
A brick adventure game. Every time will change the dungeon, use your head to kill a blood road, Durahan.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, German
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Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
算是四月里面比较雷的之一了吧。 当初没看gameplay,随便看了两张截图以为是个普通的地下城右哥like我就买了,没想到会这么雷。 首先这个美术,boss出来那个演出图,我的妈,近视没到四百度不摘眼镜根本没法看,这都不能叫像素好吗,纯是一张马赛克。 讲道理,见过的比较优秀的像素,游戏里有eastward,当然这个游戏哪年能出来,能不能活着出来还不一定,但是目前公开的像素gif没话说好吧。这游戏的像素我只能说辣眼睛,感觉连某甲啃不动画风的minit都不如。 打砖块这东西,应该都玩过,小时候除了比较高档次的gb大砖头,gbc,gba之类的,还有一种比较廉价的,能玩坦克大战,小蜜蜂,打砖块这类的十几块钱的游戏机。我玩打砖块也就是在这东西上玩的,给我最大的感觉就是消磨时间。 然后你把打砖块一个养老游戏元素和紧张刺激的战斗结合起来,是真的妖。玩家的操作基本能有一半是无意义的。玩过ftg的,不管是纵轴还是横轴的都知道,除了个别需要停弹 ,来增加移动力以外,基本就是无脑射的,专心 [strike]钻[/strike]撞就可以了。你不需要考虑子弹发射的角度和时机,也不需要一边蛇皮走位躲弹幕一边找角度接头。加上接头的时候的角度问题,这个游戏的核心设计造成的必然结果,就是玩家的大部分时间就是在等头和躲弹幕。活动范围又被限制在一个非常小的范围里,遇到喷火喷酸的怪,活动范围还要再次被压缩,毕竟无视地形的鞋又不是没把都能出。玩家玩起来就很憋屈,很难受,游戏体验极差。 游戏难度也是极大。这种难度不是说这个游戏本身有多难,而是整个数据的不合理。右哥like玩的多的玩家,都知道我们为什么冒险,或者付出相当大的带价进一些本来不需要进的门或者关卡。为的就是搏一搏小车变摩托。属性或者武器或者金钱会有一定的提高。但是这个游戏,你一下地窖,地窖的怪就是鬼畜的,弹幕量和移动速度包括你自己的头的速度都变成接近2倍的提升,极大的增加了游戏的难度,但是奖励呢?我都不好意思说。 数据不合理的地方还体现在玩家不能滚雪球。我一直把右哥like理解为是带点运气成分的运营游戏,通关玩家的操作和游戏中的取舍来强化自己,从而通关。这个游戏不太一样,首先非常短,当然这个短是相对的,因为一局下来也有一个小时以上的流程。但是整个流程里就只有打怪,下一层,打怪,进商店,打boss。看着没什么问题,但是具体一上手就会感觉问题很大,有一种发育不起来的感觉。地牢这种东西,几乎进了就是亏。 难度也是几乎就是个水平线,不存在什么提升。 所以我几乎找不到游戏的看点。 把头扔出去当武器这个设定也是有点意思,还是这个游戏里玩家唯一的攻击手段,那些卷轴还是不要指望了。那我能问问,游戏的下面是什么深渊地狱吗,为什么头进去就没了?
What a genius idea to bring up breakout and roguelike all together! Definitely brings me back to the arcade memory. The levels are pretty well designed and so does many in-game mechanism. There are some details that would use some improvement like resolution is not adjustable even in windowed mode... After all a great indie! Worths every penny at its price.
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
日本語翻訳はかなり変な感じになっているが(その日本語訳も面白い、たまに意訳がわかんない場所もある?) 高難易度でかなり楽しめるブロック崩しゲームとして完成度が高いと思う ほんとに難しいです!ぜひ買ってプレイしてみてください!
I really liked the concept behind Revenge of the Headless. It's basically like that classic arcade game Breakout or Arkanoid (The brick breaking game, you've probably played it), but instead of bricks you have enemies that fire missiles at your paddle. So you have to dodge while you're trying to aim the ball at these moving targets, it's quite challenging. The story behind the title is that you're a Durahan, which is a Japanese version of the Dullahan, the Celtic headless horseman. And, as the title suggests, you're out for revenge. Not that the game has or needs a real story. But for the sake of flavour, they added this mythical fantasy setting to the game. The paddle is the headless body and the ball is your head. This game has pixel graphics, which usually I love, but in this case, it looks pretty basic. Sadly, after playing this game for a while, I've come to the conclusion that that's true in general for this game. It's pretty basic, it doesn't feel fleshed out. I didn't feel excited to explore more of this game, or wanting to play “one more go” after I died. I think the main issue is the gameplay, which falls flat somehow. I think one of the main problems is most of the ways you take damage feel, well, unfair. Enemies have attacks like throwing bombs, or spitting pools of acid or webs that hold you in place. And what happens is say, an enemy throws a bomb in the bottom left corner, that's fine, you can avoid it. Unless the ball happens to be headed to that corner, in which case you either get hit by the bomb, or you miss the ball. Either way, you lose a heart. So, it mostly comes down to luck, and the thing is, this is how you'll lose most of your health, through unavoidable damage. That's just not fun. In the end, I can't recommend this game. It really is a good concept, but I just don't think it works. I give it 1.5/5 stars.
谢谢开发者和奶牛关提供的key。 本作是一款有肉鸽like元素的打砖块游戏,需要在接弹珠的同时躲避炸弹,这个其实其他游戏我记得有做过类似的炸弹不能接之类的改进了,算是微创新。 手感上还可以。不过希望能够支持手柄,这种类型的游戏我更习惯手柄了,光用鼠标用起来不太习惯。 BGM上不差,但是有点单调的感觉,听久了有点腻。 本作随机的道具等资源死了就全没了,是无法保存下一些如金币之类的资源的,所以如果辛苦的攒了一些道具的话,死一次真的比较郁闷。 关卡总共有4大关,流程上来说的话相对有点短,打得差不多进入状态没多久后就发现到底了。 难度方面适中,不算特别BT的,但对我这种手残来说还是很有挑战性的。 感觉怪物跟道具的随机要素有一点少,希望能够增加更多的要素。其实作者可以参考下QQ俄罗斯方块增加比如目盲效果,接砖块下面一部分看不到,或者增加跑动速度等等的要素都可以考虑加入的。因为目前要素比较少,所以刷了几盘后感觉没太多区别,所以刷了几盘后我并没有产生重复游玩的想法。个人建议是多加点要素,增加游戏的耐玩性。 BUG方面还好,没发现恶性的BUG。另外作者更新还是比较勤快的,修了几个小的地方,之前窗口化字幕会挡掉更新后发现不会挡字幕了。 总体来说的话3.5/5分的感觉,希望作者能够继续更新增加要素,祝游戏大
很好玩的Roguelike打砖块游戏 打砖块要素跟roguelike随机元素结合的相当好,就是要素目前有点少,再多更新丰富些就更好了~
这游戏让我很纠结。 对于一款游戏,我的评价标准其实非常简单: 有趣、无趣、或介于两者之间 而这款游戏,我思考了很长时间,决定给它这样一个评价: 总的来说很有趣,却被一些无趣的细节,设计削减了游戏中令人感到有趣的部分,使得游玩过程显得比较枯燥。 接下来,从几方面展开来说。 首先,系统、UI。 系统界面简洁明了,开始游戏,选项,退出。身着重甲的骑士于断崖上茕茕孑立,燃烧着蓝色火焰的头颅在空中漂浮。在几乎遮住明亮满月的,厚厚云团的衬托下,断崖的対面是忽明忽暗的城堡,不时有一群蝙蝠从城堡中飞出,飞向圆满的月亮…… 以上,全都是水字数。 总之一句话,作为一个像素风独立游戏,主界面做得很精致,有棱有角的logo也很有感觉,一个画面便点名了主角的身份,目标。 但是,当实际进入游戏后,满屏幕乱晃的鼠标便开始强奸你的操作。 笔者写下这篇评测所使用的笔记本拥有一个1080p的屏幕,日常dpi为两千,在这个分辨率中属于稍快,但仍算是正常设置的参数。 ……直说了吧,1080p全屏,2000dpi,你就没法玩这个游戏。你的手只要挪动哪怕那么一个像素点,屏幕里的杜拉汗也会直接飞出去好长一段距离。(夸张) 打砖块类游戏,勉强可以和射击游戏拉上关系。对于这类游戏,精度远比速度重要,尤其是在调整反弹角度时,对于挡板的精密控制就更为关键。 不要想象什么“只要我把速度调到最高并来回移动,就能构成完美防御啦~”,不存在的。 好在游戏提供了调整鼠标速度的功能,要不然我就只能把dpi拉到400了…… 哦,对了,这游戏不支持键盘和手柄操作,不用掏你的精英版x盒手柄了。 顺便一提,不支持分辨率调整,只有全屏与窗口化(跟随你的分辨率)两种选择。当然,可以选择手动调整窗口大小,不过当分辨率降低到一个阶段后,新手教程那个法师的话就会被挡住一部分。 UI部分,占据了画面右侧约三分之一的区域,用来显示血量,减速槽,金币数量,攻击力,头的速度,挡板宽度等,善恶度的下方则是法术卷轴栏。 简单明了,清晰易懂,一个打砖块游戏也不需要那么复杂的ui。 有一个槽点,放到下一点来讲。 下一点,美术风格。 整体风格是独立游戏比较常见的像素风格,总的来说,至少是合格分。不论是主角无头骑士,还是手持炸弹的哥布林,瘦骨嶙峋的骷髅,面目可憎的蜘蛛,都保留了自身的特征,一眼辨认得出来。 但相比其他像素类独立游戏,还是糙了点。 这一块的槽点其实还是比较多的: 首先,画面右侧的ui,法术卷轴栏部分的字体明显和整体的像素风不同。 简单点说,只有这五个字是微软雅黑……太出戏了好吧! 尤其它上边就是那个很像素很像素的善恶槽,这对比就更明显了…… 其次,杜拉汉的头和身体也明显是两个画风……麻麻,这个人的脑袋像素比身体高好多啊~ 再之后,在boss出场时的提示,很明显便能看出与游戏整体的像素风格不符,之后出现的boss特写更是向我们展现了何为“令人不适”,只是单纯地将游戏中出现的立绘放大了而已,完全没有经过任何的修改。问题在于,这样的像素化风格作画,放在游戏中是完全没有问题的,但你不经过任何修改就直接把一坨马赛克糊到我们脸上…… 令人瞎眼。 美术风格之后,是音乐,这是一个比较简短的部分。中规中矩,没什么亮点,但也不会拖游戏素质的后腿。 需要注意的是,这游戏的音乐不管是哪个部分,听起来都有一股恶魔城的味道,有很多旋律都找得出这个老牌游戏系列的影子。 不知道是不是我想错了? 希望不是。 紧接着音乐,是游戏的核心玩法,也就是卖点。 这一个部分,我个人给出的评价是: 毁誉参半。 我们先说誉。 将打砖块这一寄托了很多人的少年,青年时代美好回忆的游戏形式与独立游戏最喜欢采用的地城冒险这一形式结合,不多不说其实是一个很好的创意。 剧情文本虽然很简单,但寥寥几句便将主线介绍清楚,毫不拖泥带水。 游戏玩法结合了一定的roguelike要素,每次开始游戏都是完全不同的感受,几乎不会出现完全一样的游戏体验。打砖块的基本模式与战斗融合在一起,紧张刺激。 好了。誉说完了,接下来说毁。 首先,虽然这游戏看起来像是个roguelike…… 但它不是 但它不是 但它不是 重要的话说三遍。 为什么我说它不是roguelike,至少不是个合格的roguelike,接下来我会分成几点。 首先,这款游戏在关卡,怪物的设计,排布上并不是roguelike式的通过算法进行随机安排,而是从一个预先设计好的库存中挑选出几个关卡,安插到每关的每个房间中(至少我看到的是这样),构成一种“这关卡是随机生成”的假象。 除此之外,奖励道具,宝箱,奖励房间,商店这些倒都是随机生成的。也包括了清空房间后的奖励,这就是下一点。 第二点,奖励与玩家的实力提升。 在这款游戏中,最为简单粗暴的奖励便是清空房间后获得的宝箱,宝箱中可能会有生命值,护盾,道具,金钱…… 或者,你可以进随机出现的地窖,一种掉血的,一种不掉血的。 先来说第一点,宝箱中开出的东西,就笔者目前的游戏进程来看,似乎是全随机的……从好的方面来说,发家致富就在今朝;语气不好的话,你甚至买不起商店里的东西…… 哦,进了商店不买东西是长邪恶值的哟~ 是的,玩家付出的努力,和收获到的回报,很多时候是不成比例的。 我费尽千辛万苦,清空了盘踞在城堡房间中的大量怪物,结果你跟我说我买不起商店里的东西? 哦,在我依靠着把自己的脑袋当成球打撞死了会射弹幕会吐网的蜘蛛骑士后,你就给我一个加生命值上限的绿宝石? roguelike中几乎是最重要的一个要素,与游戏进程的推进同时进行的,玩家角色的成长……真的足够吗? 地窖,同理,奖励地窖,回本很难;怪物地窖,虽然能够得到宝箱奖励,但地窖里的怪物难度却远超地上的房间…… 结合第二点,我们可以引出第三点:游戏难度的提升与玩家实力的不对等, 从通过一层后的地图来看,游戏应该共有四关。 我从来没打到过这第四关。 我承认,我的水平是菜了点,但几乎是直线提升的难度,才是造成这种现象的元凶。 经过了轻松简单加愉快,几乎是游戏教学性的第一层,再来到第二层后,难度瞬间提升到了一个恐怖的层面。 怪物的数量变多了,血量变多了,弹幕变得复杂了,就连障碍物也变多了…… 而玩家却没有在第一关得到与之相匹配的成长。 卷轴是一次性的,金币只有在商店关才会有意义(除非你有天秤),手中的被动道具效果则五花八门,地面效果则让杜拉汉寸步难行…… 到了第三层,难度又上升了一个台阶。 但总不能连通关都通不了吧? CE,启动! 锁血,启动! 游戏,崩溃! 好吧……你连修改器都不让我用…… 第四点:游戏机制的融合 我们先不考虑打砖块以及地城冒险这两种截然不同的游戏机制融合在一起会产生的反应,直接看这款游戏好了。 我们都知道,打砖块类游戏,最难解决的永远是最后一块砖,在这款游戏中也是如此。 不过,与其他打砖块不同的是,这款游戏里的大部分砖块…… 会动 不仅会动,还会对你发起攻击。 在大部分的游玩时间中,你一直在做的其实不是像个大佬一样飞速计算砖块的反弹角度时,以一个精准的跳弹打掉那可恶的最后一块砖…… 而是在像个孙子一样躲避哥布林扔过来的炸弹,射出来的箭;躲避朝着你迈动步伐的骷髅……和他们手里的炸弹;躲避振翅向你飞来的蝙蝠……以及他们怀里的炸弹;躲避迈动八只长腿的蜘蛛,和他们口中吐出的毒液、蛛网,前者掉血、后者定身…… 如果不是可以减缓头的速度,难度又会再上一个台阶。 是的,这两种机制的融合让游戏变得紧张刺激,扣人心弦,却也将打砖块游戏“轻松休闲”的本质扔到一旁,你要打的砖块不仅会躲避,还会还击。 关于这一点,不好说时好时坏,留给广大玩家自己体会吧。 第五点:善恶值 在游戏中引入善恶值,并以此来决定最终boss,这是一个很不错的想法,不仅延长了游玩时间,也比较容易实现。 但有几个小问题。 第一,在游戏之中,会有这样一种房间,房间里悬挂着杜拉汉的画像,击碎后便会提升玩家的善良/邪恶,个人猜测,这其实是给了玩家一种决定本局路线的途径,很好的安排。 问题在于,很多时候,打不打碎画像……并不是玩家自己能决定的,打砖块类游戏的通病。 此外……我买不起商店里的东西,直接进boss房间也会加邪恶值? 我拒绝了恶魔的诱惑,我很善良,能够理解。但我不买你商店里的东西,不跟你商店老板说话,我就变得邪恶了? 这什么逻辑! 最后,一些小吐槽 首先就是关于房间的设定了,主角的背后到底是什么?为什么我接不住头就会掉血?我的头到底去了哪里?我的背后不应该是墙壁么? 其次……为什么我的护盾只能护住身体的两侧而互不住身体?这点在游戏中没有得到任何解释。同样的,为什么我的头可以清除一部分弹幕而身体不能? 难道……杜拉汉是个铁头娃? 大概,就是这样。毁誉参半是我送给这款游戏的评价,创意很好,也算的上瑕不掩瑜,但并不适合像其他roguelike一样用来填充大段的时间,更适合无聊的时候打开玩上个一两层,找寻一下儿时的回忆。 ps:本文群都是个人感想,有错误欢迎指出,随缘看,我有医保卡不怕打。
这是一款良心之作,特别是对于这个售价来说。 制作者显然在核心玩法的打磨上和手感上花了很多心思。虽然一只鼠标就可以完成所有操作,但是提供的操作空间确实超值的。 在关卡上,这款游戏同样超值,有些关卡是值得细细品味的。 总之,这是款很好的rougue-like作品,期待更多人的玩到它,享受其中的乐趣。
感谢SteamCN鉴赏家短评活动提供的游戏机会 《无头骑士的复仇》(以下简称《无仇》)是一款打砖块与roguelike结合的小游戏,这是一个不错的创意。将打砖块与打怪结合的游戏之前也有,比如Strikey Sisters,《无仇》不过是在此基础上加入了可在关卡间保留的道具与卷轴,以及随机出现的宝箱和地牢等roguelike基本元素。 我已经在游戏中花了12小时以上,通关12次,全成就达成,但我仍然觉得能写的东西不多。关于游戏的设定细节我不想说太多,因为在这个创意框架下完成的内容并没有什么值得称道的东西,只能说中规中矩吧。 游戏的问题: 1.难度梯度不合理。 初入游戏的难度很大,鼠标操作+十分灵敏的移动+快节奏+各种限制走位的弹幕+缺乏回血手段+缺金币+突然出现的2倍速关卡(加速房间),很容易让人死的莫名其妙、十分憋屈,劝退效果十足。 这种情况在第一次通关第三层,拯救左护法(也可能是右护法)开始得到改善。 在开局时,左护法能给予玩家上局结束时身上的一半金币,右护法能给予玩家两个宝箱 此时玩家已经对游戏的怪物攻击方式有了一定的熟悉,又获得了开局的支援,很容易能走到第二层、第三层,获得一些道具,已经能够享受到游戏的乐趣了。 如果运气好,获得的道具很强,那么很可能就通关了。通关之后会很快感觉游戏失去难度,游戏乐趣降低。击杀过隐藏boss以后游戏的乐趣再次降到谷底。 我在挑战47次后第一次通关,到现在挑战70次已经通关12次了。 初期很难,后期很简单,颠倒的游戏难度设置是游戏的硬伤。 2.游戏性一般,丰富度不够 《无仇》中打砖块的玩法显然并没有足够的乐趣支撑起整款游戏,核心的乐趣还是在roguelike元素上。 个人认为,roguelike的乐趣在于每局的不同体验与游戏角色不断强化的正反馈刺激。 其中第二点在游戏初期是很难体会到的,因为对角色有强化的几乎只有道具,而在走不远的情况下能获得的道具可能只有一两件,这些道具还可能效果鸡肋。随着生命的不断损失与怪物的不断增强,反而会有一种角色越来越弱的感觉。 而限于丰富度的不足,在通关以后,游戏的内容大多体验过了,每局游戏的发展大同小异,游戏后期的乐趣也十分有限。 3.廉价感十足的包装 看看这马赛克的画面,看看这违和的贴图,也就我这种只注重玩法剧情的人能玩得下去了 4.恶性bug 第四层加速房间通关以后没有出现上楼的楼梯,导致游戏卡死在此只能自杀。并且这个bug出现一次后,几乎每次在第四层遇到加速房间都会出现,严重影响游戏体验。 总结: 对于这样一款小游戏我的评价或许稍显严苛,其实我个人还是挺喜欢《无仇》的,这点从我的游戏时间能够看出来。但这种喜欢是有偶然性的,因为这游戏的难度正好对我有一定挑战而又不至于劝退,所以我能进入熟悉游戏后享受乐趣的阶段。 但对于绝大部分玩家,画面首先劝退,喜欢打砖块的休闲玩家很难适应初期的难度,喜欢roguelike的玩家又会觉得游戏过于单调。 所以总体上我是不推荐的,感兴趣的玩家谨慎购买,参考心理价位5元及以下。
Controlling the paddle feels really bad. A lot of cool ideas though.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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