
Pecker offers a unique climbing mechanic in a colorful world filled with puzzles and some enemies.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, German, French, Italian, Spanish - Spain, Japanese, Russian, Simplified Chinese, Korean, Portuguese - Brazil
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1]Voller Schnabel voraus! [/h1] Spiele mit dieser Engine und diesem Look habe ich schon öfters über mein [url=http://steamcommunity.com/groups/Drakeschool]Kuratorenprogramm[/url] bekommen und die Erwartungen lagen da erstmal niedrig, als ich “Pecker” gesehen habe. Meine Erwartung liegt nach dem Spiel jetzt wieder etwas höher. [b]Gameplay[/b] In „Pecker“ steuern wir ein vogelähnliches Wesen und springen durch die Level. Diese Level sind sehr offen, aber gut geplant. Es gibt immer irgendwo etwas zu entdecken und Münzen einzusammeln. Mittlerweile kann man damit auch ein paar Verbesserungen kaufen. Elementar ist für das Gameplay der Schnabel für das Spiel. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3408490043 Mit diesem verteidigen wir uns nicht nur gegen Feinde (was eher wenig vorkommt), sondern nutzen ihn auch zum Klettern. Wir können zwar springen, der eigentliche Clou ist aber das „Festschnabeln“. Ich liebe Wörter. An Holzoberflächen können wir unseren Schnabel einschlagen und mit der Federkraft dann nach oben fliegen. Das funktioniert ausreichend genau und sorgt für eine ganz andere Art von Jump ‚n‘ Run. Die ersten beiden Level sind noch relativ lang, aber danach flacht die Größe der Level stark ab. Aktuell sind viele Level noch nicht fertig gestellt und es bedarf noch klar weitere Inhalte. Bis hierhin sind die Level aber angenehm verschieden. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3408490197 Gerade lustige Aktivitäten wie im ersten Level sollte es noch mehr geben. „Pecker“ lässt sich außerdem im Splitscreen bzw. im Remoteplay mit bis zu vier Spielern erleben. Das erhöht das Chaos sicherlich und es gibt auf dem Weg auch ein paar Nebenaktivitäten, die man nur im Koop erleben kann. [b]Story[/b] Die Geschichte wird ein wenig von anderen Charakteren erzählt, ist aber dünn gesät. Wir schlüpfen aus dem Ei und begegnen nach kurzer Zeit einem Händler, der uns im Dorf mehr verraten möchte. Danach habe ich allerdings keine weiteren Storyelemente mehr gefunden. Ich schätze, auch da fehlt einfach noch etwas. Aber im Kern spielt die Geschichte vermutlich keine sehr große Rolle. [b]Grafik/Sound[/b] Wie ich eingangs erwähnte, kam die Engine als auch Teile der Texturen sofort bekannt vor. Aber als einzelner Entwickler darf man natürlich auch auf vorgefertige Assets zugreifen, sollte sich aber nicht auf diesen ausruhen. Das tut der Entwickler auch nicht. „Pecker“ ist zwar nicht gerade besonders ansehnlich und erinnert mich auch auf positive Art an Super Mario 64, setz mit dem niedlichen Vogel aber schöne Akzente. Es hat auf jeden Fall mehr Abwechslung und das Leveldesign macht mehr Spaß als ich es in anderen Titeln der Art gesehen habe. Und ganz wichtig: Es gibt witzige Hüte, die man auch noch stapeln kann! https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3408489786 Schön ist tatsächlich auch die musikalische Untermalung die immer gut zum Levelthema passt. [b]Fazit[/b] “Pecker“ ist so ein Grund, warum ich gerne Indiespiele und damit auch viel Müll anteste. So kann ich solche spaßigen Indietitel finden und euch empfehlen. „Pecker“ ist in gewisser Weise für mich der Inbegriff eines Indiespiels. Assets und Technik kommen zwar aus dem Bauplan, aber eine einzelne Person hat sich mit ihren Ideen drangesetzt und ein recht niedliches und für die Basis innovatives Gameplay geschaffen. Sowas sollte doch auch belohnt werden, oder? Man merkt auf jeden Fall, dass „Pecker“ ein Herzensprojekt ist. Die einzige echte Kehrseite sehe ich bei dem Preis, der für so einfaches Indiespiel doch zu hoch angesetzt ist. Für den Multiplayer brauch zwar nur eine Person das Spiel, aber ich würde dann doch zum Kauf im Angebot raten. Aktuell ist es ansonsten nicht schlecht, aber noch sehr kurz und unfertig. So, jetzt halte ich aber auch den Schnabel. Noch nie war es so verführerisch, aus einer Schnabeltasse trinken zu wollen…Okay, dass kam jetzt etwas schräg rüber. Wenn du lieber nicht aus der Schnabeltasse trinken willst, dann folge mir doch in [url=http://steamcommunity.com/groups/Drakeschool] meiner Steamgruppe[/url] oder der [url=https://steamcommunity.com/groups/ger_steam] German Steam Community[/url]. Hm, dass klang jetzt ein wenig wie eine Drohung, oder? Aber pass auf, dass du nicht aus dem Nest fällst…
Super Spiel! >_
Pecker is a chaotic, "why am I having so much fun?" alpha game where you play as a birb who smashes stuff, climbs, and collects coins and... hats? Yeah, you heard that right. The gameplay is as simple as it is hilarious—you’re just out here breaking things, collecting shiny stuff, and living your best birb life. As expected with alphas, there are a few FPS hiccups here and there, but nothing that totally ruins the vibe. It’s early days, and with how much fun it already is, I’m excited to see how it evolves. The game works pretty well on the Steam Deck with a few tweaks. Once you dial in the settings, it runs smoothly and lets you smash things wherever you go—because who doesn’t want to smash stuff as a birb on the go? With vibrant visuals and satisfying destruction physics, this game has real potential. The reward system (collecting hats, because why not?) is quirky and keeps things fun. If you like quirky, fast-paced games with a bit of absurdity thrown in, Pecker’s definitely worth checking out, even in its alpha stage.
Mehr Hüte!!! Knuffiges Game für zwischendurch, mit vielen netten und kreativen Ideen. Bin gespannt, was noch kommt!
Ich finde es toll, wenn Indieentwickler nicht nur Standardformeln kopieren, sondern eigenständige Ideen und Mechaniken ausprobieren. Trotzdem heisst das nicht automatisch, dass die Idee auch wirklich funktioniert. Genau das ist das Schicksal von Pecker. Auf den ersten Blick ist Pecker durchaus ansprechend gemacht. Schade, dass es quasi null Story gibt. Das wäre aber noch zu verkraften, wenn der Rest stimmen würde. Und ja, da stimmt auch einiges. Das Spiel gewinnt zwar keine Schönheitspreise, hat aber es bietet doch eine gefällige 3D-Platformer-Grafik mit nettem Sound. Die Präsentation ist völlig angemessen für so ein Spiel. Es gibt auch einige gute Designentscheidungen. Besonders positiv: Der Tod bedeutet nur einen Reset zum letzten Checkpoint, was sehr gut ist. Dazu kommen verschiedene interessante Mechaniken und versteckte Secrets. Soweit ist alles durchaus gut gemacht. Auch der grundsätzliche Feel des Spiels ist vom Gameplay her völlig okay. Leider hört der Spass aber genau dort auf, wo die zentrale Spielmechanik beginnt. Mit dem Schnabel kann man sich in Holz einkrallen und sich dann in eine Richtung katapultieren lassen. Das ist sehr kreativ, aber in der Praxis leider auch ziemlich frustrierend. Schon beim allerersten Mal habe ich ein Weilchen gebraucht, bis ich überhaupt begriffen habe, wie das genau funktioniert. Und auch wenn man es dann verstanden hat, wird es nicht wirklich einfacher, denndie Steuerung ist ziemlich tückisch. Mit dem linken Stick justiert man Fluglänge und Richtung, was unglaublich fitzelig ist. Regelmässig löst man den Sprung aus Versehen zu früh aus oder vermasselt ihn aus anderen Gründen. Oder die Kamera zickt genau im falschen Moment, dreht sich und macht ein Zielen praktisch unmöglich. Das führt zu viel Frust, vor allem, wenn mehrere Sprünge hintereinander gefragt sind und man dazwischen ständig in die Tiefe stürzt und wieder ganz von unten anfangen muss. Leider hat für mich genau diese zentrale Mechanik viel mehr Frust als Spielspass gebracht. Und so ziehen sich die Levels zäh dahin und das Spiel macht unterm Strich einfach zu wenig Spass. Fazit: In vielen Bereichen ist Pecker ein sauber gemachtes Spiel mit einem kreativen Gameplay-Ansatz – der leider in der Praxis scheitert, weil er vor allem frustriert. Darum: leider keine Empfehlung.
Lighthearted platformer with creative beak-based traversal, relaxed difficulty curve, and collectibles that encourage you to replay stages after acquiring new skills, but the whole package feels unfinished because of empty stages with poor layout. The game doesn’t have an epic story. You emerge from an egg as a freshly hatched bird, and before you can even shake off your shell, a mysterious merchant claims you're destined to save the world. With little context and no clear direction, you embark on a journey for magical ingredients. The controls are standard for the genre: move, jump, attack. Walking is serviceable but too slow for comfort, so the run button becomes a constant companion. Thankfully, there's no stamina bar to manage, though extended sessions might leave your fingers aching because you’ll have to keep the button pressed. Jumping is responsive, and your offensive toolkit includes two beak-based attacks: a chaotic, swipe-heavy combo and a precise stabbing move that’s essential to both combat and movement. That stabbing move becomes the heart of the game’s platforming. When near a wooden object, platform, or wall, you can jab your beak into it and hang. From there, you pull back on the directional stick to adjust your launch angle, indicated by a helpful dotted line. Releasing the input sends you flying through the air. As long as there's another wooden surface to latch onto, you can keep this doing this for as long as you want. Despite being a bird, you can’t fly. In fact, falling from a great height causes damage or sends you back to the last checkpoint if you miss a jump entirely and fall into the void surrounding a stage. The game maintains a light challenge, but never feels punishing. Death simply returns you to a recent safe spot, and you retain all collected items. Combat plays a supporting role. Enemies aren’t particularly tough, and you're free to defeat anything in your path, friendly or not. Healing is straightforward, coming from food items or six lettered checkpoints per stage that spell out the game’s title. Stages are accessed from a world map, with each one needing to be completed to unlock the next. The level design is mostly linear with the occasional branch or hidden path, but there are also a few open stages that don’t limit you and allow you to dash straight for your objective. Obstacles like gates and locked doors often require you to find keys, levers, or switches to proceed. They're also very empty and not exciting after the initial few stages. Assets hardly change, and there are too many stages where you have big patches of nothing all around and a few assets thrown in the middle to make a stage. There's no real connection between them, and they also insult a player's time by stashing collectibles in a bland patch at the edge of a stage. Collectibles play a major role. Silver coins are used to purchase new abilities, while gold coins and golden planks serve as optional completion goals. The planks are visually distinct and often placed in clever, hard-to-reach spots. Skills like swimming, air-dashing, and opening locked chests not only expand your options but also incentivize revisiting earlier levels. Some collectibles are deliberately unreachable without upgrades. Sadly, the most expensive skill, which is supposed to alert you when you're near a golden coin, is useless because you still have to search every corner. The game leans toward a relaxed difficulty curve. Checkpoints are generous, and failure is never punishing. Silver coins reappear when you replay a stage, though you’ll eventually outgrow the need for them once all upgrades are purchased, which can happen pretty fast.
Highly entertaining puzzle / adventure / platformer with unique mechanics that allow a great deal of freedom and several different ways to progress through the levels. The art style is very cute and the game already includes fun features like hats that make playing the levels even more fun. While the game is still in Early Access, it is being actively developed and the developer is listening to feedback and ideas from the community. Excited to see what the future holds for this promising game!
Нашел я значит такую игру, Pecker называется. Платформер, сделанный одним человеком, разработчик даже ко мне на стрим приходил и немного рассказал за игру. В соло придумать такое, это похвально. К сожалению игру сырая и над ней нужно ещё поработать, поэтому ждём новый контент и новые уровни! Поиграл в то что есть и остался доволен, а это самое главное!
Masterpiece!! Game is fun and makes you think -- it's gorgeous and you can wear hats!! There are so many "OH WOW!", "You can do that?!" moments in the game --- I highly recommend it!! #peckergame is super cute!!
The demo shows potential. Of course that's the best the game has, and it's all downhill from level 2. It's full of sprawling levels that don't feel designed or use the core platforming mechanic. The ending is some congrats text on a building.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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