
Noita is a magical action roguelite set in a world where every pixel is physically simulated. Fight, explore, melt, burn, freeze and evaporate your way through the procedurally generated world using spells you've created yourself.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Italian, Polish
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 656 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 651 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Finally reaching and beating the first Boss is a rewarding feeling after 75 hours of occasional gameplay. It rewards not giving up, paying attention to enemy patterns and experimenting and remembering good spell combinations. I personally like the variety of spells and wands the player gets to experiment with most. Its a very difficult and very good game.
Игра для мазохистов
啥时候通关,啥时候改好评
The best way to descrive the Noita experience in in stages: Stage 1, Just starting. You are prety much the unnamed character in the opening scene of a horror flick Stage 2, You've explored a few areas. You are now a side character in a horror flick. Stage 3, You are beginning to understand spells. You are now a main character in a horror flick. Stage 4, You've got a hanle on wand crafting, You are now THE main character in a horror flick. Stage 5, You've broken into alternate dimensions. You are now the monster.
Через 100-150 часов перестаёшь расстраиваться из-за поражений в играх в принципе.
白嫖的,香
it is one of the best games i know, its very good, at start its very hard, but its getting better now, if you buy this game, just remember dont give up
Es más fácil recibirse de Ingeniero Mecánico que ganar en este juego. Si queres sufrir y romperte la cabeza pensando cómo buildear una varita solo para matarte solo con tus propios ataques, este es tu juego. 100 puntos.
i have never blown myself up this many different ways. 10/10
[h1] 为什么《noita》这款游戏知名度很高却又十分的小众? [/h1] 作为一个50h也并且在原版体验了三四十个小时后选择用辅助mod的开荒玩家,想谈谈《noita》这一部作品以及在背后的一些设计,还有为什么我会最后选择打下差评。 [h2] 在接触前的美好 [/h2] 我相信相当部分的玩家是因为亲友提及或者是一些业界推荐再或者是根据一些自媒体博主的视频,从而接触到了这款游戏。其所打上的标签,[i] 开放世界,深度大,法杖组合强,流程震撼,极度困难 [/i]等等,无论是正常通关的主线还是一些支线[spoiler] 种太阳或者是33魔球或者是别的 [/spoiler],都给人一种很高的期待。这些[b] 噱头 [/b]和[b] 吹嘘 [/b]使得人们趋之若鹜。但在游玩过程中最后会大失所望。如果你接触过《史丹利的预言究极豪华版》的STP2的结局你大概就能猜到为什么——相当多的噱头,但最后组成的只有一个让玩家自己去翻找,自己顶着臭味去恶心自己的屎堆。而你需要做的是屎里掏金。 [h2] 一些所剩不多的美好 [/h2] 抱着满怀的期待以及心理准备后,我游玩了若干款游戏。老实说,在你前二十个小时的开荒流程下,你哪怕无论走到哪你都至少能有新东西,例如替代章节,沙漠,雪山,神树等等等等,前期在不了解的情况下的探索[spoiler]更多是乱逛 [/spoiler]所带来的体验是新鲜且真实的。并且你探索出来的一些法杖,奇葩的也好,紫砂的也罢,都是多少带给你一些独特体验的。 [h2] 灾难性的平衡和设计 [/h2] 然而,在你探索完很小一部分内容后,你实际上体验就开始急转直下,前面几层的水温尚且说得过去,而从嘻嘻基地开始就严肃不嘻嘻了,一堆数值怪在怪海配合各种道具能够让你美美喝上一壶,并且你所使用的法杖并不足以让你很好的面对这些怪物。[u] 这里就不得不提及这游戏的逆天左右脑互博设计了 [/u],原版游戏你能正常自由编辑法杖的时候仅限在商店,圣山内(或者天赋,但很吃运气),其他时候你是无法编辑你的法杖的。而你出入圣山是又有限制的,导致玩家出现这样子的情况,开荒拿到装备不看攻略情况下没办法摸索,想摸索都没门,因为你捡到法杖你一来没办法随地编辑,二来你扣扣搜搜也极度限制了你获取新的法杖和法术,又导致了玩家开荒探索很狭窄。 既然这样子,那么就好吧,我去依靠社区吧?那只能说一看才发现这游戏引导做的有多么的糟糕和灾难,光是BIlibili上介绍法杖编辑系统的视频都得至少四十分钟起步,我的天啊这就是所谓的深度。一上来让玩家盲人摸象并且还让大象随时给玩家踩背。 但光是法术编辑的左右脑互搏还不足以我打下差评,难度平衡,解锁内容,以及剩下的才是。 首先聊下难度平衡,游戏内的回血手段贫乏的发指,有效的回血手段又需要玩家至少一定程度上的理解法杖系统(而这显然又在开荒期被前文所述的设计给阻碍了),导致玩家实际上较难在每层长线发育,并且由于玩家打层需要时间,打一把几十分钟上小时都是常态。但是你不探索不搜刮,你又难以获得血上限等成长,等于光速暴死,而长线搜刮又容易慢性死亡。而后面各种高伤害怪和神秘地形都能让你爽爽开吃,最美妙的是这个死亡惩罚,你死亡后唯一得到的只有游戏理解。其他任何都没有,使得你长线发育的努力顷刻之间就化为废纸。这游戏没有正常的难度曲线有的只有难度悬崖,没有有效的过度和辅助或者是正常的设计,使得难度不正常的高。 而解锁内容也是十分的奇异搞笑,让我们看看肉鸽系的其他业界作品是如何处理可解锁内容吧,以撒——打多少解锁多少,打标解锁内容,能解锁至少50%的游戏内容,杀戮尖塔——分数统计,到多少分就解锁多少内容,雪居之地——成就挂钩,解锁啥成就,无论简单与否都能有。而《noita》的可解锁内容令人发指,你需要做的是在广袤的世界里逛并且面临着死掉重开(而且是从零开始哦!)的风险挑战(是的挑战)不少boss而且相当多还不会给你解锁内容。例如远古炼金术士这个boss,你打完后不会像是以撒一样“米娜解锁了——希腊字符!”,只会是掉落,然后没了,下一局见不到,你还得重新打。这带来的相当的重复劳动和恶心体验,你得被迫重复在这些内容里磨,使得你在长时间的游玩后,打过一次后你基本上不会想打多几次。而就算是可解锁的内容,也具有苛刻的条件,导致收获不成比例,就拿巨型黑洞法术举例。这个法术解锁需要你走漫长的支线,才能解锁这一个法术。属于是很奇异搞笑。 而在剧情的设置和解密的设置,尤其是解密的设置上,更令人咋舌。作为让玩家发掘的内容,一些解密应当是在发掘完后减少门槛或者是给出对应的攻略和提示,而不是当谜语人,就像是以撒初版的lost解锁一样,需要多个角色来回献祭并且还不能中断,而提示少得可怜几乎正常游玩无法得知只能——拆包。《noita》也是如此。里面相当多的内容隐藏在石碑的密文(谜语人这一块),一些提示,不起眼的雕像(甚至连地图都没有),而剩下的需要玩家去猜,在不参考社区等的情况下,我很难想象是如何纯开荒知道哪些支线的正确过法和解密的解法的,而你所作的仅仅是走在前人走过的脚印上,再复读一遍。使得到后面你只是跟着待办事项列表的猴子,整个过程既没有惊喜(因为你也很难有开荒的惊喜),也没有震撼(因为你甚至不是你自己做的,你只是在做待办事项列表),你单纯的在为了解这个解密而解密,使得这些设计在恶心人外没有任何的作用。而剧情上,由于谜语人,导致制作组想要传达的事实上也很难传达出去。制作组想表达的北欧神话和北欧故事很深刻很精彩,但是你在不借助当地图书的情况下等你是难以理解并且也看不懂是要干什么的,唯一能看懂的可能只有开头的三个鸟蛋的故事。仅此而已。如果要类比的话,大概是我国的神话只给你了盘古开天辟地,然后中间穿插大禹治水女娲补天的神话,听起来这些噱头很酷,但是里面全是碎片化且谜语人的方式,你不了解你压根不知道咋办,还设计金木水火土和中药八卦等现代中国人很多自己其实都一知半解的谜题,就这程度国人自己玩可能都得骂谜语,更别提对我国优秀传统文化涉猎不深的外国人了。 而说了这么多,想要指出的问题就是,这款游戏需要难度上的再平衡,核心机制的引导和过度的引入,以及正常的解锁机制,以及对剧情和支线的解密门槛降低(比如后面以撒的lost解密门槛就降低到带个饰品献祭就成),这些很多的问题的交织使得《noita》游玩的坐牢和痛苦。而你在打开了mod后,你又会发现这些内容其实也就那样,重复生成的大世界,超级大但是不明所以的地形,难度不平衡并且需要重复打的boss,使得你很难再提起开荒时期的兴趣,直到你让这游戏吃灰。 如果你的确能接受这些逆天的难度曲线,设计平衡,解密门槛等内容,你大抵是适合游玩这款小众独特的《noita》的,但很不幸的是,我不是。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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