
ReEarth is an exciting TD & (RTS) indie game. Here, you will play as humanity's last hope. You will fend off the oncoming swarms by continuously building your base and dispatching various types of units. Prepare for the challenge and save the future of humanity!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian, Turkish, Japanese, Polish, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil +6 more
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Reviews
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Reviews
那些转圈圈的驾驶员头晕吗?
游戏是不错,但是我希望能加个图鉴功能和名词说明。 ---------------------------------------------------------------------- 制作组是不是跑路了,这么久都不更新
[h1]千万!!!千万不要买这个游戏!!!!![/h1] 这就是一款游戏开发初学者做的练手项目。 29.99的定价,结果发售半年内仅更新了四次就跑路。 这款游戏连一个单位集结点的功能都做不好,AI发现集结点无法达到就开始绕着集结点转圈。单位的碰撞体积比模型还要大好几倍,导致明明两个单位之间有一条很宽的路,其他单位就死活过不去。 游戏内容更是少得可怜,除开教程地图,可以游玩的地图仅仅6张,除了地貌有一点点变化,在游玩方面的体验完全没有差别,每张地图都是重复的一套内容。
不是,开局坦克刚刚出来,第二波立马一大波自爆滚过来,没了,炮塔,车,瞬间无,而你还要花时间慢慢出,这个时候基地已经被冲爆了(还限制建造数量,蛋疼啊,憋一辆坦克半天),敌方是否有些过于强力了?完全没感觉多爽啊,憋屈打得,按理说主基地不是应该可以换地方吗,想挑个好地方,结果不行!高级单位也没见多大作用啊,起不了颠覆局面的作用啊,还有,科幻背景居然没有空军单位,搞点小飞机,小炮艇多好,支线找什么虫母的,小车根本出不去呵呵,坦克又太慢,简直了,RTS结合塔防还肉鸽,我就感觉哪哪不对劲啊,本来想打好评,结果愣是给我打得郁闷了,啊这
第一次写测评,先亮成分,目前成就达成了33个,游玩5个小时。 对于小工作室来说是个不错的开账之作,游戏性尚可,给游戏荒的我解了解渴。 肉鸽带来的随机性较大,如果运气不好的话可能这一局就要崩,后面的关卡远程怪很多,还在研究怎么稳定过。 美术有待提高,特效相对简朴,音效不理想,忽大忽小的。 没啥经济模式,游戏内采的矿除了刷新卡牌以外只能在游戏外升级用 希望可以借鉴一下各种老rts游戏,把操作优化一下,我真的不想在双击选择单位时发现有一两个同类单位在屏幕外面而没有被选。 寻路这东西的话,随缘一点把,实在不好优化的话,删了单位体积碰撞不知道可不可行,单位叠在一起虽然看起来不好看,起码操作上很舒服。 防御塔流基本玩不了,刷新出来的概率小,而且每次只能给一种塔加成。希望后面可以给防御塔多一种登场模式,以及加一个转移防御塔位置的功能,前期放下的防御塔后期基本上就在后方发挥不了作用实在可惜。 基地一旦部署就不能再移动这一点让我多少有些不习惯。 ai逻辑是简单的攻击最近的目标,我个人认为还是不错的,可以避免很多尴尬的情况。 细致一些的话就是希望把导弹优化一下,目前的导弹类武器跟火箭弹没太大区别,都不追踪。 希望越做越好,还在做这一类游戏的工作室实在是难得。 9.7追评,可能是加强了玩家一方的数值,新加的轮式突击炮配合步兵战车效果不错,不过单位太多时自动列队导致操作不过来好多单位会冲上去白给
总体体验还行,但是我不理解为什么击杀boss这个任务显得如此搞笑,有挑战性没问题,但问题是boss随随便便吐几个光球直接秒天秒地秒空气不离谱吗?这还不是什么大招什么的,十秒不到就吐几个,啥都扛不住这样造。然后血还贼厚?那么多东西还非得击杀boss才能解锁,打的火气都上来了
游戏的平衡性是个大问题,我通关游戏基本就是无脑重坦克和火箭炮的组合,其他组合和他们相比几乎没有任何可比性,设计了这么多单位结果就是污染卡组而已。这里只能说,平衡性有很大问题,每个类型的单位并没有被区分开功能,且因为单位可以无限加强,一定是加强一种单位收益最高,导致只需要加强几个单位就行了。这里还建议,AOE能力必须削弱,只要有强力AOE就一定是可以选可以被无脑加强的,后期的虫子扎堆送。另外可以考虑加入敌军空军单位,这样就导弹或者防空能力就活了,或者增加隐身,潜地等功能性的敌方单位。或者是对敌方护甲进行区分,坦克类的攻击可能无法对敌方轻甲造成很高的伤害,等等。 防御塔的设计相当失败,和单位没有可比性。丧失了机动能力和复活能力,得到的强度缺令人堪忧。2个建议,一个是防御塔也可以自我重建,如果四周没有敌方单位。或者可以添加一个功能,可以更改防御塔的位置,可以设置一个CD。或者就是防御塔也改成一个指挥中心,然后根据指挥中心的强度(卡牌)来部署范围内的该类型防御塔,比如一个火焰塔的防御中心,有一张卡可以增加一个可以指挥的防御塔数量。 游戏是我喜欢的类型,所以希望可以做更好,加油!
很遺憾,實際遊玩後並沒有影片所述的爽快感,其遊玩性與策略型都不夠。 首先操控性問題就很大,我舉個例子,我找不到戰場地圖,而他的任務有些需要你操控部隊外出探索,地圖只能靠滑鼠滑,而他每隔一段時間會跳出隨即選項進行升級或建造,要常常滑地圖。 操控也很差,目前用最多的建築轉方向不能用滑鼠滾輪進行,而原本的地圖放大縮小又是最不常用的功能,大部分的操控集中在一隻手就會滿順手。 任務的額外分支真的是破壞體驗,你不能把精力集中在經營,而污染牌庫也是一個問題,不知道科技點了能不能取消掉,其中主動技能希望能改成自動。 而且雖然任務會失敗,但即使失敗也感受不到難度,反饋很差。 引導沒做好,科技頁面說明也不足,玩法雜而不精,反饋差玩個幾輪就膩了。
半成品
好无聊的游戏,还收费
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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