
Raise your favorite characters and have them ready to fight in the next run! Command beautiful girls to defend the castle and princess A non-reset roguelite × tower defense
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About

Train your favorite characters and have them ready for the next run!
Command beautiful girls to defend the castle and princess in a non-reset roguelite × tower defense.

A roguelite-style tower defense game where the characters you’ve trained can be used again in the next run.
Stop enemy advances and command your team of beautiful girls to protect the castle and the princess.
Roguelite, but without resets – trained allies are ready to fight in the next run
9 unique and charming female characters
Strategic depth through character upgrades and skill acquisition
Action gameplay where you move, attack, and command allies in battle
Experience the satisfaction of strengthening your entire party through repeated cycles of battle and growth
In traditional roguelite action games, it’s common for your progress to reset with each run.
This game breaks that convention, letting you take the allies you’ve trained in one run into the next as powerful assets.
With this “stacked growth” system, the more you play, the more reliable and powerful your favorite allies become.
How strong can your team of beautiful girls grow under your command—?
Take the power you’ve built up to the next battlefield.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean
Reviews
[h1]ゲーム部分は値段相応[/h1] ストアページのサムネを見てわかる通り、UIデザインはチープである。 それから[u]「次の周でも即戦力」「リセットしない」[/u]とか書かれているが、これが割と誤解を与える表現でゲーム自体は地続きで進行するゲームなので「次の周」も「リセット」もクソもない。 [u]まるでヴァンサバライクのゲーム性を彷彿させるが、そういった要素もほぼない。[/u] たとえば一般的なRPGであれば雑魚と戦闘して勝てば経験値が増え、レベルが上がるというのは当たり前の仕様で当然のことながら一戦ごとにリセットされるわけがない。そういったゲームに「次の周でも即戦力」「リセットしない」なんて書かれていても「はぁ? そりゃそうだろ…」としか思わないのと同じぐらい本作のストア説明は割と変なことを書いている。 なんでこういう書き方をしているのかといえば恐らくヴァンサバライクを意識したものとなっていると思われるからだが、[u]本作は別にヴァンサバライクに近いわけではない。[/u] あの手のゲームは ①プレイ開始 ②レベル上がったらx択から強化を選択 ③プレイ再開 ④リザルト ⑤次のプレイ か ①プレイ開始 ②WAVE終了でx択から強化を選択 ③次のWAVEへ というものが多く、本作はどちらかというと後者に近いが、「逆境の中で迫り来る敵を迎撃しながら仲間を増やしていく」という実戦経験を積みながら物語が進んでいくので「むしろリセットされたらおかしいだろ」というプレイ感だった。 ゲームの中身もヴァンサバライクというよりミニゲーム風アクションにタワーディフェンスを混ぜた簡素なものとなっていて、むしろヴァンサバらしさはWAVE終了後の強化の選択ぐらいで正直なところゲーム部分は何を売りにしているのかよくわからない。 ヴァンサバらしさというのは ・自由に動けるフィールド ・画面中を覆うほどの大量の敵 ・倒すと経験値用の通貨を落とす という点がまず共通点として存在するが、[u]本作はそのいずれもない。[/u] 全然自由に動けないし、それなりの数の敵は出てくるがヴァンサバライクほどではないし、倒しても何も落とさない。 [h1]UIや操作性と親切さ[/h1] 画面サイズ変更と解像度変更はあるが、解像度変更の種類はさほど多くない。 操作はキーマウ対応となっているのだが、 攻撃:自動 ダッシュ:中クリック メニュー:Space 味方の追従:右クリック となっていて、ヴァンサバのつもりで遊ぶとSpaceでダッシュしようとしてメニューを開くまでがワンセットのいまいちな操作感。 味方の追従もフィールド内にいる味方に接近してから右クリックしないと追従してくれないので思いのほか使いにくい。 [strike]なぜ使いにくいかというと第一にプレイヤーの移動速度が遅いので、味方のところまで辿り着くまでに時間がかかる。そしてその間に敵は次々とやってきて攻撃を仕掛けてくるので追従させようとする動きがそのまま短期的な不利益に繋がるからだ。[/strike] → しばらく触ってみたがダッシュの仕様がヴァンサバライクのダッシュとそもそも異なっており、長押しが有効という仕様になっており、長押しし続けていれば高速で動き続けることができることがわかった。ヴァンサバライクのつもりで触っていると気づかんな…。 そしてWAVEが終わればまた別のところから敵がやってくるのでまた味方を移動させて…と味方が増えれば有利になるはずなのに[u]味方が増えるほど操作が煩雑になっていく。[/u] WAVE中はどの方向から敵がやってくるかわかるので、せめてWAVE開始前に味方を動かす時間を用意してほしかった。タワーディフェンスだってWAVEとWAVEの間には準備期間があるのだから、本作にも準備期間を設けてほしい。 また戦闘においてはプレイヤーが操作するキャラを選ぶことができるのだが、近距離中距離キャラは攻撃時に攻撃エフェクトがないという超絶手抜き仕様なので、どこからどこまでが攻撃範囲なのかさっぱりわからないという割と致命的な問題があるように感じ、攻撃範囲がストレートにわかる遠距離キャラをメインで使うことにしたが、もう少しどうにかならなかったのかとも思う。 そして遠距離キャラのWAVE終了時の強化において「攻撃範囲」があるのだが、敵に向かって一発ずつ魔法を放つだけなので「攻撃範囲もクソもないのでは?」と思うのだが、実際に上げていても魔法が大きくなっているようにも見えないのでいまいち上げる利点がわからない。仮に大きくなったところで貫通するわけでもなく、複数の敵を巻き込むわけでもないので謎である。 またWAVE終了時の強化も選択肢が2つしかなく、2つとも微妙なことがよくある上にリロールもないので本当に何を楽しめばいいのかよくわからない。 敵の攻撃も判定がどこにあるのか微妙にわかりにくかったりするし、予兆ありの爆発系攻撃は明らかに予兆のエフェクトより判定が広く、ぎりぎり避けようとすると漏れなく直撃して、「不透明感」が色んな部分から感じられる。 [h1]ストーリー[/h1] 自国できゃっきゃうふふ→帝国からの侵攻→滅ぶ→復讐 という復讐譚。 開幕は重いが、すぐにゆるい空気になってストーリーの温度差が激しい。 読み物としてはこれといって見どころはなく、ゆるい百合ものといった感じか。 ちょいエロ方面も弱く、みんな巨乳寄りで乳サイズも似たり寄ったりなのでキャラが多い割にはどことなく没個性的なものを感じる。 [h1]まとめ[/h1] 値段相応。 ゲーム部分は全体的に大雑把で大味な微妙寄り。 ストーリーもエロも見どころは弱く、[u]ありとあらゆる意味で「700円以内の作品」といったクオリティ。[/u] 色んな所が中途半端なので「どういう人にすすめられるか」もコメントに困る。 ただ ・ヴァンサバライクを求めている人 ・ゲームとしての面白さを求めている人 ・健全な範囲でのそれなり以上のエロを求めている人 は多分合わないと思われるので、多少の参考になれば幸いだ。
[後半に日本語レビューあり] [h1]"No-Reset" Roguelite × Tower Defense[/h1] This is a roguelite tower defense where you command beautiful girls to defend the castle and princess from advancing enemies. Its defining feature is, true to its name, a run structure that never resets. Most roguelites wipe your progress at the end of each attempt, but here the characters you have trained carry straight into the next run. The more cycles you play, the more reliably powerful your roster becomes—a system of "stacked growth" sits at the heart of it all, and the reassurance that effort is never wasted gives the game its own brand of quiet addiction. The basic loop is to repel enemy waves with up to 9 distinctive heroines. Rather than placing defensive units alone, the game also carries an action-RTS feel: you move the main character directly, have them attack, and direct unit formations—that interplay forms the core of the experience. Combat rewards come via card draws paid for with mana, and you choose from options such as permanent boosts to HP, attack power, and attack rate, or new ability acquisitions, picking whichever suits the situation at hand. As masses of enemies press in and your side slowly builds in numbers, the experience carries a Vampire Survivors-like rush of volume and momentum—a cross-genre combat feel that is worth discovering. The highlight is the high degree of freedom in character raising. Each of the 9 heroines has her own stat growth rates, skills, and skill traits, and who you invest in, and which combination you field, shifts the direction of your party substantially. Having someone hardened in a prior run step up as a leader to lift the whole team, then using that breathing room to bring up the next heroine—that chain-growth cycle is genuinely satisfying. Working toward the best lineup while reviewing training logs is full of the pleasure of gradually shaping a favorite. For players who find the frustration of reset-style roguelites hard to bear, the knowledge that time invested always accumulates should feel like a welcome design choice. There is, however, a phase focused squarely on parameter grinding that can feel a touch drawn out. Weaving in individual character story segments to offset that sense of repetition is an understandable choice, but personally I felt the permanent growth earned per run could have been a bit more generous. Visually the game leans on cute anime art, and the contrast between the deformed sprites scrambling across the battlefield and the full character portraits is enjoyable. The costume designs, which carry a light, understated charm, add to the appeal. Adjustable difficulty means the game is open to players who want a real challenge as well as those who just want to enjoy a laid-back raising experience. As a solo-dev title that has only just launched, overall balance and content volume have not fully settled yet, but it is a game worth keeping an eye on as it continues to develop. Distilling the idea of a roguelite that never resets into a castle defense and heroine-raising package is a genuinely distinctive piece of thinking. For players who love the grind of replay-driven progression and want the satisfaction of knowing their raised characters are never wasted, this is an easy, low-risk pick at its budget price. HHF-chan's comment: "Watching my faves level up stress-free is SO good! But when all's said and done, the real goal is powering up the whole squad and pushing all the way to the finale!" [h1]「リセット無し」のローグライト×タワーディフェンス[/h1] 本作は、迫り来る敵から城と姫を守るために美少女たちを指揮する、ローグライト×タワーディフェンスだ。最大の特徴は、その名の通り「リセットしない」周回設計にある。一般的なローグライトでは、一回の挑戦(ラン)が終わるたびに成長が初期化されるのが定番だが、本作では育てたキャラクターをそのまま次のランへ引き継げる。周回を重ねるほど手駒が確実に強くなっていく、いわば「積み上げ型成長」が核となっており、努力が水泡に帰さない安心感が独特の中毒性を生んでいる。 ゲームの基本は、城へ押し寄せる敵の波を、最大9人の個性的なヒロインたちで迎え撃つことだ。単に防衛ユニットを置くだけでなく、メインのキャラクターをプレイヤーが直接動かし、攻撃させ、隊列を指揮するアクションRTS的な操作感も併せ持つ…といった仕組みが基本となっている。戦闘報酬はマナを消費して行うカードドロー方式で、恒久的なHP・攻撃力・攻撃頻度の強化やアビリティ取得といった選択肢から、その時々の状況に応じて選んでいく。大量の敵が押し寄せる中で手駒が少しずつ増えていく手触りには、ヴァンサバ系を思わせる物量と快感も存在し、ジャンルの枠を横断した感覚の戦闘が楽しめるだろう。 本作の見どころは、やはりキャラ育成の自由度の高さにある。9人それぞれにステータス成長率やスキル、スキル特性が細かく設定されており、誰をどう伸ばすか、どの組み合わせで挑むかでパーティの方向性が大きく変わってくる。前のランで鍛えた一人がリーダーとして全体を底上げし、その余力で次の一人を育てる、といった連鎖的な成長サイクルが心地よい。育成記録を確認しながら最強編成を目指す過程は、推しキャラを少しずつ仕上げていく楽しさに満ちている。リセット型の徒労感が苦手なプレイヤーにとって、費やした時間が必ず蓄積される本作の設計は、素直に嬉しいところだろう。 ただ途中、パラメーター育成に専念する段階が冗長感あるところは改善の余地を感じた。各キャラクターの個別ストーリーを挟んで冗長感を相殺しようとしているのは理解できるが、ランごとに得られる恒久成長要素はもっと多くても良かったかなとも感じた。 ビジュアルは可愛らしいアニメ調で、戦場を駆け回るデフォルメキャラと、立ち絵で見せる美少女たちの対比も楽しい。さりげない色気のある衣装デザインも、本作の魅力のひとつといえる。難易度は調整可能なため、歯ごたえを求める層にも、まったり育成を堪能したい層にも間口が開かれている。配信開始間もない個人制作タイトルという性質上、現時点では全体のバランスやボリュームの評価が定まりきっていない面もあるが、その伸びしろも含めて見守りたい一作だ。 リセットしないローグライトという発想を、城防衛と美少女育成にひとつの形へまとめ上げた着眼点はユニークだといえる。周回型のやり込みが好きで、育てたキャラが決して無駄にならない達成感を味わいたいプレイヤーには、低価格で気軽に手を出せる一作だといえるだろう。 HHFちゃんコメント: 「ストレスフリーで推しがどんどん育っていくのが嬉しい!でも最終的には全体を強くしてラストを目指すのだワー!」 [quote][b]Check out our Steam curator ([url=store.steampowered.com/curator/36364102-Horny-Hentai-Festival/]link[/url]) , YouTube channel ([url=www.youtube.com/curatorhhf/]link[/url]), and X(Twitter) ([url=x.com/hhfcurator]link[/url])![/b][/quote]
なぜか守るべき拠点が画面内を動き回った挙句に画面外に消えて進行不能になる。 味方の強化もなんかコレジャナイ感が強く、ぶっちゃけ全然強くなってる気がしない。 1ステージのウェーブ数も多く、強化の実感がないために非常に強い徒労感。 進行不能バグと合わせてちょっとおススメは無理。 ---------20260523追記----------- コメントいただいたステージは難易度でよいでしょうか。 その場合はLv23です。 Waveが進むにつれ拠点が左右に移動しながら画面下部に消えていき、 敵も沸いた瞬間にそちらに向かうために画面下部の沸きポイントから 出現した敵は画面内に入ることなく画面外の拠点に向かってしまいます。 そのため、攻撃が届かず、画面内の敵を全滅しても敵のHPバーのようなものが 最後まで減らせずに進行不能になります。 回転レーザー等でも届きませんでした。 はじめからを選択してバトルを何度かやり直していますが、Wave20過ぎたあたりで 必ずこの状況になります。
全キャラ集め終わって暫くレベルあげにいそしんでみて いまいちなタワーディフェンスではあるが ヴァンサバライク・・・では無い。 ヴァンサバ要素はありません。 爽快感は全くなくひたすらレベル上げの作業ゲー UIが悪く、見にくい。 面白いからおすすめ!とはとても言えない
カジュアルに楽しみたい人におすすめ 【ゲーム性】ヴァンサバとタワーディフェンスを足して2で割ったような感じ。要素が程よくマッチしており、それぞれをガッツリ楽しみたい人にはおすすめしづらいが、そうでないないならいい感じに新鮮な感覚で遊べる。難易度は易しめ。しかし各プレイ最終ウェーブのボス戦だけはプレイヤーの介在する余地がそれまでと比べ少なくなるので適正レベル以上だとボス戦で城が落ちる。とはいえ、普通にプレイしていけばどんどん強いキャラが完成するようになるし、城HPも各プレイ終了時やキャラストーリー読了時に増加していくので詰むことはないはず 【ストーリー】[spoiler]帝国に王都と女王である姉を奪われた王女が、王都に居座る帝国の女帝への復讐と王都の奪還を目指す[/spoiler]…というのがおおまかな流れなのでシリアスよりだが個性豊かなキャラたちのおかげで雰囲気は明るい。 キャラストーリーは各キャラの過去や背負っているもの、成長を垣間見ることができる。 【キャラクター】かわいい。絶対領域。かわいい。ロザエルちゃん(厨二魔術師)かわいい。 総評:値段分以上に楽しめる良作 追記:ステータスの「攻撃範囲」は武器や攻撃の大きさの他に照準範囲も兼ねており、ステータスが低いうちは遠距離攻撃勢でもだいぶ敵が近くにいないとあさっての方向に撃ち続ける。逆にしっかり盛れるようになってくると中央付近に置いとくだけで画面の大部分をカバーできる固定砲台になる(ついでに火の玉は大きくなるし、ビームは太くなる)。 またwave間に選べる選択肢の数は条件は分からない(ステージレベル?)が最大おそらく8個まで増えていく
[h2]愛が試される育成型タワーディフェンス[/h2] 敵も味方も大半が口を大きく開けたアホ面で戦っている姿がなかなかシュール。立ち絵はすごく[b]かわいい[/b]。 誤解を恐れずに正直に言うと、ゲームとしてはそこまで[b]面白いゲーム[/b]ではないです。でも決してクソゲーではありません。 多少のステージギミックはあれど毎回やることは変わらず。繰り返し出撃してキャラを育成していくことがメインになるため、キャラに愛着が持てないと途中で飽きてしまうかも。 序盤はほとんどのキャラが範囲狭すぎて使いにくいのも困りもの。育ってくると大暴れできて楽しいんですけどね。 9人の個性的なメインキャラクター達はそれぞれの立場や性格、考え方などの違いを持ち、衝突したり歩み寄ったりしながら成長していく様が、短いストーリーパートの中で丁寧に描かれています。平和な王国を突如襲った悲劇、落ち延びた姫による復讐譚、そしてそれだけにとどまらないトゥルーエンドまで、王道ストーリーをしかと堪能できました。 かわいいキャラ絵を見て、彼女達を好きになれそうと思ったなら、ぜひプレイして最後まで見届けてほしいと思います。 メインストーリー以外に各キャラの個別ストーリーがありますが、[u]後回しにしないで1話はすぐに見るのを推奨[/u]。1話はキャラ参戦直後の戦況に応じた内容になっているので、すぐに見た方が咀嚼しやすいと思います。登場したばかりのキャラの人となりを知るためにも。 2話以降は時期が違うので後回しでも。 [h3]ゲームシステム[/h3] 城を破壊されたら負け、敵を全滅させたら勝ちのタワーディフェンスゲーム。 ヴァンサバ風の要素は攻撃が自動なことくらい。操作は移動(とダッシュ)とスキル使用(各キャラ1つ)のみ。非常にシンプルです。あと倍速ボタン。 プレイヤーは1度の出撃では1人のキャラのみを操作し、他のキャラはWAVE間に[b]キャラ参戦[/b]カードを選ぶと戦場に加わります。参戦した仲間キャラは移動せずその場で戦います。1人だけ[b]追従[/b]させて連れ歩くことは可能。 敵を倒すとmanaというポイントが貯まっていき、WAVE間ではそのmanaを支払って(操作しているキャラの)ステータスを成長させていきます。得意なステータスは伸びが良いのでコスパがよく、苦手なら逆に多くのコストがかかります。 manaが不足するものは候補に出てこないため、ローグライク的ランダム成長というより、獲得ポイントの割り振りを行っているだけという感じ。 少しゲームを進めると[b]アビリティ[/b]と呼ばれるパッシブスキルも登場し、同じくmanaを支払って(ステータス成長の代わりに)獲得することになります。 アビリティは条件、対象、効果の3要素からなり、[b]被ダメージ時に[/b] [b]自身に[/b] [b]回復[/b] というようにランダム生成されたものが提示されます。コストは各項目ごとに決められた係数の乗算。(なので高コストx高コストx高コストのアビリティはポイント不足で候補にまず出てこない) さらにゲームを進めると[u]アビリティの出現傾向を指定できる[/u]ようになるので、このキャラは自己強化を盛りまくろうとか、手数の多いキャラだから攻撃ヒット時のものがいいなとか、わかってくるとカスタマイズしがいがあって面白い要素です。 そうやって戦いながら育てたキャラクターのステータスは記録され、[u]次回以降(他のキャラを使うとき)の出撃では成長後のステータスで参戦[/u]してくれます。 一度も使っていないキャラは初期ステータスのまま参戦することになるため、各キャラまんべんなく育てていく必要があります。 リセットされない蓄積型ローグライトという謳い文句ではありますが、実はリセットされる要素もあります。 自分が操作する出撃キャラクターについては、以前の[u]成長記録の続きから上積みしていくのではなく、(難易度に応じた基礎ステータスを得て)育て直す[/u]ようになっています。 9人一巡する頃には難易度も上がり、以前の記録より強い状態からのスタートとなるためリセットされていることに気づきにくく、実際あまり支障はないのですが、極端に偏らせたステータスや有用なアビリティは失われている(取得し直しになる)ため、少々残念です。 ランダムアビリティをどんどん増やしていくと際限なく肥大化していくことになるのでリセットも仕方ないですが、同じ条件のアビリティは合算するなどしてどんどん蓄積していけたらよかったと思います。 ちょっと説明不足というか誤解を招く表現になっていることはいただけないですが、仕様を把握して割り切って遊ぶ分には、いちいち比較検討して取捨選択するような煩わしさと無縁なので、手軽に遊べていいと思います。
わりとジャンル不明の謎のカジュアルゲーム TDではあるかもしれないけどローグライトっぽさは感じない 勝手がわからずなんとなくプレイしてるうちにそこそこ時間が経ち、知らない間に実績を全取得していた とりあえずやってればみんな強くなってインフレして、キャラごとの特徴やできることに合わせてスキルを取れると無双してくれたりする 発動条件×効果範囲×効果で発動するアビリティを嚙み合わせたときとかは爽快感もある 粗さはあるが独特の味がする不思議なゲーム ストーリーはゆるふわに微シリアスといった感じで可愛らしく読んでて楽しかった 値段以上の価値は絶対あると思う、おすすめ
美少女を育てる系のヴァンサバライク(弾幕天国)+タワーディフェンスと言った感じです 育てる要素があるのでステージごとのステータスリセットがなくどんどん強くなっていきます ただ、守るべき城がとても大きくて判定もその分入るので最初は大変だと思います ただ進めていくと、理解も進み、またキャラもどんどん強くなっていくのでちゃんと進めていけると思います そしてとにかくキャラクターが個性的でかわいいのでぜひ推しキャラを中心に育ててあげてください なお、物語は明るさとは裏腹にとても重いシーンから始まります
王都奪還戦が解放されるまでは割と爽快感があまりないなとなるがそれ以降は加速度的に強くなる。 リセットしない、が意味するところは前回戦闘クリアまで育てたキャラをまぁ殿堂入りみたいな感じにして保存しておいて初WAVEのパートナーとして、或いはWAVEごとの合間に呼び出す選択肢に入るということになる。 殲滅力のあるキャラを育てておいて引っ張って行ける難易度を高めてそのキャラを使ってさらに高い難易度で育成、という感じ。 序盤が微妙だったけど少しずつ壊れていくのがまぁ面白いといえば面白い。 最初は明後日の方向を撃ってるから右クリでピックして移動させてが面倒だが段々雑に固定砲台化できるようになるとかなり笑える。 フリーバトルは40WAVE固定だが、難易度が高まるとその分下駄をはいた状態から始まる。 Sランクを超え始めると感知距離がかなり伸びて大体の攻撃がなかなかの範囲にダメージを与え始める。 (この辺になるとレーザー、ミサイル、レールガンはモーションが長いことによって通常と食い合うせいでCPUだと賑やかせになってしうまうのだが) 城被弾時間停止を保険で積んでボスのバフを上回るon-hitデバフを押し付けてながらスキル起点バフしながら火力を押し付けるのは楽しくある。 ボスの挙動が胡乱で困る(特に二人で狭いときにタックルメインがくると運ゲー)が仲間の数を増やすとMAPが広くなるので育成でも数人は呼んだほうがいい。 まぁ今600円くらいなことを思うと十分楽しめる。 右クリで誰を追従させているかを分かりやすく、WAVE前の配置が弄れるようにしてほしい。 あと多分難易度キャップはつけたほうがいいように思う。 攻撃速度が2000とかで生れ落ちたメイドがブボボボってなってるのは笑ってしまうし、300を超えると小型が小さくなって速過ぎて飛び飛びになった戦闘をシスター、鉄球、ハルバードの超連射で向かうつ謎のゲームになる。 難易度150キャップ、エンドコンテンツ200相当ぐらいが良さそうに思った。 スキル使用の設定も欲しいかなと、レーザーとミサイルは通常を連打してほしいし、逆にタンクは空撃ちしててほしい(最終的にスキルモーションに紐付けられたCT部分の短さが強さになってしまう)。
なんか、敵が画面外で団子になっているみたいで、能動的に敵を倒しに行けず待ち時間が発生する 本来の想定挙動か分からないけど、敵の移動速度が異様に遅くて画面外にPOPしてるっぽくてどこにいるの?ってなりながら敵を倒すことが多い(敵の方角を示す矢印があるんだけどたまに的外れな方向をさしていると思う) まあ安いしちょっとやるくらいならいいけど、あんまり爽快感はないかな 後、ストーリー、強化が地続きだからヴァンサバというよりはRPG レベル上がった時に上げるステータス選択できてそこがヴァンサバになっている感じで、全体的に見てヴァンサバとは言わないんじゃと思う
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