
Replica is an interactive novel game played through a cellphone and social media. The insane experience of peeping into someone's private life through a cellphone will transform you into the state's greatest patriot.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Italian, Japanese, Simplified Chinese, Spanish - Spain, Turkish, Polish, German, Russian, Korean, French, Portuguese - Brazil
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
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I adore phone games as they're aren't nearly enough of them. However this one is not very good. It starts out like the others, but then there are only a half dozen people and a half dozen photos. So there's not much to do. One of the photos is pw protected. There's nothing pointing you to the pw. It's just brute force random guessing. And once you randomly stumble across it, the reveal is completely underwhelming. That's it. There's nothing to further the story. The interface is confusing. Then at times you're not sure if you're supposed to break the rules or not. And suddenly within a very short time, the game just ends. Hence there are different endings. But not really. There's still so much to solve but I lost interest like so many other players because the methods to solve aren't challenging, just seemingly random. And once you solve them, there's no progress or reward. The game has so much potential. They need to fix it and reissue it to make it fun.
玩这游戏主打一个被迫当偷窥狂,全程对着别人的手机疯狂翻找,短信、照片、聊天记录扒得底朝天,界面逼真到玩的时候总担心下一秒警察上门抓我。 上头逼你出卖陌生人保命,选告发良心不安,选包庇自己遭殃,在“摆烂躺平”和“良心不安”之间反复横跳,精神内耗直接拉满,比上班还折磨。 流程短得离谱,俩小时就能通关,但结局五花八门,有的惨到想笑,有的离谱到窒息,刷完只想感慨:做人别多管闲事,偷看手机没好下场! 优点:创意够怪、剧情够狠、代入感强到紧张到手心冒汗。 缺点:体量太小、谜题没啥难度,玩完只想清空自己所有聊天记录保命。 一句话总结:沉浸式偷窥+道德折磨二合一,又刺激又闹心,玩完只想说管好自己,别瞎翻别人手机!
Before he was even elected?
好评是给全成就有手就行的。 不好评价的游戏,一眼丁真,鉴定为赛博奥威尔一开口就是串子到不了的含金量。 整个剧情简短,交互合适,除了有些对话跳不过以外,其实意外还行。只是为什么麦卡锡主义和新纳粹主义缺乏中文字库? u1s1,整个剧情天意侵蚀还是很狠的。很难想想是什么经济水平或者说能匀出来多少经费能让国家安全部那么敬业的,给多少工资能那么卖命,哪发财呢,这不带我一个?干扣帽子这事儿我确实专业。两次结局4以后甚至可以直接定罪处刑呢,这爆米太容易了。隔壁KCIA、史塔西、FBI等一众安全机关都馋哭了。甚至选暴乱路线如果走结局7还有送上门的业绩,这米实在是太好爆了。U1S1,真那么轻轻松松,也不至于会有“死锺哲走生世东”了。欸,张世东。釜马事态估计也轻轻松松一键移除,也不至于连锁反应出现10.26的枪声给卡卡送走了。 现实里治理或者说治安问题更像是一种经济问题。如何将一定的经费尽可能的覆盖国家安全面的治理,从而实现社会整体稳定运行,反推经济发展。这个可以有很多的路线,有开摆的,通过无为而治来随缘治理,也有卡卡、小将这种通过高压治理、高压内卷推动经济快速发展的。总之你不可能想奥威尔臆想时间一样无限制加压老大哥,事实上这只有在经济高速发展的时候才容易出现,因为群众的反对意见会被经济发展冲淡,这也是卡卡与小将能长期维持这个模式而后面仰光爆炸给金在益等一众发展领域大神班子送走后模式迅速崩溃的原因。安全治理所需的难度、复杂程度等并不是静止的,甚至卡卡和小将长期发展导致中产大幅增长也恶化了群众对高压模式的接受程度,加大了治理难度。而另一个典型就是赛里斯疫情后期经济发展的放慢导致群众对于疫情高压政策接受程度的恶化。经济烂了不会有群众陪你玩这套的,你落实不下去。另一个就是科技影响,科技不仅给治理方(治理不一定是政府来进行的,甚至有群众自治组织、企业等实体)提供了便捷的工具,也给被治理方(不一定是群众,也可以是字面意义上的犯罪分子、企业员工、社区成员等个体)规避治理落实提供了空间。这点其实在赛里斯是充分体现的。欸,墙与梯子。还有就是范围,治理1亿人口跟治理14亿,20亿的难度不可一概而论,地理分布程度也影响很大,散步在农村跟集中在城市中难度并不一样,甚至复合式城市与简单的城市密布难度也不一样,原子化社会与前现代化关系社会所需要投入治理的方式与难度也不一样。 上面说那么多,其实就想强调一点,赛博奥威尔的被害妄想症属于是冷战特有的高速发展带来幻想时间。不论是当年的NATO方还是经典的铁幕的东方,亦或者是远东的半岛南方卡卡政权与太平洋赤道附近的某个抽象岛国,经济水平与发展速度其实都还行,至少速度与发展机遇比现在好看多了。没发展速度和机遇的已经品鉴郁金香革命了。一般穷的地方反而会走另一套,比较典型的就是远东某个大国的GPCR,典型的安那其模式,放任群众自己建立与维持秩序,甚至能玩上新鲜的无限制格斗大赛。与其担心赛博奥威尔的科技大老哥,弗如担心一下赛博安那其的勃勃生机、万物竞发。这个其实随着科技极快速发展与治理模式的僵化固定,这个情况的可能性不小。 另一个游戏体现就是大数据问题。说实话,数据泄露与违法收集已经不是一天两天的议题了。游戏里体现的颇具退步主义。实际上这个问题还是需要发展来解决。通过更合理的协议、AI有根据筛选输入、或者别的目前人类还是无法想到的东西还能解决发展与隐私的问题。实际上那个时候还是会发生新的问题的。发展就是从旧问题到新问题的过程。从来没有一个发展阶段不会出现新问题的,也从来没有一个发展阶段不会得罪任何一个利益群体的。故步自封的退步主义在锉清已经品鉴过含金量了。事实上,退步主义并不能解决任何问题。光大数据一个问题,你不去提供,人家(政府、社区、群众自治团体、企业、境外组织、恶意组织)真不会来主动收集么?别的不说,没监控可能不知道几家会品鉴窃贼踩点,这也是一种非法信息收集。当然,密布的监控也带来其他问题。发展出现的问题一定要放在发展中解决。 考虑到这个游戏其实是半岛南方特色六共人士做的,只能说,那就不奇怪了,那就不奇怪了。毕竟游戏中出现的东西除了科技跟不上,很多东西其实在卡卡和小将时期有过差不多的。但是当时的大背景是汉江奇迹及其延续,经济高歌猛进,每个人虽然爆卷(至少现在的赛里斯的卷度碰瓷不了当年人家一点),但是真的日子蒸蒸日上。现在?不好评价。不过像个乐观点的,现在的技术完全可以做到AI自动帮助玩家来搞玩家游戏中做的事情。也有充足的技术可以还原被删去的信息。破解更是不需要游戏里那么麻烦的解密。那么代价呢?代价就是现在人规避的手段越来越复杂、隐秘,至少不可能像游戏里那么白痴。当然,也可以试试直接走结局11,不过现实里更大概率是品鉴“死锺哲走生世东”,没有一个蠢货会把自己的政治前途搭在这种逆天身上。官僚模式可以搞出阿道夫·艾希曼,但更多的都是一群风险怯战分子罢了。 所以,当你把游戏当做一个全成就的套子的话,那还是挺不错的。细究剧情的话,纯纯的天意侵蚀。
■ [b] 레플리카 [/b] □ [b] 평면적 낙인 찾기 [/b] ㅤ(★★☆☆☆) 인디 개발자 SOMI의 죄책감 시리즈 첫 작품인 해킹 퍼즐 장르의 게임으로, 정부 기관의 강요로 주인을 알 수 없는 휴대전화 안에 있는 테러 혐의를 발견해야 한다. 극단적 검열과 통제를 다루어서인지 전체주의를 거부하는 반파시즘적 메시지를 담고 있으나, 지향하는 오웰의 언어 비판의 의도에 비해 대부분의 엔딩이 편의적이고 전달력이 부족했다. [quote] 📮 평가모음집 큐레이터 → [url=https://store.steampowered.com/curator/43983573/] 📰 [/url] [/quote]
他人のスマホのロックを破り、持ち主が国家に反抗的であるという証拠(とその根拠法)を集めるというロジックパズル。ヒントが多いので難易度はそこまで高くありませんが、自分のスマホは別の人物が同様に分析しているというプレッシャーや、スマホの持ち主とその友人家族への同情などで、つい余計なことをしてしまいそうになるのが難しいです。実績解除のためには当然、その余計なことをする必要がありますが……
很久以前在iOS上和另一部模拟手机操作界面的解密游戏《Another Lost Phone: Laura's Story》前后脚玩的,当时是觉得很新鲜有趣,劳拉的故事聚焦个人经历与情感,而Replica则是个反应外部宏大世界的反乌托邦故事,两个的主题都是控制与反抗,这是与模拟窥探他人手机这种形式契合度很高的主题。 以现在的眼光看Replica,会觉得它的故事和它所想要表达的内容还是比较流于表面。我其实觉得一个反乌托邦的世界观,不一定要讲一些难以驾驭的大事情,也可以通过深入透彻地讲好一个小一些的故事来使世界观降落。 回到一几年的时候,这个游戏的体验还是颇具启发性的。现在的话,如果你被这个游戏的形式所吸引,那它仍然具有尝试价值,若你是想要体验一个令人难忘的反乌托邦故事,那大概要令你失望了。
初中在手机上玩的,全成就全结局纯手打,为了其中一个结局把手机开着永不关闭挂了26(好像是这个数字)小时,当时还是瞒着父母偷偷藏的手机玩。现在补个票,谨此纪念我的青春
蛮好玩的
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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