
Two young illuminators, Fancia and Alina, start their adventure in the bright and fascinating Inlixaland... ...in pursuit of becoming trustworthy "The Arborangers."
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
About






Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 2.6Kreviews | 94% | — | $1.2M |
| $24.99 | 134ratings | 89% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 82 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
水准以上的国产类jrpg 比较微妙的游戏类型,说是vn文本功底却欠缺火候,说是arpg又更像是俯视角弹幕,同时还沾了点不太好的制作组场外(不予置评),但当成jrpg观感意外的还不错,像是友情、羁绊、最后再王道地拯救一把世界,整体的节奏与气质都更偏向jr。 剧本整体是抑-扬-抑的结构,前两章世界观铺陈令人昏昏欲睡险些弃坑,但第三章的铺垫集中爆发与精彩音画表现、堪称神来之笔。可惜虽然中期抬得很高,但最后三章只是轻轻接住。可能是借鉴其他作品缝的太多、亦或是想展开想写的太多,剧本后半部分赶场严重,最后也没有一个明确的落点,导致5个结局与3个伪结局缺乏选择意义与情感表现,人物的心路历程与心态转变也没有足够的笔墨,许多旁白插入不合时宜,实际上大部分结局都很难令人共情。这一缺点也算是沿袭前作海砂,虽然角色数量足够,支线丰富,作为群像剧观感不俗,但深入到具体主线终归是少了一些核心。好在一方面结尾算是平稳落地、绝大部分伏笔皆有回收、世界观也没有明显瑕疵,以一个纯架空的王道冒险而言已然足够;另一方面一些支线与小故事颇有巧思,虽有借鉴痕迹,但得益于系统UI的设计,整体串联通顺、没有拼凑感,属实难得。 战斗方面作为调剂无功无过,说得好听点是像TGA年度动作神游Hades,说的难听点和SE等一众流水线手游差距不大。战斗系统整体像是一些俯视角高速弹幕独游,但自机的普攻动作派生太慢、与战斗节奏格格不入。虽有闪避、切武器和角色取消后摇的说法,但瑜不掩瑕,出伤方式完全依赖于资源规划、强力词条叠加、与前后摇较短的招式复读;规避弹幕也只靠闪避、喝药与招式的无敌帧、没有任何消弹手段,系统深度基本为零。又由于难度偏低,动作难度下除非硬凹无伤需要背板规划,实际上随便组几个强力词条复读都能轻松过关。不过好在战斗系统本身并未喧宾夺主,几处人形boss的弹幕表演属实精彩,让我梦回自己以前天天搓东方的日子。 剩下我比较欣赏的是美术音乐的资源溢出,以及用心打磨的小细节上。包括对梦、灯、花三个意象的堆料与文本补足、一些不出戏的小玩梗、粤配没有全语音颇为可惜(但日配主线全语音还有不少熟悉的声线)、还有番外的科罗莎动作模组属实惊喜。 ++ 精美的音画表现与美术风格 + 完整王道的剧本,但叙事节奏一般 + 不少小彩蛋 = 剧情本身缺乏落点,部分内容靠口胡设定 = 可有可无的战斗系统 - 部分拖沓无用的支线 - 主线前两章极其劝退 有美术、有想法、文本稍次、整体观感不俗,可玩 8/10
CNRPG最有救的一集,梦灯花告诉我好的剧情和avg演出不比站桩过场差,cg量大管饱,除了传统语言还有粤语配音,听着很上头(话说什么时候能有一个吴语配音的游戏呢(又幻想上了x)),配乐方面也是下了血本,专辑上的音乐人好多眼熟的名字,Phosphene-Alethes-这首曲子我已经是单曲循环的程度了,每次听到脑子里都会浮现出过场动画里星吻乐队演出和台下的那些场景~ 战斗设计上粪怪挺多的,但是boss设计大多挺用心,支线清一清资源拿完整点总体难度不大 剧情[spoiler]同样是发现一开始的世界是虚假的设计比33要高明很多[/spoiler],各种梗玩得很多,文案组疑似浓度有点高(x 能看出来是一部在有限的经费里尽量拔高了完成度,充满了制作者们的热情的作品,会向对剧情游戏/二次元rpg感兴趣的玩家推荐这部游戏
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English, Japanese*, Traditional Chinese**languages with full audio support
Hours played at review time, across 82 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
游戏虽是好游戏,但是制作组所犯的低级的原则性错误以及事后的处理方式都让人十分怀疑制作组当前以及未来的制作能力。 “国家情怀,国际视野”,我都为你们感到丢人!
说实话打的好折磨,剧情写的昏昏欲睡…… 我是买海沙之后才买的这个作品,海沙我是真的挺喜欢。梦灯花不知道是不是没对上脑电波,感觉淡淡的。日常淡淡,主线剧情也淡淡的(还没打完刚到第五章快第六章) 少女们的友情啊、羁绊啊是挺好磕的,画风也非常美丽我很喜欢。但剧情本身特别是第四章开始这个转折点,一个人的态度因为梦境改变而改变了自己的决定,感觉有些奇怪,因为过于“轻易”了。当初决定的事情因为梦境发生了这些事情于是又改变了眼下的观点。 没有好人坏人的说法,都有自己的目的,只是过程不一样。也能理解编剧想去表达什么,但好困啊hh 这个剧本画风、立绘真的很好看,也是我唯一玩下去的动力吧。剧情我再仔细看看
游戏是好游戏,差评是给作死的制作组的
完全可以算得上是一件小众艺术品了。游戏剧情中后期发力,后期骇人的信息量更是惊的人合不拢嘴,能感受到制作组对这个游戏投入的热情,写这篇测评的时候,心里还是感动。 优点:真得给美术磕头了,真的是经费爆炸,人物立绘和cg精美且量大管饱;专辑上的音乐和决战的bgm都好听。而且粤语高低得听听。 缺点:剧情低开高走,有些拖沓了,前面玩了10h,只觉得好无聊…弃了好久继续打完的,有点容易劝退新入手的玩家;支线有点太多了,主线推着推着弹出来一页支线,让喜欢清完支线再打主线的强迫症两眼一黑。 若108的原价还考虑考虑,那40的(梦灯花+海沙)捆绑包呢?
真从100的价格角度讲,这个游戏是不合格的,剧情远没有到达应有的对得起的高度,也就是画面和cg足够精美吸引人,看得出来美术组确实是用心了。玩法上没硬性要求操作,给了挑战也给了捷径方便手残党通关,很友好。推支线机制略有线性的感觉,最后打完可以重放支线主线也是充分理解玩家需求。 之前和朋友聊过,什么样的游戏可以叫做好游戏,而不是好玩的游戏,那一定是有故事性在里面的,有一个足够跌宕有故事性的故事。梦灯花的故事足够跌宕吗?很显然,很多的反转,很多的伏笔回收,确实足够曲折,从梦世界跳到最黑暗的现实世界,也吊足了胃口。从这个日常引入的角度,是老生常谈但也最基础最舒服的手法,并且在这一阶段的伏笔不少。但从梦里醒来之后,味道就有些欠缺了。首先就是梦灯花作品里很多角色是不明所以的,甚至可以说这段删了都无所谓,可以分为两个方向,一个是夹带私货,比如少女乐队星吻。另一个是纯让故事主线的关键要素不单独出现,比如望夜的灵魂转移支线,这种支线往往没有后续,也比如迷夜的剧情,本身剧情也并没有处理这些东西,也并没有塑造好所谓的各个角色,就会有一种工具人的割裂感,让人有种“我到底为什么看这段剧情,他想干嘛”的疑惑。很多的支线内容都是点到为止的,我不明白作者是写不出来还是故意为之,但这样的观感确实不好,特别在推主线时,想要停下来看支线,那么支线在此时就应当更加有价值去花时间阅读,因此,支线的质量参差不齐,影响剧情观感,就会失去对主线角色的代入感,如果真的那么多有好的支线的光使牺牲了,我早该哭成泪人了,可惜我只为彼夜流过泪。回到主线,很多时候还是那个问题,可以情感爆发的地方没有把握住,浅尝辄止,比如小灯流夜的处理, 比如醉夜牺牲,比如彼夜姐妹情,很多时候塑造不够和视听说配合不够,是会影响该有的爆发的,说到底,我还是想知道给小灯流夜安排成玩偶的目的是什么?剧情没给解释,真的很多这样的问题,我这里觉得此夜有让梦成真的潜质没问题吧?结果告诉我此夜的特殊就在于死过一次,灵魂套的辉夜碎片,那特殊在哪?此夜<辉夜。剧情说是很多反转,但细想其实很多是左右脑互搏的打补丁,比如突然记忆恢复想起来之前讨厌彼夜,可不可以这么写,可以,但很消耗观众对作者故事的信任。也有很多没有说明白的东西。本来以为此夜有反转能力,或者再来一次,或者梦中梦,总之怎么写都比告诉我大伙真的死完了此夜就是作战厉害要强,说白了最后仨结句,一个成神,一个黑暗里挣扎,一个大家一块当光,本身并没有突破这个园的地点和概念,如果你在剧情里暗示了园的虚伪和无尽的黑暗和重复,那你就应当把奋力抗争到底,和园外搏斗到最后尽头并突破园的界限当作故事的主旨,而不是无论如何都要以“我们传承共同努力”当成主旨,如果真的发现结局要打一个克苏鲁那种的东西,然后此夜其实是谁的转世,或者就是命运之子,能逆转时间能再造世界复活逝者,无论如何都能找到符合伏笔的东西,因为设定太多了,但偏偏选择了十分普通基础的结尾来作为这个故事的结束。作为一个好故事,它缺了一个可以更震撼的结尾,支线设定开花的情况下,偏偏主线走向玩起了保守。大概我还是希望在残酷背后这能是个稍微温暖一点的故事,作者可以肆无忌惮的释放黑深残,但总要给人留一个好的结尾不是吗。 我的观点是,梦灯花并没有处理好如何体现此夜身上、她眼中现实世界的惨,不够代入但却没那么好的结尾,上不去下不来卡在那里,自然无法体会三个结局的情感,没法买账,所以甚至可能还不如在梦里的结局舒服。 要么让战士哭的撕心裂肺,要么让战士撕心裂肺后燃烧自我战斗到底,要么让战士在撕心裂肺之后燃烧自我拯救世界守护所有人。结果而言,好像只是做到了战士哭着和别人一起搀扶着前进。所以还是差点意思,也不是个人英雄主义,但你会发现,此夜这样确实是失去了某些主人公应该有的特征。
战斗一坨,而且没有自动索敌,全靠鼠标索敌很难受,虽然能调按键,但是受制于索敌的问题也几乎只能用默认按键就是了 另外,xhh主页刷到的时候,以为出dlc了,结果是暴雷了,一点新作消息都没有,还天天整幺蛾子,随机掉落才过去多久,又整新活,跟海沙一样,这部作品有时间肯定会推完的,作品是不错的,不过以后会不会支持就是另一码事了
此夜绚夜可爱捏,什么时候能看到两人大do特do
非常值得一玩的国产独游,其大量丰富的人设、细致优雅的立绘和UI,以及后劲十足的剧情,足以使得它被称作一部精品; [b]剧情方面[/b],全篇主线总共六章,前两章比较平淡,从第三章开始反转,持续走高,并且支线剧情很多,足有近百个,说是支线剧情,但内含的信息大多和主线密不可分,所以基本都是要过一遍,可能会略显枯燥(可以深入了解每一个角色), [b]战斗、关卡设计[/b]比较一般,没什么难度,实在过不去也可以跳过,对于主打剧情的该作属于可有可无; [b]音乐部分[/b],没什么印象深的,基本比较平淡,除了终局的几场BOSS战比较燃一点。
Players by region
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