
Conquer Warring States Japan under one banner
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.57/day in the week to Sep 15 → 0.5/day in the week after.
About

Genres
Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $38.99−35% | 2.7Kreviews | 74% | — | $3.9M |
| $59.99 | 873ratings | 90% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 837 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
パワーアップキットと一緒にプレイすれば普通に楽しめます
買新生本體+威加 內容是真的好玩(手合戰、劇情動畫、歷史小事件等等) 美中不足是行軍速度跟輜重隊的設計需要改善 建議新手真的要有兵城(石高產量高)跟商業城認知。這樣比較玩的下去
想做战国风云儿吗?推荐你玩最易难度 哈哈哈 然而玩了几天几宿最后累死。 地区统一就算通关吧。。 日本就是比三国牛鼻是呗 遍地超强宝可梦 你自己有三五个超强宝可梦 根本不够看,兄弟。
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
13 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
13 on sale2 answered “not sold”0 we did not ask
The 2 “not sold” markets are read from the Steam price pass of Aug 25: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price in those. The 13 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.71/day in the week to Jul 30 → 1.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,515 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, English**languages with full audio support
| $38.99−35% |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 837 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
已購買 小孩愛吃
時隔多年,再度玩了信長 結論:沒有進步,只有退步 1.bug還是一堆,都發行那麼多年還是這樣,經常出現無法啟動的問題 2.用盡方法拖台錢,打下城,城變成白板,合理嗎? 3.一堆武將,然後進進出出,煩不煩阿 4.這代是政策,來做各家區隔,最大的問題是,除了花時間外,還要花大筆錢來維持,目的還是拖台錢
好玩
[h1] 当教授讲起《天与地》,我在《信野》中攻下了第一座城 [/h1] [b] 前言 [/b] [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/7421824]双鱼星✪ω✪皇家飛机场[/url][/th] [/tr] [tr] [th] 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬大佬加群啦,群号在组页面 [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1] 很多过去的记忆并非因为时间的遥远而被淡忘,它们会因印象的深刻程度而在脑海并排呈现。 我时常会想起学生时代临近毕业的一个遥远下午。那天我带着电脑去教室,听西安音乐学院的教授讲授电影里的音乐。 他讲海音寺潮五郎小说改编的《天与地》,讲电影里强烈的红黑色彩运用,讲上杉谦信与乃美之间压抑的爱情,讲他最后伴随着悠长的音乐杀入武田军本阵。 也讲他的辞世诗——那首诗至今仍是我的个性签名: 极乐地狱之端必有明光,云雾皆散心中唯有明月,四十九年繁华一梦,荣花一期酒一盅。 彼时我坐在台下,用电脑玩着《信长之野望:新生》的教程,刚刚用织田家攻下第一座城。那真是一个惬意而沉浸的下午。音乐教授讲述《天与地》时,每一个音节仿佛都浸染着他的热爱;我也在那时,发自内心地享受着那段为数不多的悠闲时光。 这段记忆如此鲜活,仿佛与昨天才发生的事情同在。记忆确实不会因时光远去而模糊,反而因不断的回味而与我愈发亲近。 说实话,时隔原版发售多年,《信长之野望:新生》放到现在,也只是在6月5日增补了一个PKCE版(威力加强版完整版)。 还能讲什么呢?讲它新增的决战系统?讲光荣多年以来颇具争议的定价策略?讲它在不同平台的区别对待与某些观感不佳的运营?谈论这些话题多了,连我自己都有些索然。 然而,说起《信长之野望》这个系列,那必然绕不开它的绝对主角:织田信长。 信长与《敦盛》 说起织田信长,大家都会想起那句伴随他一生的名句:“人间五十年,如梦又似幻”。 让我们回到1560年5月19日的黎明,在尾张的清洲城:今川义元四万大军压境,尾张全境可用之兵却不过区区五千。是战是降?众将在军议上焦急地等待着主公织田信长的决断。 就在这千钧一发之际,信长突然身着铠甲出现,击掌高歌: 「人間五十年、化天のうちをくらぶれば、夢幻のごとくなり」 (人生五十年,比之于化天,不过梦幻一场) 他抓过薙刀纵情狂舞,众将愕然注视着主公宛如天魔附体。这正是战国最传奇战役——桶狭间奇袭的序曲,也是信长天下人之路的起点。 这曲《敦盛》讲述的是平安时代名将平敦盛的悲剧故事:1184年一之谷之战的黎明,年仅十六岁的平敦盛随平家舰队溃逃,被源氏战将熊谷直实在海滩追上。 面对命运,敦盛在海雾中解下名笛“小枝”,优雅地引颈受戮。信长对这一曲目的痴迷,宛如对自身一生的不期预言。 就像在桶狭间的暴雨中纵情起舞的信长,彼时绝不会想到,二十年后他会在本能寺的冲天大火里,再次吟唱起这首《敦盛》。只不过,第一次是借平敦盛之死,抒发战前向死而生的觉悟;而这最后一次,却更像是在嘲弄命运的无常。 起于微末,从小国主到天下人 织田信长出生于尾张织田弹正忠家,彼时日本下克上之风盛行,权力结构层层嵌套,足利家用幕府将军架空了天皇朝廷,幕府将军下有三管四职瓜分权力、地方上又有各国守护蠢蠢欲动,各国守护下有辅佐其之守护代。 而织田信长所在的织田弹正忠家,连尾张国的守护代都不是,而是守护代织田家底下一小小分家。 所以信长诞生剧本里织田家并不掌握整个尾张,只控制着那古野城热田周边聊聊数郡。 理解此背景至关重要,日本作为一个封闭狭长的岛国,古代生产力并不高,其封建体制与中国人所熟知的有着本质不同,他无法用中国历史机械对应。 而是一个由官职、苗字(姓氏/家名)、土地所搭建的一个独特的权力分割和流动体系。 狂热的 “下克上” 氛围 和权力的层层分包与架空。这并非P社玩家所简化抽象的那样:“我封臣的封臣不是我的封臣”,而是领主权力受到多层分化和约束,下级对上级构成实际威胁。将军被守护架空,守护被守护代篡权,守护代又被强势领主挑战。 《信野新生》或是想还原这种独特的封建体系,体现在游戏内就是“知行”和“代官”系统。这也是本作《信野新生》极力推崇的核心系统。 如某一个资深老玩家所言:本作更倾向于扮演大名本身而非全知全能的国家机器。 游戏中,行政区划清晰地分为三级:令制国-城-郡,令制国是“天下”这一概念的基础地理分割单元,是每一个大名都要为之奋斗的目标。 城是大名存续的根基,每一个可称为大名的势力都至少拥有一城作为领土,若大名最后的城被攻陷,则该势力也烟消云散地灭亡。 “知行分封”乃是大名扩大统治范围的基石, 作为大名,你拥有一座城自己的根据地,对于根据地之外(或根据地下属的郡其他城及其领土),大名可以将土地作为“知行地”(封地)分封给家臣,让他们代表大名进行管理、征税和提供兵员。 家臣根据分封到的领土形式不同可分为:代官、领主、城主三种。 任职于根据地的直辖郡为代官,获得根据地外的郡为领主,代官和领主的主要职责都是发展经济,为城主和大名的战事外交做准备。 城主则是掌管根据地外城池的高级封臣,是大名家臣团里的重要组成成员,拥有高度的自治权,其地位更像是一个外交军事受限的小大名。 值得注意的是,家臣能否成为领主或城主,核心限制在于其在家中的“职位”。高位家臣如侍大将、部将、才可能有资格获得城主的封赏。职位不够的家臣,无论能力多么突出,也无法越级担任城主。 这意味着玩家必须合理分配晋升资源,除了最基本的代官-领主-城主-军团长的知行晋升路线。有限的战功、功状也必须优先赋予能力强或者你想晋升的那个人。 如日本战国三杰之一的丰臣秀吉,最初只是信长脚边一暖鞋奴,但是凭借着能力和军功被信长破格提拔,逐渐成长为信长手底下最为战功赫赫的军团长,成为一方封疆大吏。 同时家臣是忠诚管理也至关重要,高位家臣掌握着巨大资源和土地,一旦忠诚动摇,会引发叛乱或倒戈,这些事件的发生对于大名的统治是非常巨大的打击。 信长的一生就经历过许多家臣的叛乱,如早期的家督之争、上洛后的松永久秀之乱、荒木村重之乱。 当然最为人所熟知且极大影响了历史进程的,正是织田信长在统一天下前夕,由其最为倚重的军团长明智光秀发动的“本能寺事变”。 织田信长和其继承人织田信忠在这场叛乱中双双丧命,战后织田家分崩离析,陷入内战,各军团成为军团长手里的私兵,羽柴秀吉(日后的丰臣秀吉)在内战中脱颖而出,击败柴田胜家、织田信雄等,成为了继承信长意志的新天下人。 天下布武与威加海内 桶狭间之战是织田信长之野望的起点,而上洛之战则是信长成为天下人的标志。 洛即洛阳,也就是京都,日本曾仿照中国大唐营建西长安、东洛阳的京都布局,但由于地势问题,西城长安逐渐荒废,只留东城洛阳。 自此诸大名便将“去京都”称为“上洛”。 1565年6月17日,松永久秀与三好三人众率众围攻室町幕府将军足利义辉的府邸,义辉在妻子衣袖上题下辞世诗后,便毅然拔刀出鞘率领三十死士与叛军竭力死战。 虽然足利义辉以卓越的剑术砍杀叛军数人,短暂地震慑住了敌军,但最终寡不敌众,被叛军几足轻用门板压倒、万枪齐出而杀害。 是为“永禄大逆”。 事后,足利义辉的弟弟足利义昭便辗转各地寻求支持,最后投奔至此时已统一美浓尾张两国的新兴强力大名织田信长府上。 早已有进取天下之心的织田信长瞬间意识到这是一个掌控近畿地区的绝佳机会,便打起拥护将军足利义昭回京的合法性大旗,开始了自己的上洛之战。 我们便可以借机讲一讲《信长之野望:新生》的战斗系统。 信野的战斗被称为“手合”,即手动开启合战,不同于《创造》、《大志》那样的类似于RTS式的全地图自由沙盒。 《新生》的手合更像是一个流动的棋盘,玩家和敌军只能沿着既定的限制路线前进,在路线的节点处则分布着据点或者重要设施。 判定胜利的标志则是手合界面最上方的士气条,对方部队全灭或者士气条清零则能取得战争的胜利。 手合的收益是巨大的,《信野新生》的AI很是蠢笨,玩家只要稍微操作比如夹击、偷袭撤退点就能以极少损失获得手合的胜利。手合胜利通常会带来胜利方的威风,使得地方几座城池或郡倒戈。 所以《信野新生》的普遍玩法基本上就以种田发展-凑威风手合循环破局了。 PK版新增了攻城战,势在模拟上田城之战和户石城之战这样的守城威风,如真田昌幸在第一次上田城之战中以少胜多击败了德川军的进攻,彼时德川军刚刚在小牧山长久手击败羽柴秀吉,上田城的胜利则自然让丰臣家多看真田家一眼。 真田家也借此战受到丰臣秀吉的青睐而从国人众升格为丰臣天下体系的大名,同时也写下了多年后真田幸村成为日本第一兵为丰臣家殉国的悲剧注脚。 但是游戏中玩家作为进攻方却都在极力避免攻城战,那便是因为《信野新生》的攻城战确实太过于恶心,玩家时常要投入守城方数倍兵力才有自信的优势取胜。否则就会被守城方打一个威风而丢城失地。 虽然这个设计模拟了日本战国时期攻守矛盾之间的不平衡,但是这样整的守城方人均真田昌幸和村上义清。同时也倒逼玩家更多采用破坏城池、围城、吸引敌兵野战、声东击西偷城的战争计策。 间接让玩家体验了一把兵不厌诈的乐趣。 历史游戏的乐趣 笔者在文章中只是对于《信野新生》的知行系统、合战威风系统等核心系统借着信长的履历进行了简单介绍。 实际上《信野新生》作为一个策略游戏,系统极其庞杂且极其有深度的。譬如外交、武将特性、城能力、军团长等等均无涉及,要真是展开来讲,恐怕几千字万字打不了底。 刹那一看 ,我已经写了三千多字了,我想在最后讲一讲《信长之野望》这种历史游戏的乐趣所在。 我在第一次玩《信长之野望新生》时,非常有代入感。天下平定后,我甚至在社交媒体上发布了“天下平定之书”论功行赏。 除了历史上确实跟随信长打天下的织田重臣外,只有清水宗治最为特殊。他是我在第一个档远国登用到的第一个属性不错的武将。 我非常喜欢用他。彼时,本庄繁长带着边境城市投奔武田家,我不得不与武田信玄麾下的武田天团展开决战。 面对武田信玄那拥有高数值的家臣团,我应对狼狈,最终伤亡惨重。只剩下清水宗治,是他舍命救主,为我挡下山县昌景的致命一击,最后我们二人合力夹击,击败了信玄,取得了作战的胜利。 我对清水宗治非常有感情。 但当我开第二个档时,却死活都登用不到他。等到我打到中国地区时,才发现他已在尼子家效力。我在战斗中多次击败他,希望他能投降于我,但清水宗治宁死不降,甚至在尼子家灭亡后投奔九州的岛津家继续抵抗。 在我攻灭岛津时,他又在守城战中打出了威风,杀死了我几员爱将。然而最终还是螳臂当车,九州岛被我攻克了。 最终,我向包括清水宗治在内的一排岛津降将发出劝降,清水宗治依然拒绝了我。 我感觉自己如同白门楼上的曹操面对着陈宫:“宗治啊,难道你忘了前世之事了吗?” 我仿佛听见清水宗治对我说:“某家并无前世,某家只知道,为人臣,就要尽忠尽义。” 我这才意识到,清水宗治没有变,他依然是那个会舍命救主的忠义之将,只不过此生他的主,不再是我了。 我当然知道《信野新生》清里的水宗治只是游戏的一个虚构角色,他的忠诚只是程序员为他敲下的一行代码,一个属性。我可能只是由于杀了他的某个好友、或者与他信念不同而被拒绝,这些都与前世无关。 可或许将电子游戏和机制浪漫化,正是我们作为玩家和历史爱好者的独特能力,历史与游戏的羁绊正是这篇文章的基底。 正从那天下午我第一次在音乐课堂上打开《信野新生》,攻下第一座城开始。
簡化太過頭,內政消失,武將互動也沒了,只是一堆數據人,連打戰都能交給AI,我只是盯著就破關了。 自創勢力沒有劇情,也不能把某歷史武將調到某勢力,隨機骰武將分配是啥鬼啊?自創勢力根本不自由,完全沒有額外的驚喜或變化。難道我是來看歷史事件的嗎?看看ACG對話就滿足了嗎?這麼多代了,誰不知道日本戰國歷史? 垃圾外交系統,同盟一直要援兵一直爽,我還要消耗信用度維持同盟,還要消耗信用度請他派兵,搞笑啊。 AI頭像,拿舊的頭像丟AI繪圖換個藝術風格,這樣也可以? 成本不斷cost down 價格越來越硬,內容越來越粗糙簡化,冷漠的系統,單調數據化的人物,這都能好評,難怪光榮吃相越來越難看。寵粉寵出來的,賣情懷,一直賣一直爽,躺著賺幹嘛認真做?
最高です
比起大志 我還是喜歡大志的玩法 我至少不用因為兵糧的問題而推不過去一個勢力
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
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