
Deck building card battle "NoWaitHero" There is no need to wait during a duel. Seize the victory ahead of the choice.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese
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[code] [h1]无双咸鱼[/h1] 一个专注独立游戏、面向开发者、表达棱角分明的[url=steampowered.com/curator/37433434 ]鉴赏家[/url] 欢迎加入我的[strike]后援会[/strike]组[url=steamcommunity.com/groups/UniqueSaltedfish]小组首页[/url] [/code] [h1]发售前评测[/h1] 十分创新的牌组驱动卡牌游戏,战斗在横向棋盘上进行,移动与攻击具有距离要素,玩家可以预判对手下一步操作慎重选择。 [h1]实际上手体验[/h1] +棋盘式的战场配合Deckbuilding的牌组构建造就十分新颖的战斗体验 +简单的攻击、防守、移动牌组,系统相对简单方便上手。 =没有引导,当然这是目前偏Roguelike游戏的通病。 -不平衡的牌组构建,远程流派在前期具有优势但后期相当乏力,一旦损失生命很难补回,而游戏死亡后需要重开,但敌人分布又不像Roguelike那般具有随机性。 -设置选项问题很大,只有简单的窗口化全屏,1080P下开场动画关闭碰不到,而且游戏居然忘做了退出选项。 [h1]开发建议[/h1] 本作的卡牌因为存在距离设定,所以敌我双方来回之间有种见招搓招的对决感,这是目前卡牌游戏依靠特效、音效堆砌出的战斗体验所无法体现的。 而另一边呢可以预判对手下一回合的操作,又给予了玩家足够的思考空间,同时较为简单的攻击策略进一步降低了上手门槛。 综上所述:见招拆招的特性极其适合与武侠、仙侠题材结合,较快的节奏较低的难度适合走轻量化路线布局移动端。 [h1]扩展思维[/h1] 正如上文所述本作玩法适合与武侠、仙侠题材结合,但武侠、仙侠题材的用户画像与Deckbuilding向卡牌重合度有多少还需要探究。简单的系统降低了上手门槛同时也意味着玩家熟悉牌组的时间更短,需要用大量的新卡保持新鲜感,但基础的设定决定了其上限,不会有太多发展空间,该如何在保证机制精简的基础上提高发展度?是增加战场维度?还是如何? [h1]关于我的评测[/h1] 一、本人不是剧情党,所以着眼点只关乎玩法设计,艺术风格在我的评测中会是加分项但只要不是过于难堪几乎不会是减分项。 二、本人很少通关游戏,但会去尝试各种类型游戏(除剧情支撑的JRPG、AVG),除非有特别吸引我的特质,不然摸透系统机制后便会扔库里吃灰。 三、如果推荐游戏登陆新游热销榜,我会在评测中引用数据与玩家反馈。但现如今独立游戏曝光率日渐低迷,没有资本发行、标签过少、撞车大作等等情况往往会将好游戏埋没,同理登顶热销榜的游戏也未必品质相较这些无法“+1”的Indie出色。我不会以销量论英雄。 四、对于国游的态度我很双标。对于开发者第一目的是做出自己作品的游戏,只要我看到开发者的匠心独运,即便BUG层出不穷我也会给个“情报型”。对于那些国内一流发行出品和喜欢把“国产”“国风”“独立开发者”挂在嘴边,不谈质量谈情怀的商品,我会细细的挑刺。
《NoWaitHero》一款以动作格斗为主题的卡牌游戏。游戏拥有简洁而可爱的画风,以及爽快的游戏流程。在游戏中玩家需要扮演为了完成吃巨无霸汉堡梦想的小骑士与各路强敌对战,最终赢取奖杯。游戏整体节奏快流程短,动作类的卡牌颇有趣味,可惜重玩的价值不是很高,剧情流程都有些太少了,建议卡牌玩家打折入手。 游戏的战斗机制让我想起了之前一款叫《能量冲击》的开拍游戏,都是采取横版格斗的对战方式,还不过本作在卡牌的模式上还是有着很大的差别。游戏的剧情就是萌妹子骑士想通过获得奖金去吃巨无霸汉堡,然后一路过关斩将终于捧起奖杯,换到了汉堡的简单故事。(我都不知道是该吐槽主角太有理想还是没有理想) 在本作中,玩家一共有七个卡牌槽,分别为五个常驻槽加两个即时槽,对应红色的常驻卡和白色的即时卡,红色的常驻卡能在每一次战斗都刷新使用次数,就算使用完也有最基础卡牌能力,而白色的即时卡消耗完使用次数自动消失,需要玩家继续补充卡牌。卡牌的能力和消耗都在卡牌上有标识,游戏整体都没有文本也不太需要文本,所以即使没中文也没有一丝障碍。 玩家有体力和能量两个数值,体力到0则代表游戏结束,能量则对应了释放技能的能力,每次战斗结束血量都不能自动回复,需要玩家使用回复卡或者休息来补充。 游戏分为普通和困难两种模式,整个流程一共三个关卡,每个关卡都是固定的三小怪加一个商店回复房再加一个boss,所以流程固定,区别仅仅是在怪物技能上略有不同,并且每次重来都是一样的怪物所以游戏没有太高的耐玩度,两次通过后游戏就显得十分乏味,加之游戏好像没有主动存档的功能,导致游戏的体验并不能说有多好。 战斗基本是靠玩家选择合适的动作来对应敌方的出招,所以本质上游戏的难度是被限制在一定范围内的,个人建议身上至少有两张位移卡牌,中后期的敌人攻击多是数格子的aoe,玩家越灵活,受到的伤害就越小。 总的来说,游戏趣味是有的,但是模式单调,随机性不强,流程太短,相对于售价来说不具备什么性价比,如果对本作感兴趣的玩家打折入手会比较合适一点。 [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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