
Powered by id’s revolutionary id Tech® 5 technology, RAGE is an intense first-person shooter with breakneck vehicle combat, an expansive world to explore, and jaw-dropping graphics!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.14/day in the week to Jul 30 → 1.57/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $9.99 | 18.3Kreviews | 78% | — | $4.5M |
| $9.99 | 1.7Kratings | 86% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 846 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
This is now a game that serves as an example of how far gaming has fallen. Regardless of what one thinks of the game, it at least represented a time when studios would invest in their own craft and engines. 1997 is 14 years prior to Rage and 2025 is 14 years post rage. If I never saw Rage and it was being previewed in 2025, I may not know it was a game from 2011. If I was shown a preview of a graphical marvel in 2011 that was really from 1997, I would think it is a preview for a indie PSP game. The mid or poorly received games of the 2010s are looking better and better in the post 2020 gaming industry. An industry that has devastated the art and hobby of video games for reckless profiteering. With the continued lack of oversight and accountability on the industry as a whole, customer happiness is still a long forgotten period of time. Now the customer is the problem for any and all issues. 2011 really was barely passed the gaming apex, as a Rollercoaster on it's way down. I wouldnt have thought I would take the games of the 2010s over the slop curated today. Curated by data and data scientists who somehow lost the ability to tell who the research participants are and what ethics their credentials are meant to uphold.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $4.5M | 5.1K | 87% | $24.99 | |
| $4.5M | 32.4K | 85% | $7.79 | |
| $4.5M | 17.2K | 96% | $9.99 | |
| $4.5M | 32.9K | 86% | $5.99 | |
| $4.5M | 3.9K | 89% | $29.99 | |
| $4.5M | 9.8K | 94% | $12.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 5.8K | 55% | — | |
| $1.5M | 3.1K | 64% | $19.99 | |
| $0 | 0 | — | Free | |
| $42.2M | 73.9K | 85% | $29.99 | |
| $17.2M | 31.9K | 90% | $29.99 | |
| $15.5M | 31.4K | 96% | $19.99 |
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 7: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Czech, French, German, Italian, Japanese, Polish, Russian, Spanish - Spain
Hours played at review time, across 847 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Постапокаліпсис, який застряг у ... (місце самі впишіть) Я грав, грав, грав, і в якийсь момент зловив себе на думці: навіщо ти себе примушуєш, коли в тебе вкриваються пилом Witcher 3, RDR2, RE Village, Cyberpunk 2077 (ну, після патчів, звісно) і купа крутих інді-ігор? Чому я тут, а не там?! І коли я почав робити скріни, типу того з жінкою, що нижче, то зрозумів, що треба кидати гру: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3506416985 Коли RAGE тільки анонсували, це був реально вибух хайпу! Ігрові журнали (було таке колись), форуми (і таке було), ютубери (а таке було ще не дуже розвинуте) - усі гуділи. І було від чого: відкритий світ від id Software, творців легендарних DOOM і Quake, із вайбом Fallout, але з машинами, які ще й можна тюнінгувати. Це викликало бажання мати гру прямо зараз! https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3506418793 Щось пішло не так, бо коли гра вийшла, то чекало розчарування. Тут не цікавий сюжет, дубові персонажі, неживий світ, однотипні завдання, проста графіка та насправді ніякий не відкрити свій, а набір локацій які типу скріплені між собою. Транспорт тут зайвий, бо фактично потрібен лише для того, щоб доїхати до чергового завдання, а на шляху нас очікують пара авто ворогів і завжди в одному і тому самому місці (!) які риспавняться нескінченно. Тож залишається натиснути нітро і летіти швидше. А, ну ще є гонки в яких можна приймати участь, але то для гурманів. До речі в грі дуже круте інтро. Там під красиву музику нам демонструють як метеорит падає на Землю, деякі люди лягають в рятувальін капсули і приємний жіночій голос бажає "всім дожити до завтра". [spoiler]Прямо як я кожен вечір бажаю всім Українцям[/spoiler] Раджу подивитися інтро на Ютубі. Але самий сюжет ... головний герой прокидається після довгого сну в капсулі, а далі... ну, щось там про мутантів, бандитів та якусь організацію. Вже зараз не памятаю, хоча грав лише вчора. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3506418512 Єдина перевага, що тримає RAGE на плаву, — це шутерна частина. Тут id Software дуже добре себе показали. Стрілянина динамічна, челенджова, а вороги не дають розслабитися. Є основна зброя, що має пару режимів, та допоміжна зброя типу бумерангів. Дуже багато динамічних ситуацій! Отож, якщо хочете постріляти в постапокаліптичному сетингу, краще пограйте в Fallout 3-4, нові DOOM або Borderlands (хоча я її ненавиджу). Якщо хочете поганяти на авто по пустках, беріть Mad Max — там і машини круті, і світ живіший. Або одразу беріть RAGE 2. Вона, звісно, теж не шедевр, але точно краще ніж це застаріле дещо. Або якщо зможете звикнути до всіх недоліків, то в принципі як шутанчик цілком собі. Додатково. Ви можете побачити, що багато скаржаться на текстури, але як на мене, воно тут дуже вдало. Коли недолік як перевага, бо завдяки таким сірим та нечітким текстурам все виглядає наче вкрите попелом, а це для постапока те, що треба!
[h1] Постапокалиптическая ностальгия [/h1] [h3] ★★★★★★★✪☆☆ 7.5/10 ✅ [/h3] [i][b][u] (Оценка сформирована основываясь на итоговых личных впечатлениях и эмоциях от игры). [/u][/b][/i] Лет 10 назад, когда я еще сам был ребенком, я прошел первый раз RAGE на консоли PS3. Теперь же, пройдя ее пару лет назад второй раз, а теперь и третий, могу более целостно оценить эту игру и разобрать все ее стороны. Я провел в ней 68 часов, выбил все ачивки, и теперь могу разложить все по полкам. Возможно моя оценка не каждому покажется объективной, из тех людей кто играл в эту игру, но я попробую объяснить почему же спустя 3 прохождения я решил именно так расценить эту игру. Для начала обозначу положительные на мой взгляд аспекты игры: 1. Сюжет в этой игре хоть и хают некоторые игроки, и у меня на самом деле тоже есть вопрос по поводу одного момента, но в целом он мне понравился. Сюжет состоит в том, что в 2004 году ученые обнаруживают астероид Апофис, который имеет очень большие шансы на столкновение с Землей. Правительства мира в страхе гибели всего человечества создают проект Ковчег, по плану которого людей помещают в специальные сооружения имеющие капсулы и погружают в анабиотический сон под землю. В 2029 году происходит столкновение, погибает около 80% всего человечества, и спустя больше 100 лет оставшиеся в живых после оседания пыли начинают обустраивать мир. Играем мы за участника проекта Ковчег, который выбирается из капсулы и его главной целью вместе с Сопротивлением становится борьба против Правительства, контролирующего все пустоши. Рассказал я максимально вкратце для общего понимания, но сюжет лично для меня показался интересным, тем более в сеттинге пост-апокалипсиса. 2. Геймплей не сказать что прям выдающийся по нынешним меркам, игре все таки уже 15 лет, но для того времени это довольно таки неплохой шутер. Сейчас уже играется конечно довольно примитивно, но я обычно не придираюсь учитывая возраст игры. По геймплею - довольно обычный олдовый шутер от первого лица (хотя конечно то что наш герой умеет возрождаться 1-2 раза благодаря нанотритам в крови довольно таки облегчает задачу). 3. Разнообразие пушек меня на самом деле удивило, я почему то думал будет меньше. По ходу игры можно заполучить различные пушки, обычно прямо по сюжету, имеется любой вид под стать шутерам - пистолет, 2 вида автоматов, дробовик, снайперская винтовка, арбалет, ракетница, пулемет, даже что то по типу бумерангов с соответствующим названием - крылопалки. В общем лично мне оружия в этой игре хватало с головой. 4. В игре так же присутствует подобие открытого мира, а подобие оно потому что ощущается больше как коридорные локации с развилками. В этом "открытом мире" не особо много активностей, но добавление машин в игру чуть это все дело сгладило. Можно устанавливать различные обвесы для машин, выезжать в открытый мир взрывать машины бандитов за деньги, когда есть в них потребность, и в целом то и все. Но придираться к этому не вижу смысла так как игра позиционируется как линейный шутер. 5. Атмосфера - это наверное самая лично для меня сильная сторона игры. Очень хорошо передана атмосфера поселений в условиях пост-апокалипсиса, всего этого мира занесенного песком после столкновения с астероидом. Пустоши - наверное самое точное определение мира в этой игре. Различное множество локаций, атмосфера в таких городах как Источник и Подземка конечно на высшем уровне. 6. Как раз таки про разнообразие локаций и фракций - в этой игре их очень много (опять же учитывая линейность игры). Здесь тебе и Призраки, Безбашенные, Шакалы, Машиноголовые, Саваны - и все это лишь фракции бандитов. Еще добавить к этому стражей Правительства и мутантов. Так что изобилия различных врагов в игре хватает, притом что у каждой фракции есть что то свое. 7. Добавление в игру гонок тоже неплохо так разбавило геймплей. Они хоть и довольно легкие, все равно было интересно. За выигрыш в гонках тебе дают купоны, которые можно потратить на покупку обвесов для машин. А теперь пришло время поговорить о минусах. Да, в игре есть баги, мыльные текстуры, FPS-lock на 60 кадров, немного кривоватые моменты. Но я не вижу смысла на это гнать опять же учитывая возраст игры, все эти моменты лично для меня были не так критичны. Мне непонятно вот что - концовка. Концовка если честно в игре реально максимально убогая - перед нами поставили в конце важнейшую задачу, а по итогу мы нажав на последнюю кнопку получаем кат-сцену длиной в 30 секунд, где нам показывают то что мы и так знали и титры. Концовка меня конечно огорчила, такое чувство что на конец у разрабов уже бюджета не хватило. Говоря про квесты - некоторые квесты действительно были скучноватыми, особенно второстепенные, которых и так мало. Пол балла этой игре я накинул исключительно за ностальгию, так как для меня лично в каком то плане это игра детства. А если говорить в целом - однозначный среднячок от id Software, но лично я не пожалел что прошел игру еще раз. В принципе я могу ее рекомендовать к ознакомлению, но лишь тем людям кто не сильно критично относится к старым шутерам и которых не смущают кривые моменты в силу возраста игры.
Rage is a game that was not badly received, but also not particularly loved, when originally released in 2011. Gamers overall had some fatigue with the post-apocalyptic genre by then, thanks to games in the S.T.A.L.K.E.R. series, Borderlands, and Fallout 3; the latter is a stablemate thanks to Bethesda buying Id Software, meaning some Fallout Easter eggs were added in later updates. Rage introduced a new version of the "Id Tech" engine with Id Tech 5. infamously optimized for the opposite effect of Id Tech 4 used in Doom 3. Quake 4, Prey. and Wolfenstein (2009). Whereas that previous engine introduced most of us to real-mapped and "bump mapped" textures, dynamic source lighting and stencil shadows, Rage's engine reverts to traditional "pre-baked" lighting and mixes "bump" and traditional texture work. The reason for this, is Rage seeks to be a massive-scale adventure with huge open environments, something the previous engine did very poorly, even with all the modifications that had crept in by the end of the 2000's. The knee-jerk away from all the cool dynamic lighting and shadows might have been a downgrade if not for the massive draw distance and detail at a distance it is capable of, with the "megatexture" system that allows it to decompress texture data on the go and use large non-repeating texture information across multi-surface areas, All of this serves the purpose of visualizing a world centuries after an asteroid basically wiped out nearly all life on Earth and all of Human civilization with it. As an "Ark" survivor, you wake up from cryo-sleep to navigate and fight your way across this same world. The megatexure system combined with the older pre-rendered lighting gives Rage an oddly painterly air style, and the only thing that really dates the game so many years on visually is how pixelated all the textures look up close even on max settings, which is just a consequence of the engine's texture systems. The gameplay is a mixture of conventional first-person shooter tropes. with shouldered weapon aiming like Call of Duty and vehicular combat when the player traverses the overworld. While not a full-on RPG like Fallout or Borderlands, Rage has areas interconnected by the hub-like overworld you drive across, taking on missions in FPS mode that play out like dungeons in Skyrim, where you eventually loop back around to the beginning and exit once you've done them. There are also races you compete in with your vehicle, and combat arenas (like "Bash TV") you can also play through on foot for money and supplies. As you play through the main campaign, do side missions from job boards, and generally backtrack through the game world, you upgrade your vehicle, your guns, and yourself with a combination of shop purchases and mission rewards. Rage is closer to an immersive sim FPS like Bioshock or Metroid Prime, but has enough stuff to do and enough freedom within the world to feel bigger than them, yet not the full sandbox of something like the aforementioned Fallout 3. At the time, this compromise in scale, combined with the direct mash-up of vehicular combat and first-person shooter, and yet another post-apocalyptic game in a crowded market, made Rage receive lukewarm praise. Looking back on it now, the game as aged like fine wine aside from the slightly grungy texture work, with a beautiful art direction and a uniquely fun gameplay loop.
[h3]RAGE - остання велика гра Кармака[/h3] Rage — це остання гра, розробка якої відбувалася під безпосереднім наглядом Кармака і яка згодом постраждала з тих самих, умовно «кармаківських», причин. Щоб краще зрозуміти ситуацію, варто трохи заглибитися й повернутися в минуле, аби проаналізувати шлях і підхід компанії id у той період, коли Кармак фактично стояв біля керма. Сам Кармак неодноразово визнавав і не приховував: у id саме технологія вела за собою гру, а не навпаки. Їхня робота нагадувала безперервний пошук межі можливого, з чого вже потім складалася власне гра. [b]Погляньмо на історію компанії:[/b] - Wolfenstein 3D (1992) — це перша на той момент проривна гра в жанрі FPS, яка пропонувала, хай і не цілком справжній, але все ж тривимірний світ. - Doom (1993) року дозволив створювати значно багатші рівні: окремі стелі й підлоги, різну висоту секторів, світлові ефекти. - Quake (1996) приніс справжнє повноцінне 3D з полігональним рендерингом і адекватним керуванням мишею. - Quake II (1997) закріпив успіх, став кроком у бік hardware acceleration та зрілішого 3D-рендерингу. - Quake III (1999) зробив акцент на мультиплеєрі, а також відкрив можливості роботи з шейдерами та ігровими поверхнями. - Doom 3 (2004) ознаменував епоху динамічного освітлення й активного використання частинок. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2591383480 І саме тут ми підходимо до переломного моменту в історії компанії! У дев’яностих id справді часто виступала законодавцем мод, але вже на початку 2000-х конкуренція відчутно загострилася. На ринку з’явилося чимало сильних гравців із не менш потужними технологіями: Unreal Engine, CryEngine, Source. У цей період перфекціонізм Кармака почав відчутно шкодити іграм id. Тоді, коли потрібно було грамотно розставляти пріоритети й сприймати проєкт як цілісний продукт, провідний програміст компанії продовжував гнатися за ідеальним втіленням чергової амбітної технології. Через це свого часу постраждав і Doom 3, але, схоже, той урок так нічому й не навчив Кармака. На цьому історичний екскурс можна завершити й повернутися безпосередньо до Rage. Як відомо, гра вийшла у 2011 році. Та чи знали ви, що вперше Rage показали ще у 2007-му, а реліз обіцяли вже у 2009? Усе затягнулося через довгий і непростий процес «розкачування» рушія id Tech 5 та впровадження нової системи Megatexture. Її суть полягала в тому, що рушій динамічно підвантажував потрібні фрагменти єдиної віртуальної текстурної карти залежно від того, куди саме дивиться камера гравця. Такий підхід знімав жорстку прив’язку до окремих текстур для кожного шматка геометрії й дозволяв тримати використання VRAM під контролем незалежно від розмірів ігрового світу. З технічного погляду, на папері все виглядало більш ніж переконливо. Художник отримував змогу створювати величезні унікальні поверхні, не впираючись у повторювані тайли та обмеження класичних текстур. На презентаціях технології навіть йшлося про віртуальні текстури розміром до 128K х 128K текселів. Але за цю магію доводилося платити продуктивністю. Система вимагала постійно й дуже швидко визначати, які саме фрагменти текстури потрібні просто зараз, підвантажувати їх і транскодувати на льоту. І все це — в епоху, коли жорсткі диски були далеко не найшвидшими. Якщо це був HDD на SATA — то більш-менш терпимо, але у випадку зі старими IDE HDD ситуація ставала значно гіршою. Саме звідси й виникали добре відомі затримки підвантаження та артефакти текстур, коли потік даних банально не встигав за рухом камери гравця. Частково проблему намагалися згладити за рахунок спеціального кешу для гри, проте повністю це її не вирішувало. Ба більше, навіть сьогодні, встановивши гру разом із кешем на SSD, можна інколи спостерігати ті самі характерні підвантаження. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2591022987 У підсумку Кармак, як і раніше, створив технологію, що випереджала свій час, але тодішні ПК виявилися до цього просто не готові. Додатково грі нашкодили проблеми з підтримкою на рівні драйверів на релізі. Згодом Кармак навіть публічно вибачався за стан ПК-версії. Свою роль зіграли й зовнішні обставини. У 2009 році компанія Gearbox уже встигла випустити першу частину Borderlands, сетинг якої виявився дуже схожим. Це неминуче призвело до порівнянь і розмов про те, хто в кого щось запозичив. Хоча, як я вже згадував, розробка Rage стартувала ще у 2007 році, тож про жодне копіювання не йдеться. Що ж у підсумку? Вийшло так, що технологія знову стала важливішою за саму гру, і реалізувати геймплей по-справжньому цілісно так і не вдалося. Попри нібито відкритий світ, ми все ще рухаємося за старими рейками, лише з ширшими декораціями довкола. Якщо відокремити гру від поїздок пусткою, перед нами все той самий набір доволі простих коридорних рівнів, нашвидкуруч зшитих сюжетом. І щоб не було непорозумінь: до самих цих рівнів і до геймплею всередині них у мене претензій немає — там усе працює і доволі добре. Проблема в іншому: гра не сприймається як єдине ціле! Вона радше нагадує конструктор із різних шматків. Окремо — поїздки з точки А в точку Б крізь пустку, окремо — сюжетні місії, окремо — сегмент із перегонами, які, відверто кажучи, виглядають чужорідно і не додають грі необхідної цілісності. Складається враження, ніби левову частку часу витратили саме на технологію, а вже в останні миті гру поспіхом зібрали з тих елементів, які бодай якось вдалося довести до робочого стану. І це відчуття має під собою підстави. Достатньо згадати фінал, якого, по суті, тут і немає. Ми так і не побачили головних антагоністів — того самого «уряду», про який десятки разів згадують протягом гри. Замість цього фінальний відрізок пропонує знайому картину: одноманітні коридори та хвилі однакових мутантів. Гравця просто змушують «утилізувати» чергову сотню безликих рядових ворогів, без належної кульмінації чи розв’язки. Про поспіх свідчить і мультиплеєрний режим. Він існує окремо від кампанії, але використовує ті самі декорації із синглплеєра, через що сприймається радше як додатковий, не до кінця інтегрований елемент, ніж як повноцінна складова гри. Якби трохи більше часу приділили не технологіям, а самій грі, усе могло б виглядати значно органічніше. Наприклад, повноцінний кооператив у дусі Borderlands додав би динаміки й зробив би проходження веселішим. У такому форматі навіть окремі недоліки сприймалися б не так гостро, розчиняючись у загальному темпі та взаємодії між гравцями. Узагальнюючи, можна сказати: у гри був справді великий потенціал. За більш виваженого підходу до реалізації вона цілком могла б «вистрілити» так само гучно, як і її жанрові сусіди. Тим паче, що сетинг на той момент був цікавим і затребуваним, тож проєкт мав усі шанси стати своєрідним першопрохідцем у своїй ніші. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3702966334 Втім, маємо те, що маємо. Але попри всі зауваження, назвати Rage поганою грою не повертається язик. Навпаки, її було досить цікаво пройти ще раз, закрити досягнення і просто повернутися в цей світ. У цьому є свій, особливий кайф. До того ж саме під час цього проходження я вперше спробував кооперативний режим. Він, звісно, не хапає зірок з неба, але як додаткова порція геймплею працює цілком непогано. Єдине, що, на мою думку, справді тягне гру вниз — це перегони. Ті самі окремі гоночні сегменти, інтегровані в загальну структуру. Вони виглядають зайвими, вибивають із ритму і лише псують загальну динаміку, замість того щоб її підсилювати. [b]P.S.[/b] Дуже дякую моїм тіммейтам за допомогу в отриманні досягнень у коопі та мультиплеєрних перегонах!
Closed-off environments for levels, unimaginative side quests, vehicles phases to get from one mission to the next... Rage was already old school when it came out ! But old-school can be fun, and if you don't mind a gameplay that feels a little stiff at times, you'll find that Rage was a great game when it came out, and still is. One of the things that makes it easy to get into Rage, even today, is the graphics. Between cartoony and realistic, they haven't aged much and the right balance was struck to make the npcs look lively and friendly. It's not as pretty or detailed once you get out of the town hubs, but the dusty and rocky post-apocalyptic world looks the part. Empty and desolated, as you would expect after getting hit by an asteroid. What follows is a fight for survival on a dying planet that makes for an interesting story, but the game never really focuses on it. It even rushes the ending, and tries to end on a cliffhanger. God of War 2 did that very well in a way that wasn't frustrating for the player, but very few games get it right. Rage, for exemple, doesn't. But that's okay, the most important aspect of an Fps has always been the gunplay. And it feels great in Rage. Pistol, shotgun, silent crossbow, sniper rifle... You've seen those weapons before, but they all have secondary types of ammunition that change the way they're used : electricity or mind control bolts for the crossbow, explosive rounds for the shotgun... You'll find a favorite quickly. Other items can be obtained through crafting to cause even more destruction : a remotely controlled explosive car that enemies will chase after, a turret for additional firepower, and my personal favorite, the Wingstick. Never has a bladed boomerang felt more satisfying to throw. Aim up, and a head flies away. Aim down, and this time it's a leg that's gone ! I wanted Wingsticks in every game after playing Rage, simple as that. Weapons are nice, but you also need the right enemies to make the gunplay compelling. Here, the most agile enemies dodge, roll, climb on walls... They also stumble when shot in the legs and react to whatever damage they take, making shooting them fun. What else could you ask for in an Fps, when the gunplay is fun ? I guess some will ask for a huge open world or loot boxes. Rage won't give you that. In the 10 hours needed to reach the abrupt ending, you'll spend your time between the populated town hubs and the mission levels, before getting back in your buggy to roam the sad, empty wasteland. Which is the exact opposite of what the towns feel like. Bustling with life, friendly (and less friendly) people, side activities... They're always nice to visit and a way to spend time around people, restock on items, maybe take a look at Jani's... wares. They're also the place to take on side missions : not very interesting, many of them even take place in the same levels as the main missions. They're just a way to revisit the glorified corridors while shooting at new enemies. But hey, that's part of what we're here for ! If those don't tickle your fancy, the slew of other activities probably will. Take part in car races or destruction derbies, fight your way through the Mutant Bash Arena, play mini-games for money (dice rolls, five finger fillet...) or even play with the cards you've found all over as collectibles ! Rage does have sizeable flaws and a frustrating ending... But I love it. The color palette, the satisfying gunplay, playing cards as collectibles, the Wingsticks... It all comes together to create a game that stuck with me since I first played it, and that I really enjoyed revisiting. A game that's worth playing, even today. I'll give it the [b] 8[/b] I think it deserves, as one of my favorite Fps. Woosh goes the Wingstick !
From a dev perspective this game was literally revolutionary!! Why? tech 5 was the last engine Carmack worked on. For Rage he invented megatextures. Instead of texture tiles being reused ad infinitum in Rage it's one giant unique texture for the entire environment. It is one giant canvas artist could paint on directly. It is a pre-baked texture map hundreds of thousands of pixels wide. Only the tiles you can see are streamed into memory and as the player moves the engine predicts and fills in the rest. ♥♥♥♥♥♥♥ magic. While this didn't set an industry standard it was revolutionary and experimental, far ahead of its time. In terms of the actual gameplay you have to assess this game like you would assess Hendrix on guitar, of course everyone can sound like Hendrix now, but in his day, no one could. Open-word, id-style shooting, vehicle combat, crafting, minigames etc. was rare, while they didn't pioneer the mash-up they certainly did something no one else did. The world is beautiful, the attention to detail is astounding, the way water falls on you standing under it, the sky, the dust kicked up when NPCs are walking, the dust blowing on the ground, the soundscape, just incredible and rich. Of course you can run through the story quick that is any game, but if you really explore this game, and not race to finish--there is plenty to do, all the vehicle up-grades, sewer quest, and main-quest cobbled together make the game interesting. Just the mini card game in the bar I stuck in for hours!
It's like the casual-gamer's FPS. There's no character building and only a few upgrades allowed for each vehicle. So you're not really working toward anything, except beating the game. This is target practice for playing character-driven FPS shooters. That said, it's still fun. Decent action and solid gun-handling. Just don't expect more than that. I bought it on sale, so no regrets.
RAGE zerado Jogo bem fraquinho, campanha sem graça, os gráficos são estranhos, os personagens e alguns elementos são bons mas os cenários são bem ruins, tem partes que parecem texturas de PS1 O jogo é todo bugado, efeitos sonoros somem as vezes, cai no limbo alguma vezes, tranqueira #43 jogo zerado em 2025
announcement of it in 2007 blew people's minds. four years later, we had Borderlands and Fallout 3/New Vegas, and Rage looked very small and outdated next to them. it faced an unfair mixed reception fourteen more years later, it’s just a nice game and a great shooter. wish there was more of it
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.