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Media

About
Path of the Abyss is a single-player, grid-based dungeon exploration RPG.
You explore dungeons expressed in black-and-white pen drawings with your freely customized character and aim for the deepest level.
・First person RPG
・Real-time Combat that can be paused at any moment
・Diverse Character Builds
・Many mysteries and loot to be uncovered in dungeons
Combat operates in real time.
You can pause at any time so analyze your enemy’s attacks, buff your allies, intercept enemy attacks and deploy a wide range of tactics to gain an advantage.
You will be able to see what the enemy intends on doing. It is important to react with the appropriate skills.
Basically, you want to…
1. Pause and see how the enemy intends to attack.
2. Choose the appropriate skills.
3. Unpause.
Combat will be done by repeating these steps.
Skills you want to use in combat will be set into the “Formation Panel” formed by 9 panels, prior to combat.
The outcome of combat will be affected greatly by the skills and the position of the skills you place on the Formation Panel.
The Formation Panel will be shared by the party, a unique feature of this game is to come up with ways to use the limited number panels you have.
You can build a character by customizing 8 abilities, 5 basic stats, skills and gear.
You build the party by setting up skills of the characters into the Formation Panel.
Some skills have synergistic effects, and the Formation Panel should be set up so that the skills complement each other.
In Path of the Abyss, you explore a world comprised by one giant dungeon and several minor dungeons.
Uncover the mysteries of the dungeons, strengthen your characters and make it to the the deepest depths of the dungeon.
A small ruin in East Weltden.
In a forgotten ruin that has been robbed countless times, sightings of terrifying monsters became frequent.
Some scoffed at the sightings as mere rumors, and ventured into the ruins to boast of their intrepidity, only to never return.
The Lord of East Weltden dispatched an investigation team but it only resulted in a bloodbath.
Rumors of this ruin traveled far and wide, luring skilled adventurers to the land.
You are such an adventurer yourself.
Please post the URL of the Steam page for Path of the Abyss in the description.
Feel free to monetize.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English, Simplified Chinese
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
値段に対して総じておすすめである 世界樹とかと比べて、メインストーリー中の難易度でストレスなどはかなり無い なお裏ダンジョン縛りトレハンは拷問 ある程度満足するまでトレハンして裏ボスをボコしたので感想(24.8時間) 後半はタンク+物理アタッカーゲー、うおおお全体居合燃焼居合、ダメコンHP吸収!! トレハンするも全然レアが出ず、1時間で約1個という有り様、メインストーリーとは打って変わって渋すぎる 1個手に入ると敵を倒すのは割とサクサクになったが、トレハンするためにトレハンで落ちるレア装備が必要という矛盾状態 裏でトレハン開始の最初が一番辛かった エーテル抵抗度100の状態の裏ボスを火力の暴力で消し飛ばしたので終わり 手前の物理特化巫女のほうが強いまであった トレハンするときは縛りで敵のレベルが2倍以上(通常が50で大体100)になってないと落ちないので、それを粘っていたら通常の裏ボスはクソ雑魚に成り下がる 普段戦っている敵のほうが強いので、裏ボスを倒してもとても満足感が薄い かといって縛りすると敵の強さがただの理不尽だし、そのために装備集めるのが確率低くてメインと比べて異様にきついので拷問なのでここで冒険はおしまい 祝福はダメージオートスキル、ブロックオートスキルなど面白そうなんだけど、揃う前にゲームに満足してしまった ちょっと導入からゲームクリアまでの時間が短すぎて手元に揃う量が少なすぎるね たぶんこれかなーり面白いシステムなんだけどね メインクリアしたので感想(11.5時間) 基本的にかなり難易度を緩和し、レベリングや戦闘、トレハンがサクサクのジェネリックwiz、世界樹 ただし戦闘は設定した技を繰り出すオートバトル(ガンビットのような自由度は無し) メインストーリーまでで言うと、 難易度はかなり低く、最初のダンジョンの燃え殻の屍鬼というボスとメインのラスボス以外で立ち止まることはなかった 上記はタンクの挑発+回復の防護治療がかなり強いため、そのレベル(策略5)になると一生潜り続けられるため とりあえずタンクと魔法使い入れて装備更新しておけばなんとかなるんじゃなかろうか ラスボスは流石に装備を集めないとタンクが死んだため、少しエリートボス相手にトレハンをした 面白いシステムとしてはマナ汚染度、制圧率という物があり、戦い続けるとドロップ率、レア度がかなり上がる物がある 上がるとデメリットが有るが、見返りも大きいというシステム ただこのシステムもデメリットが無いに等しいため、基本的にMAXのまま探索がデフォルトとなる(休憩しなければ病気にはかからないので無限に潜れるPTなら全く問題ない) 常にドロップ率10倍のチートを使いながらプレイしている気分になる(楽しい) ザクザクトレハンできるので、どんどん装備を入れ替えて進むのは楽しい オートバトルはサクサクでとてもいいのだが、ガンビット的な事ができたほうが楽しいかなと思った 設定できる枠が少ないため、特攻スキルも最初に使うくらいで、後半はほぼ同じようなスキルしか使わなくなるので 裏ダンジョンはマナ抵抗度というものがあるけど、それを下げてくと縛りプレイどころじゃないクソゲー(その時点で手に入るちゃんとした装備で相手によってはワンパンで死ぬ、ダメージコントロールが必要だしあっても死ぬ) しかしトレハンには必要という此処から先はバランス崩壊してるのでやらなくていいかも しかもマナ100低高度-100にして全滅周回を結構したけど1個も落ちないし、死んで装備は破壊されるしでメインストーリーのノンストレスはどこへ……?というほど別ゲーに クリア後ダンジョンは流石にバランス調整を放棄しすぎている
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
数多くの3Dダンジョンものの中で確かなバランスと面白い戦闘システムで輝く作品。 深く長くダンジョンに潜るリスクとメリットに納得性があり「もうちょい稼ぎたい」「ああ、帰っとけばよかった」が露骨に味わえるのが楽しい。 また、この手の始祖ゲー(好きではあります)にありがちなデメリットが厳しすぎて楽しみ(宝箱等)をあきらめるストイックすぎる部分も緩和されており、ハクスラ的な面でも満足がいくと思います。 ではぬるいゲームなのか? いえ、そうではなく気軽さ 難易度 楽しさのバランスが良いのです。 9マスに当てはめる戦闘のシステムが良くできており、行き詰っては考え直す事で突破したり マップのギミックも「そんなの気づかねぇよ!」といったよくある理不尽もあまり感じません。 古からの3Dダンジョン好きも、そこまで高難度を求めていないライト層も楽しめる丁度良い一本です。
優點: 1.平價的遊戲價格,對喜歡DRPG的玩家來說CP值極高。 2.就算初期沒錢沒裝備,也可以無限次重創角色實驗技能點法,不想重建也可以通關古墓第二層後解鎖商店的洗點道具。 3.只要全隊留LP兩點,就可以用"全力逃跑"從任何戰鬥逃走,就算是BOSS也留不下你(但BOSS可能會擋一般逃跑)。 缺點: 1.遊戲要順利上手需要了解不少機制(特別是技能的自動施放與預備施放),不喜好者可能很快就厭倦了。 2.劇情線薄弱,主要時間都會花在放在探索地圖與刷裝上,不喜好者可能很快就厭惡了。 3.下水道史萊姆王是實驗木樁,但有時會沒辦法用"逃跑"離開戰鬥(可能是進入戰鬥的方向導致),這時只能用"全力逃跑"。 給初心者的建議: 1.初期金錢不足時,可以到古墓第一層的重複生怪點(位置H20),用"咒術的催眠"刷裝去賣錢。另外注意鑑定費挺貴的,可以存檔後先鑑定看屬性(可以用+數與評價數來記憶裝備),讀檔鑑定要想的剩下賣掉就好。 2.在古墓第一層一定會找到一件自帶嘲諷技能的胸甲,所以不需要急著點出盾職的嘲諷技能。 3.吃"吐息"傷害會很痛,是因為"吐息"除了檢定過了能-30%傷害外沒有其他的減傷屬性,所以建議隊伍的盾職要盡快點出"意志10點的減傷被動"。 給開發者的建議: 1.可以開放Steam工坊功能,讓玩家能上傳自製的隊伍圖片(其他Steam遊戲也有類似的作法)。 2.商店的篩選選項建議增加記憶功能,或是增加未鑑定裝備名詞的篩選功能,方便玩家買賣大量裝備。 3.戰鬥隊形的九格遠遠不夠用,建議技能格能加入"排序施放"的概念(比如某一格的A技能施放後變為B技能),讓玩家自己去製造技能迴圈(可以設定為按順序施放完或使用"瞬發技能"後回到A技能),也能空出更多位置去放置一些不能重疊的被動技能(例如"第一節祈禱")。
音楽がとてもよかった
Beautiful FM synth soundtrack, inventive & deep combat system, wonderful visual style. More than worth the pricetag.
Needs controller support
硬派なのに新しい、心折なのに親切 Wiz好きにオススメ
7.25/10 A Strong Unique System Trapped in a Familiar Crawl I grew up loving first person dungeon crawlers like Lands of Lore, Eye of the Beholder, and Menzoberranzan. That said, I’ve struggled to enjoy the genre for a long time. It feels like it hasn’t evolved much in 25 years. Too often it’s repetitive corridors, minimal storytelling, and a heavy reliance on grinding the same environments for hours. So take my criticisms with that bias in mind. Path of the Abyss actually does a lot right mechanically. The core systems feel closer to a PenNPaper D6 game than most blobbers. Staying in the dungeon too long builds up mana corruption, fatigue, and sickness, but also improves loot. Campfire skills add meaningful passive choices, and dungeon modifiers like fog or darkness affect accuracy in ways you can counter with torches or camp skills. The standout system is the combat skill grid. Your party shares nine total skill slots, and those slots double as positioning for melee and ranged targeting. It creates constant tradeoffs. Do you stack your frontline to soak damage, or give up space for support skills like blessings and healing? I found myself adjusting my setup multiple times per run depending on new abilities or enemy types. That kind of tactical flexibility was easily the highlight. I also appreciated how hidden passages are handled. They are not random, and the game does not expect you to mindlessly check every wall. Most are hinted at through subtle design cues, which feels much more respectful of the player. Unfortunately, a lot of this gets dragged down by the genre’s usual problems. You are still moving through long stretches of very similar looking corridors, fighting enemies every few steps. Over time, I found myself abandoning careful strategy in favor of a one size fits all approach just to push through the repetition. There is a really solid system here, and moments where it genuinely shines. I just wish the surrounding structure did more to support it.
クリア後の裏ダンジョンまで来たのでレビュー。 総評を先に言うと、不満点はあれど値段を考えたら十分以上の出来だと思う。 まずストーリーに関してだが、これはあってないものと言うか、特別なんじゃそりゃってこともないが、感動するようなこともないって感じの至極無難なもの。 この手のゲームにストーリーをそこまで求めていないので及第点と言う評価。 難易度は、序盤しんどい→中盤余裕→終盤ちょっとしんどめ→裏ダンジョンでまた急激にしんどくなる、と言う感じだった。 戦闘システムはかなり斬新で好き嫌いが分かれるところだと思うが、これが面白さに大きく寄与しているかか言われれば・・・ 自分は理解するまでに少し時間が掛かったが、特に問題なく馴染めた。 面白い試みだとは思うが、使いたくても枠が少くて使えないスキルが多すぎるのはもったいないと感じた。 グラフィックやBGMは30年ぐらい前のPCゲームを彷彿とさせて中々趣深かった。 特に宿屋のマスコットは刺さる人はぶっ刺さるんじゃないだろうか。 一番悪い(嫌い)と感じた点はWIZ系ではある意味お馴染みのボッタクル商店方式。 本家では司教に鑑定させるという逃げ道があったが、この作品では鑑定が可能な職業がなく、しかも未鑑定品は装備も出来ないという徹底した嫌がらせっぷり。 さらに未鑑定品のドロップが多すぎるので非常にめんどくさい。 店で鑑定する品を吟味して、さらにそれを装備するか、ストックするか、売るかを吟味とやたら時間を食う。 もし次回作を作るなら、早めに鑑定スキルを習得できるようにするか、いっそのことダンジョンから帰ったらすべて自動で鑑定する仕様にしてほしい。 小さい不満点としては、MAPに配置できるシンボルがもう少し欲しかったことと、見渡せる範囲が狭すぎる点、上位職への転職は欲しかったことなどかな。 あと、不満点ではないがコントローラーに公式対応してくれたらうれしい。 不満の分量が多くなってしまったが全体的にはかなり満足しているので、次回作で鑑定回りが改善されていれば買うので頑張ってほしい。
[h1]よく見るとアラクネちゃんがおっぱい丸出しでえっちすぎる!!![/h1] 1年ぶりにライブラリ見たら実績が追加されてたので全解除のボスツアーしてたら気づいてしまった新事実でした。 それはさておきゲームの内容というとリアルタイム制のコマンドバトルのハクスラダンジョン探索といった感じ。 バトルはFFをやったことある人はアクティブタイムバトルみたいなイメージといえば想像しやすそう。 ハクスラ要素も結構ビルドによってほしいものも変わるし、ゲームバランスは全然カツカツということもなく感じたので好きにビルドを組める余裕と楽しみもあって「こだわり強めでやりこみたい!」みたいなタイプなら理想の装備を集めたりして結構長く楽しめるかも。
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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