
Ruvato: Original Complex is a fast-paced hack and slash game. Ria, the protagonist of this game, gains attack power and becomes stronger each time she defeats her enemy. Play, get skilled, and chain-kill multiple enemies with ease using Ria’s unique ability.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 3 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Sums Steam only; Xbox publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $14.99 | 50reviews | 84% | — | $12.9K |
| $14.99 | 54ratings | 76% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
하드모드 올 A 클리어한 기념으로 리뷰... 처음에는 기본 공격력(1)로 시작하지만 패링성공 혹은 적을 처치했을 시 일정시간동안 공격력이 올라가 스텟이 쌓여 폭발력이 생기는 방식으로 기본적인 액션 컨셉은 재미있게 짜여져있다. 그렇기 때문에 어떻게든 공격력을 높이 유지한 채로 빨리 적을 처치하는지가 기본적인 무빙이고, 전체적인 스테이지도 보스전을 제외하면 클리어 타임은 대체적으로 30초미만, 길어도 1분전후기 때문에 가볍게 한판씩 즐기기는 좋다. 난이도 선택에 따른 차이점은 플레이어 캐릭터의 체력차이. 하드모드 때에는 1대만 맞으면 바로 죽기때문에 필수적으로 노미스가 강요된다. 챕터3까지라면 난이도를 낮추고 클리어 랭크에 신경쓰지 않는다면 어떻게든 깰수는 있을텐데 챕터4에서부터는 패링을 강요하는 곳이 생기고, 공격력을 높이 올려야지만 진행가능한 부분이 상당부분 되기떄문에 싫어도 패링을 익혀야 하므로 난이도가 급상승 되는 느낌. 아주 초반에 잠깐 튜트리얼 내용이 지나가긴 하는데, 아주 기본적인 공격, 이동, 패링, 패링 후 공격 정도만 한번씩 설명이 나오고 끝난다. 이게 스토리 중에 나오기 때문에 나중에 막혔을 때 다시 보려면 어느 스테이지에 어떤 튜트리얼이 나왔는지 알아야 하는데, 솔직히 기억이 안났다. 스킬에 대한 설명은 스킬강화메뉴에 나온 글과 화면이 전부라서 직접 써보고 느끼기전에는 정확한 성능을 알 수 없다. 가능하면 초반스테이지에서 직접 써보면서 확인해보고 싶지만, 스킬을 열기 위해서는 필수적으로 강화재료가 필요하기때문에 아마도 모든 스킬을 한번씩 열 수 있는 시점은 챕터2,3은 되야 가능할 것이다. 그리고 그때쯤되면 유저들은 나름 자신들의 플레이 방식이 생기기때문에 이제와서 확인해보자 하는 생각은 안들거라 생각.....하지만, 가능하면 몇번 리트하더라도 새로 익힌 스킬들은 직접 써보고 성능을 확인하자. 솔직히 빙결과 집중만 있으면 보스전 포함해서 왠만한 모든 스테이지는 다 노미스로 클리어 가능했지만, 챕터5의 일부 스테이지에서 의외의 스킬들이 필요한 경우가 있었다. 다른 유저분들도 지적하듯이 챕터4에서 게임의 템포가 조금 바뀐다. 이전까지는 초반부에 적을 죽이면서 올린 공격력으로 끝까지 유지하면서 빠르게 돌파하는 방식이었는데, 챕터4에선 위에도 적었지만 진행도중 패링이 강요되는 장면이 상당히 존재한다. 그리고 이로인해 챕터3까지는 그다지 눈에 띄지 않았던 점이 매우 신경쓰이게 되는데 일단 적어보면 적들의 공격이 눈에 잘 안들어온다. 전체적으로 화면이 어둡고 캐릭터가 작은 것도 있지만, 근접캐릭들은 모션을 인식하기 어려운 느낌이 있다. 특히 보스들... 그나마 사격캐릭들은 위에 공격직전 게이지가 표시되서 공격타이밍을 알수있지만, 근접캐릭들은 당하면서 감으로 알아야 한다. 그나마 다행인점은 적들의 종류는 많지 않아서 타이밍을 외우기 위한 종류는 적다는 것. 그리고 또하나 문제점은 적들을 공격했을 때 이 적이 히트경직 중인지, 공격모션 도중인지 알기가 매우 모호하다는 점. 이는 보스 잡몹 공통사항이다. 그래서 안정적으로 히트앤 어웨이 작전을 자주 쓰게 되는데, 이게임은 연속대쉬 사용이 한정되있기 때문에 필요할떄 대쉬를 못하고 죽는 경우가 발생한다. 적의 공격판정 직전에 적의 몸이 번쩍인다던가 하는 효과가 있었으면 어땠을까 하는 아쉬움. 적의 배치가 일부 랜덤. 설치형 적들은 일정하지만, 움직이는 인간형의 경우 등장종류는 정해져있돼, 등장 위치는 상당히 폭이 크다. 이게 왜 문제가 되냐면 공격력을 높이 유지하기 위해서는 체력이 낮은 적을 빨리 처치해서 공격력을 올리면서 콤보를 이어나가야 하는데, 공격력이 낮은 적이 방 깊숙히 있을때도 있고, 심할경우엔 옆방의 함정지대에 있을 떄도 있었다. A랭크를 딸려면 시간을 빨리 깨야하는데, 이런상황이 오면 필수적으로 재시작을 강요받는다. 그리고 같은 종류의 적도 설졍된 내구력이 다르기 때문에 헷갈려서 시간로스가 일어날 위험도 매우 크다. 왜냐면 적이 어디에 배치되는지 정해져있기때문에 이놈이 낮은놈인지 높은놈인지 위치로 판단을 거진 불가능 하다. 또 배치가 랜덤하기때문에 스테이지를 다시 플레이 해도 방금처럼 된다는 보장은 없어서 생각처럼 진행되지 않을 확률이 높다. 좋게 표현하면 반복성을 부여할 수 있지만, 액션에 익숙치 않은 유저들이 반복적으로 플레이하면서 몸으로 학습되는 방법에 방해되는 요소인 점은 확실하다. 그리고 하드모드 A랭크를 노릴때는 스테이지 중, 후반의 적 배치가 공략하기 쉽게 배치되어 있기를 기도하게 되는 요소이기도 함. 플레이어의 피격판정이 생각보다 크다. 전투중에는 솔직히 신경안쓰이지만, 챕터4에서부터 등장하는 함정형 레이저를 돌파할 때 매우 신경쓰이는 부분. 카메라 시점의 문제인지, 분명 대쉬로 함정을 피했다고 생각해도 몸끝에 걸려서 죽는 경우가 게임을 클리어 할때까지 발생했다. 그래도 다행히 이런 함정들은 위치가 정해져있기때문에 눈보다는 몸으로 기억하면서 외우면서 진행이 가능하리라 생각되지만... 시각정보와 피격판정이 일치하지 않는점은 은근 조작하는 스트레스가 느껴지는 부분이었다. 패링의 성능 따로 설명되진 않았지만 플레이하면서 느낀바로 거의 확신하고 있는 것은 이 캐릭터의 가드범위가 한정적이라는 것이다. 가드방향의 측면, 후면에서 공격당하면 그대로 공격을 받게 된다. 솔직히 이게임 하면서 가드는 거의 사용되지않고, 패링을 사용하기위한 버튼이라는 느낌이 강하지만, 문제는 패링의 범위도 가드와 비슷하게 느껴진다는 점. 정면의 공격을 가드 중에는 측면 혹은 후방의 공격이 거의 동시에 오면 그냥 죽을수밖에 없다. 그리고 패링성공을 하더라도 주인공에겐 약간의 경직이 있어서 그사이에 측,후방 공격을 당하면 역시 아웃. 만약 측, 후방에서 공격이 오면 패링 후 해당방향을 향해서 다시 패링 혹은 가드를 해야한다. 그리고 이 경직때는 대쉬도 안되기때문에 패링성공직후 대쉬로 피한다는 선택지는 존재하지 않음. 패링직후 바로 공격하면 현재 공격력보다 더욱 강한 공격을 가할 수 있는데, 근접공격을 패링 시 어째서인지 패링을 당한 적이 높은 확률로 무적상태라 그 공격이 헛치는 경우가 상당히 많다. 솔직히 챕터3까지라면 패링은 선택사항이라 신경은 안쓰였지만 4부터는 강제로 강요받는 구성이기때문에 신경쓰일 수 밖에 없다. 사격캐릭터의 조준속도가 매우 정확하고 빠름. 그냥 빠르게 접근해서 죽여버리면 되기때문에 사격캐릭터 단독이면 솔직히 전혀 위협적이진 않다. 하지만 챕터4의 뒤죽박죽 상황에선 얘기가 다름. 사격모션으로 들어가서 조준하면 제자리에서 회전하면서 정말 공격판정 직전까지 플레이어를 쫒는다. 이 속도가 생각보다 굉장히 빨라서 적의 외각부에서 조준을 피하려면 끊임없이 움직여야 가능하고, 대쉬를 하더라도 여유롭게 쫒아간다. 안정적으로 피하려면 사격하는 적의 안으로 파고들어서 회전각을 아주 크게 잡아줘야 가능한데, 정신없는 상황에서는 그 판단도 어렵고 이 게임은 적을 죽여야지만 공격력을 유지할 수 있기때문에 필수적으로 대쉬 후 공격이라는 자주하게 될텐데, 그 대쉬 후 공격도 생각보다 발생프레임이 빠르지 않아서 그순간을 저격당하기 쉽상이다. 후반부 난이도 급상승의 주 요인중 하나라고 생각. 신경쓰인 점을 많이 적긴 했지만, 아무래도 한정된 리소스에 굉장히 짧은 개발기간으로 제작될 수 밖에 없던 게임이기에 이런 자잘한 마감부분의 내용을 검증할 시간이 많이 부족했으리라 생각된다. 그래도 일반 유저들은 그러한 사정을 알수도 없고 게임으로만 평가하기때문에 위의 내용이 개선되었다면 더욱 좋고 조작하는 즐거움을 더욱 느낄수 있지 않았을까. 혹시나 하드모드 올A에 도전하는 플레이어가 있다면 위 내용을 염두해 두면서 통곡의 벽으로 예상되는 5-6에서는 화염스킬을 잘 사용하도록 하자. 솔직히 플레이 타임의 3,4시간은 5-6을 A랭크 따기위해서 소모된 시간인데, 결국 다른 유저가 공략했던 영상을 참고하고 나서야 A랭크를 할 수 있었다....
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Korean
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
템포를 점점 빠르게 진행해야하는 액션게임이지만, 후반으로 가면 갈수록 패링을 강제하는 느낌을 받아서 뭔가 아쉽습니다. 피통이 기껏해야 한두방이다보니, 패링을 하지 못하면 스테이지 클리어가 불가능한거 아닌가?싶을정도.. 플레이타임은 게임 특성상 짧을수밖에 없고, 스토리도 이런 주제에 대해 관심있으면 한번쯤 생각해볼만한 내용이라 흥미로워서 재미있게 플레이했습니다
장점 : 적들이 많이 몰려올때 타격감과 속도감이 좋음. 그냥 재밌음 단점 : 버그가 잦음 ex) 재시작(R)을 누르고 바로 ESC버튼을 누르면 조작키가 안움직임, 움직이는 발판에 대쉬로 이동하면 캐릭터가 발판따라 안감
7小时全成就通关 剧情方面,简单的救人剧情。当然,每死一次就有一个新的莉亚出现在世界上。 优点:出色的游戏设定,通过击破和防反来叠加攻击力。不错的打击感和防反手感,以及一百多关关卡中有一部分关卡还是有一定的难度的。前三个章节的关卡属于普通的砍砍砍,稍微注意跳跃和突进就行。从第四关开始就是个防反游戏了,基本上每一关都有明确的通关思路,考验的是耐心和操作准确性。 缺点:不时会出现游戏卡住的情况(game crash) 简单到困难难度的差异不大(little gap between easy to difficult mode) 敌人射击的谜之判定(erratic missing of enemy's shoot) 大部分技能存在感不强(some skills' sense of being is so weak) 最后,这个游戏的本质并不是砍杀游戏,而是个平台闯关游戏,我tm讨厌红外线.(I bought this game for fighting but not the ♥♥♥♥♥♥♥ laser.)
간단하게 즐기는 핵앤슬래시 게임. 빠른 시간에 적들을 도륙내며 패링하는 겜.
小姐姐的砍杀游戏你喜欢吗?这款游戏给我的第一印象就是如此。虽然游戏主角正如封面一般是一名萌妹子,但以俯视角的形式操作这只萌妹子,再加上本作较为黑暗的场景,实在是模模糊糊一片,除了冲刺时候能够看到飘起的头发以外,基本很难注意到这到底是不是个萌妹子。 当然,如果你对萌妹子这方面不怎么在意,本作作为一款动作类还是合格的,突刺,防反,砍杀,各种常见要素齐全。购买这款游戏,玩家可以享受一款虽然不是顶级但也算是五脏俱全的优秀作品。 游戏在画面上虽然如我前面所言整体色调偏暗,但作为一款以复仇为基调的游戏而言,其实也算应景。再加上以偏暗的场景,更能凸显出技能特效的炫酷,也算是有得有失。 如果说动作方面可以打个七十分,那么平台跳跃方面实在是有够不行。 可能是我曾经被平台跳跃类游戏折磨过得原因,现在我一看到平台跳跃类游戏,就有一种应激反应,特别难受,特别是本作这种 一不小心就丧命的情况,更是让我抓狂。推荐制作组在这方面能够有所改善。 [quote] 我的游戏真的有那么好玩吗? 关注[url=https://store.steampowered.com/curator/34823631/]鉴赏家[/url],这是你从未体验过的船新版本~ [/quote]
los pj y el gameplay son decentes pero tiene PECULIARES problemas en cuanto al manejo de pjs la protagonista tiende a dispararse de un lado de la pantalla a otro no jodo, sale disparada y sale de la pantalla sin razon. no lo refundeo por q realmente no es caro y si lo arreglan da...
Fun (and somewhat sweaty) experience, playing on controller, while my hand was recovering from an injury. Game runs smooth and has quite a lot of platforming (that might sometimes get a bit tedious) and unique combat, that requires some planning to work out best. The story (so far) is a bit dull but still acceptable. So far I'd say it's enjoyable hack and slash game, that I don't regret buying.
無法啟動 卡在白頻(white screen)
선택과 집중이 잘 된 게임. 액션의 템포를 올리는 여러가지 장치로 인해 호쾌한 액션의 재미가 크다. 다만 스토리 진행이 도저히 취향에 맞지 않았는데, 스킵 기능으로 액션에 집중하여 플레이 할 수 있어서 좋았다.
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Players by region
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