경쓰이게 되는데 일단 적어보면 적들의 공격이 눈에 잘 안들어온다. 전체적으로 화면이 어둡고 캐릭터가 작은 것도 있지만, 근접캐릭들은 모션을 인식하기 어려운 느낌이 있다. 특히 보스들... 그나마 사격캐릭들은 위에 공격직전 게이지가 표시되서 공격타이밍을 알수있지만, 근접캐릭들은 당하면서 감으로 알아야 한다. 그나마 다행인점은 적들의 종류는 많지 않아서 타이밍을 외우기 위한 종류는 적다는 것. 그리고 또하나 문제점은 적들을 공격했을 때 이 적이 히트경직 중인지, 공격모션 도중인지 알기가 매우 모호하다는 점. 이는 보스 잡몹 공통사항이다. 그래서 안정적으로 히트앤 어웨이 작전을 자주 쓰게 되는데, 이게임은 연속대쉬 사용이 한정되있기 때문에 필요할떄 대쉬를 못하고 죽는 경우가 발생한다. 적의 공격판정 직전에 적의 몸이 번쩍인다던가 하는 효과가 있었으면 어땠을까 하는 아쉬움. 적의 배치가 일부 랜덤. 설치형 적들은 일정하지만, 움직이는 인간형의 경우 등장종류는 정해져있돼, 등장 위치는 상당히 폭이 크다. 이게 왜 문제가 되냐면 공격력을 높이 유지하기 위해서는 체력이 낮은 적을 빨리 처치해서 공격력을 올리면서 콤보를 이어나가야 하는데, 공격력이 낮은 적이 방 깊숙히 있을때도 있고, 심할경우엔 옆방의 함정지대에 있을 떄도 있었다. A랭크를 딸려면 시간을 빨리 깨야하는데, 이런상황이 오면 필수적으로 재시작을 강요받는다. 그리고 같은 종류의 적도 설졍된 내구력이 다르기 때문에 헷갈려서 시간로스가 일어날 위험도 매우 크다. 왜냐면 적이 어디에 배치되는지 정해져있기때문에 이놈이 낮은놈인지 높은놈인지 위치로 판단을 거진 불가능 하다. 또 배치가 랜덤하기때문에 스테이지를 다시 플레이 해도 방금처럼 된다는 보장은 없어서 생각처럼 진행되지 않을 확률이 높다. 좋게 표현하면 반복성을 부여할 수 있지만, 액션에 익숙치 않은 유저들이 반복적으로 플레이하면서 몸으로 학습되는 방법에 방해되는 요소인 점은 확실하다. 그리고 하드모드 A랭크를 노릴때는 스테이지 중, 후반의 적 배치가 공략하기 쉽게 배치되어 있기를 기도하게 되는 요소이기도 함. 플레이어의 피격판정이 생각보다 크다. 전투중에는 솔직히 신경안쓰이지만, 챕터4에서부터 등장하는 함정형 레이저를 돌파할 때 매우 신경쓰이는 부분. 카메라 시점의 문제인지, 분명 대쉬로 함정을 피했다고 생각해도 몸끝에 걸려서 죽는 경우가 게임을 클리어 할때까지 발생했다. 그래도 다행히 이런 함정들은 위치가 정해져있기때문에 눈보다는 몸으로 기억하면서 외우면서 진행이 가능하리라 생각되지만... 시각정보와 피격판정이 일치하지 않는점은 은근 조작하는 스트레스가 느껴지는 부분이었다. 패링의 성능 따로 설명되진 않았지만 플레이하면서 느낀바로 거의 확신하고 있는 것은 이 캐릭터의 가드범위가 한정적이라는 것이다. 가드방향의 측면, 후면에서 공격당하면 그대로 공격을 받게 된다. 솔직히 이게임 하면서 가드는 거의 사용되지않고, 패링을 사용하기위한 버튼이라는 느낌이 강하지만, 문제는 패링의 범위도 가드와 비슷하게 느껴진다는 점. 정면의 공격을 가드 중에는 측면 혹은 후방의 공격이 거의 동시에 오면 그냥 죽을수밖에 없다. 그리고 패링성공을 하더라도 주인공에겐 약간의 경직이 있어서 그사이에 측,후방 공격을 당하면 역시 아웃. 만약 측, 후방에서 공격이 오면 패링 후 해당방향을 향해서 다시 패링 혹은 가드를 해야한다. 그리고 이 경직때는 대쉬도 안되기때문에 패링성공직후 대쉬로 피한다는 선택지는 존재하지 않음. 패링직후 바로 공격하면 현재 공격력보다 더욱 강한 공격을 가할 수 있는데, 근접공격을 패링 시 어째서인지 패링을 당한 적이 높은 확률로 무적상태라 그 공격이 헛치는 경우가 상당히 많다. 솔직히 챕터3까지라면 패링은 선택사항이라 신경은 안쓰였지만 4부터는 강제로 강요받는 구성이기때문에 신경쓰일 수 밖에 없다. 사격캐릭터의 조준속도가 매우 정확하고 빠름. 그냥 빠르게 접근해서 죽여버리면 되기때문에 사격캐릭터 단독이면 솔직히 전혀 위협적이진 않다. 하지만 챕터4의 뒤죽박죽 상황에선 얘기가 다름. 사격모션으로 들어가서 조준하면 제자리에서 회전하면서 정말 공격판정 직전까지 플레이어를 쫒는다. 이 속도가 생각보다 굉장히 빨라서 적의 외각부에서 조준을 피하려면 끊임없이 움직여야 가능하고, 대쉬를 하더라도 여유롭게 쫒아간다. 안정적으로 피하려면 사격하는 적의 안으로 파고들어서 회전각을 아주 크게 잡아줘야 가능한데, 정신없는 상황에서는 그 판단도 어렵고 이 게임은 적을 죽여야지만 공격력을 유지할 수 있기때문에 필수적으로 대쉬 후 공격이라는 자주하게 될텐데, 그 대쉬 후 공격도 생각보다 발생프레임이 빠르지 않아서 그순간을 저격당하기 쉽상이다. 후반부 난이도 급상승의 주 요인중 하나라고 생각. 신경쓰인 점을 많이 적긴 했지만, 아무래도 한정된 리소스에 굉장히 짧은 개발기간으로 제작될 수 밖에 없던 게임이기에 이런 자잘한 마감부분의 내용을 검증할 시간이 많이 부족했으리라 생각된다. 그래도 일반 유저들은 그러한 사정을 알수도 없고 게임으로만 평가하기때문에 위의 내용이 개선되었다면 더욱 좋고 조작하는 즐거움을 더욱 느낄수 있지 않았을까. 혹시나 하드모드 올A에 도전하는 플레이어가 있다면 위 내용을 염두해 두면서 통곡의 벽으로 예상되는 5-6에서는 화염스킬을 잘 사용하도록 하자. 솔직히 플레이 타임의 3,4시간은 5-6을 A랭크 따기위해서 소모된 시간인데, 결국 다른 유저가 공략했던 영상을 참고하고 나서야 A랭크를 할 수 있었다....
看逆风笑直播果断入手了,但是玩过之后感觉有些不同。 剧情:中规中矩,马马虎虎,没什么亮点也不值得黑,不加分不减分; 画面:凑合,看直播时觉得还行,自己入手把画面都调到最高感觉游戏中3D立绘和菜单中的2D形象还不错,可是过场动画还是采用游戏中建模而且经常会拉近镜头,就会觉得有些粗糙。个人感觉其实过场动画如果经费足够,可以找画师画几张2D图,模仿《黑暗血统:创世纪》那种过场动画用几张少而精的插图,ppt的形式就蛮好。 但这种游戏,终归画面不是重点(但好的画面绝对可以加很多分)另外各种小姐姐好评。 综上,画面勉强算加分项; 操作:我喜欢在战场上闪现,穿梭,加分; 我喜欢防守反击,加分; 我很少想起来用技能,不加分不减分; 我喜欢杀死敌人加攻击,长时间不攻击减攻击的设定,逼着你在短时间内规划好杀敌顺序,加快游戏节奏和爽快程度; 但是!我最,最,最讨厌在各个狭小的、移动的、可消失的方块平台上跳来跳去,一不小心掉下去就game over的游戏;好感败光。之前玩的《黑暗血统:创世纪》也是,明明本人是黑暗血统系列的死忠粉,但是因为改成俯视视角,还保留了各种平台跳跃,个人认为这种视角就不适合跳跃,打通关而且成就几乎都拿完的我还是无法适应这种视角下的跳跃,他会有一种误差让你本以为能跳上去,实际却差很远。各种摔死重来,摔死重来,摔死重来真的很影响体验。这款游戏不是跳,所以没有这种视角上的误差,而是靠直线冲刺,会好很多,但是我依然讨厌在这种视角下的平台跳跃。平台跳跃,无论是第一人称视角,还是黑暗血统、战神、黑魂那种可以活动的第三人称视角我都不排斥,但是这种固定俯冲视角平台移动我就是很烦。 综上,减分!好感败光! 难度:合适,但是三个难度差别不大,不加分不减分。 综上:个人不推荐,如果你觉得我不喜欢各个平台跳来跳去就不推荐是很傻逼的行为,你随便喷,反正我买游戏,我玩游戏,我自己按照我自己的主观体验给他打分我认为没什么不妥。哪怕它是大部分人公认的神作,我个人不喜欢,我也完全可以给差评。我买了,我玩了,我有资格评价,那我就评价了,就这样。 如果这款作品如果以平台跳跃为主,我会毫不犹豫退款;如果这款游戏如果没有平台跳跃,哪怕每个平台都是一开始那种,有一个箭头,你踩上去就自动跳过去,有时需要看时机,但是不存在跳歪了或者距离没算好这种,我都能接受且强烈推荐,但是,我更多时候要卡关在好几个平台跳来跳去,一不小心就跳歪了、或者跳过了,或者差一点没跳上去,然后重来,我就真的超烦这种体验。 不介意甚至喜欢在各个平台跳来跳去的小伙伴,这个游戏还是推荐的。
게임이 쉬우면서도 어려움 게임을 하기는 쉬운데 후반에는 어느정도 컨트롤 숙련(타이밍 맞춰 방어 및 반격)이 필요. 후반에 방어 컨트롤이 필수라 익숙해지는 동안 많이 죽을 수 있으나 금방 익숙해짐. 리듬 게임보단 훨씬 쉬움 후반은 스테이지에 맞게 적절한 방식으로 공략해야 쉽게 고등급 받기 가능 그렇다고 기발할 정도로 어려운 클리어 방식을 요구하지는 않아서 딱 좋았음 스킬 써보면 날먹 가능한 스킬들이 바로 보임 가성비는 이 정도면 좋다고 생각함 여러번 하기 좋은 게임은 아니나 이 게임만의 특색이 있고, 게임에 재미를 붙였으면 클리어 등급 신경 안쓰고 다양한 방식으로도 해보며 즐길만 함 그래픽도 깔끔하고 스테이지 디자인도 잘 되어있어서 그다지 불합리하다 싶은건 없었음. 후반 스테이지들은 약한 적도 막 때려 잡지 말고 차근차근 반격으로 공격력 뻥튀기해서 마지막 한방 쾅하는게 좋음 패치로 초기 버그도 거의 다 고쳐짐
에피소드별로 하면 할 수록 화가 나는데 보스전에서 그 빡침이 절정에 이르는 게임 분노를 즐기는 마조히스트들에게 추천
죄송합니다.. 불쾌한 골짜기때문에 게임을 못하겠습니다... 환불은 안하겠습니다...
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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