
In the mist-surrounded City of Time and Eternity, you are the son of a noble family, going between various factions aiming to fight against the upcoming disaster of the Mist of Doomsday. This game is for players who love SLGs and multi-ending RPGs. Join us and write your own legend!
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About





Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, English, Russian, Japanese, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
游戏性还行,胜在剧情。 游戏比较简单,即使在困难难度下在法师智力叠高后就是无脑AOE收割,后期在敌人比较多的情况下容易犯困。 游戏中选择太多,选择结果会影响人物关系、所属阵营、剧情发展和成就。本人在游玩时经常会选择困难,比较纠结。 一周目第一次阵营选择时在议会和教团间选择了教团,后来道不同不相为谋,再次选择阵营时两个都没选从而进入了反抗军路线,最后意外达成了真结局。 二周目会新增剧情模式,在剧情模式中战斗时可以选择Win跳过战斗,方便玩家体验其他路线的剧情。
游戏中规中矩,不错,希望后续有新的动作,期待后面的内容
支持支持~~~
[code] [url=https://store.steampowered.com/publisher/RMA]關注RMAsia鑑賞家[/url] [/code] 本身是玩夢幻模擬戰、天地劫、機器人大戰、光明與黑暗、聖火的戰棋玩家 迷霧國度在以戰棋來說可圈可點,遊戲團隊也持續在為遊戲做優化 建議1週目用困難下去打,對戰棋老玩家來說難度一般,95%都是初見殺 2週目可以用劇情模式打不一樣的路線,劇情模式有一鍵獲勝的功能,這很棒 劇情模式最快大約6HR可以過關 如果你是戰棋玩家,這款我會推薦在特價時入手 能讓我玩70多個小時,代表其系統整體上是可玩的 因為是獨立遊戲,又是做3D戰棋,使許多細節難免缺打磨 如果是做成2D戰棋,相信可以有更多的提升 遊戲劇情是整款遊戲的賣點,可惜故事架構雖龐大 但遊戲內容不足支撐劇情量 職業與點數採自由配置,但技能與進階轉職細節卻常有矛盾 遊戲音樂較薄弱,比順序的話,劇情>3D戰棋>美術>音樂 遊戲中有地形建構與破壞的技能,但遊戲中無法凸顯其重要性 綜合我是給予好評,期許團隊的下一款戰棋遊戲可以做的更好
good
[quote] 关注[url=store.steampowered.com/curator/39039781]斗鱼游戏社区[/url],随时了解主播推荐的好游戏。 访问[b]斗鱼鱼吧社区[/b]参与互动,活动好礼送不停! [/quote] 《迷雾国度传承》作为一款稍显传统的回合制战旗游戏,在世界观塑造与剧情上下足了工夫,各种势力之间的关系错综复杂,人物形象饱满细腻。在主体的战斗部分上则使用了灵活性很高的行动与攻击共享AP的模式,技能逻辑与数量众多的职业系统直接挂钩,同时地图也不局限于特殊格效果,赋予了游戏多样化的玩法。不过其略显复古老旧的建模风格,廉价的镜头语言和特效让其“卖相”很一般,对非战旗核心玩家的吸引力有限 [h1]史诗故事下的纠葛与温情[/h1] 游戏的主线剧情是经典的后勇者末世,百年前被天兔勇者击退的迷雾重降人间(迷雾怪兽总觉得跟影之诗里的终焉虚影异曲同工)。玩家作为城市自治管理家族皮诺丘收养的三子,身处家族、城市议会、教团、迷雾怪物等各方势力的旋涡徘徊,肩负着守护异乡人小镇的责任,又不得不为平衡各方做出选择和牺牲,然而,被神秘人称为“反抗命运的银色之兽”的他,显然还有更艰巨的使命。 游戏的角色塑造很细腻,出场人物虽多,但每个角色的性格都异常鲜明,主线与丰富的支线一直催动玩家积极推进下去,战斗反而成了打断故事节奏的阻碍。玩家做出的选择会影响人物关系甚至是势力变化,有些前置选择会锁定下一个剧情分歧,庞大文本量与选择支赋予了玩家多周目的动力。 比较可惜的是人物建模实在太过Q萌,区别很小,又人均面瘫,没有配音让代入感大打折扣。 [h1]以职业为构筑核心的战斗[/h1] 游戏职业真的超多,进阶的第二职业分支进一步扩充了角色池,虽然大体仍是远程和近战的区别,但职能明确富有特色。转战需要的转职证基本是白来的,可人物属性有成长值区别,瞎转指定不行。比较令我费解的一点是任务升级的随机属性点分配,随机无次数限制,期望值要么看脸要么看摇的次数,有意义吗?一旦笃定某一职业发展则需要倾斜属性,转职就更不自由了。 玩家回合受到AP值和MP值限制,能让玩家更加自由的安排移动与攻击的次序,不至于走到敌人脸上发呆,若不移动还有可能多攻击一次,所以远程职业有一定优势。障碍物(掩体)系统和朝向系统带来的判定加成算是个有趣的小细节,高低差地形是游戏“棋盘”的核心,即会封锁移动还能影响攻击判定,相比之下地形格才是俗套的添头了。 自由搭配的四格装备很有创意,但技能的加点实在是有些乏善可称,看似丰富实则全是数值加成,每种技能都有两套做样子的伤害加成/MP加成,稍微产生质变的加点则在第三套加点树的尾巴里。 [h1]廉价感来自何处?[/h1] 我不明白为何自由探索部分还是按照战旗的格子地图进行制作,显得世界很拥挤狭小,同时角色移动过快,镜头拉扯生硬导致玩家晕头转向的不太舒服,跳跃的意义在哪里? UI生硬简陋,特效很…朴素,斜45°镜头立体感不错但是很容易点选错误,纯俯视镜头又只能通过头顶发色分辨人,太折磨了。 [h1]总结[/h1] 游戏的框架已经很完善了,考虑到制作者的体量,目前的问题大多停留在包装和填充上,与其添加新职业,不如把现有职业的技能树做的更细腻一点,职业分化也应更加鲜明,我在游戏过程中明显感觉己方抱成一团的模式风险小的多,这就失去了棋盘上运筹帷幄的乐趣,希望制作组能再接再厉,让游戏更加精致。 [h1][quote=] [table] 欢迎关注 [url=store.steampowered.com/curator/40742940] 夜游者 [/url] ,并加入[url= steamcommunity.com/groups/yeyouzhe]我们 [/url] 夜游者:一个完全属于玩家的组织, [/table] [/quote][/h1]
人物建模跟場景切換有待加強...,遊戲本身是有趣好玩的,不過專有名詞初期就塞太多,不好消化世界觀。 打到第五章沙漠,讀取速度明顯變慢,尤其是開啟遊戲時,要等挺久的。 切換地圖破圖有點嚴重,加速時角色攻擊完有時會卡,所謂卡不是電腦跑不動卡住,是角色動畫都跑完了,沒顯示下一步,畫面就沒選項可以按,要等一下才會跑出按鍵,UI部分設計的有點不行。 撇除系統面,遊戲本身還算有趣,初見時除了動畫表現不行,其餘都還算拉德啟興趣,我通常都只跑主線,所以難度都選簡單點的,但我認為也還不到簡單,不然就是這個參數本身設定就有問題,平均分配跑力體或智意,甚至是傳統力敏,都會變得不上不下的,砍怪只要不是背面都要砍不少下才死,後來直接洗點成純力或純智全攻擊,這才變得比較像簡單,攻擊就直接秒怪,把攻擊跟移動都綁定在AP,這款遊戲看似策略性變廣,但其實是硬傷,因為這需要龐大的資料庫跟進程,偏小品遊戲還是乖乖使用移動力跟攻擊道具分開的模式會好點。 打到中期就是角色想辦法把力或智撐上50拿那個匪夷所思的獎勵加成,然後把體跟意撐20拿到2點AP上限變12點,接著大家敏捷盡量比主角低,根本不用自己走路,畢竟自己走太傷AP了畢竟自己走太傷AP了,讓主角用號召2AP瘋狂丟人進去敵人陣營就好,其他人敏只要比主角低,但比敵人高,根本就是把砲臺直接丟進別人家,我想應該難度上去也是有類似的這種打法。 我想說的是參數部分設定的有點粗糙,縱使簡單被怪打的傷害也偏高,沒點體的一般非坦職,HP可能只有50點上下,被背擊基本上就是陣亡,沒死也在喘了,大哥我玩的是簡單ㄟ,解決方法是穿上戰士的衣服,直接加30-40HP,可以多撐一下,不過更好的作法就是攻擊力,就是上述方法捨棄一切變砲臺,讓主角丟,這就變成一個你秒怪或怪秒你的境界。點法反而更侷限。 但我覺得這款遊戲最大的問題其實是文本,一開始引人入勝,玩下去才發現,謎語人太多,大家都是謎語人,瘋狂謎語人,謎語人可以有,但該破即破,數量也不該這麼多,我自己是撐到第五章已經被謎語人耗光意志了,有點噁心人了,我都知道但我就不告訴你,我不能改變既定的未來,嗯,我覺得製作組你們也懂玩家的心態,主角的那句,那你來幹甚麼的道盡我的想法,你就別出場在我面前晃啊晃,煩不煩啊? 雖然這款無法讓我撐到破關,各式UI卡頓,但以單機市場而言,勉強算佳作,不過你們下次製作遊戲文本時,能不能不要預設玩家跟你們一樣有龐大的世界觀已知訊息?我坦白講真的看不大懂你們劇情要表達什麼,這感覺就像開學典禮生了重病,兩個禮拜後復學,同學們都有各自小圈圈,然後主角融不進圈子的感覺。
[code]欢迎参观我的: [url=https://store.steampowered.com/curator/7421824]双鱼星✪ω✪皇家飛机场[/url] 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。[/code] 《迷雾国度:传承》是一部怎样的游戏?这原本是一个相当简单的问题,无论是刚接触这款游戏的我、玩了一段时间后的我还是现在的我都会毫不犹豫、无比笃定地给你一个确定的答案。 刚接触到它时,我为它粗糙的制作、拉跨的UI与特效所“折服”,于是坚定无比的认为这就是一部粗制滥造的垃圾游戏;然而捏着鼻子玩了一段时间后,我发现即便在UI和表现力上有所欠缺,但它完善且良好的战棋玩法设定竟然莫名上头,而且其剧情也可圈可点,质量皆具,我又认为这也许是一款被大大低估的作品,于是准备认真投入其中——但在游玩过程中我又被不断“提醒”,那些在玩法与系统上存在的瑕疵不断影响着我的游戏体验,以至于无法忽略。 而在现在,我想我终于可以给《迷雾国度:传承》(下文统称《迷雾国度》)一个较为全面且公允的评价…… 便宜包装,粗制外壳 坦白说,在游玩之前我对《迷雾国度》的卖相并没有抱有什么期待——因为我自己深知,对于资金投入与开发人手捉襟见肘的独立游戏而言,在制作上平平无奇实属正常,因画风等因素异军突起才是偶然。然而《迷雾国度》依旧以其哪怕以独立游戏标准也显得粗糙的卖相,让我在游玩之初直呼劝退。 就如同许多其他经费受限的独立游戏一般,《迷雾国度》并未走向写实的道路,而是选择了更为节俭的卡通画风;而就算在一众卡通画风的游戏之中,《迷雾国度》也能算得上是廉价感最足的游戏之一:接近二头身的卡通大头角色,如同用《我的世界》编辑而出的棱角分明的地形,以及像是一根绿色大雪糕一般随风飘摇的树木……而对比度极高的调色则使得整个游戏充斥着一种黏糊糊的塑料质感。 不过对于在画面表现上最多只能弯道超车的独立游戏而言,《迷雾国度》的画风虽说廉价,也只能说是泯然众人;真正让其落于人后之处,应当是它割裂感极强的UI设计。从下面这张游戏内截图我们可以发现,《迷雾国度》实际上已经有了一套风格简单但可称美观的UI(任务栏、小地图、所属势力以及游戏内名牌),但不知为何,制作组依旧在游戏画面底部加上了一条近乎毫无装饰,与原本UI风格彻底脱节的操作提示栏——其作用不能说没有,但比起它对游戏画面的整体感的破坏只能说是微乎其微,难言功过相抵。 这一特点在战斗场景中得到了坚定的贯彻——我们可以看见周围一圈的UI还能算得上美观实用,而游戏场景内的“可操作角色标记(就是那个高亮金色菱形)”和“当前选中格提示(就是那个完全没有立体感的金色方框)”则显得鸡肋无比。金色菱形在对比度较高的游戏画面中很难被一眼识别,而立体感极差的方框更是会经常造成选中方格的误判——找不到角色与选错格子,几乎算是我战斗过程中最大的敌人。 除去这些设计上的顽疾,《迷雾国度》也并不缺少在实现过程中出岔子的部分——每当场景切换与图标出现时就会随着而来的莫名画面闪烁,如同与鼠标角力的画面移动手感,以及在游戏过程中偶尔出现的数值错误BUG,都表示着这款游戏仍需要更加深入的打磨。 不功不过,偶有亮点的战棋与RPG玩法 尽管提起《迷雾国度》时我们总会把“战棋”这一元素摆在首位,但战棋并非《迷雾国度》的全部——实际上,在进入战斗以外是时间里,我们大部分时间都是操控着跳跃能力惊人(他可以直接跃过一栋房子哦)的主角奔波于处于风口浪尖的时间与永恒之城。除去存在得理所当然的主线任务外,我们还可以在城中或郊区的民众处接取各异的支线任务,以期在替人排忧解难之余获取能够帮助推进主线的奖励——这不仅使得游戏内容更加充实,也使得这个架空的奇幻世界更加真实。 当然,我们在这个奇幻世界的冒险中的收获,最终还是要反映到它的绝对核心——战棋对战中去。尽管有着先前所提到的画面风格以及UI设计的debuff,《迷雾国度》的战棋玩法依旧具有相当的可玩性。 在战棋玩法这一点上,《迷雾国度》并未做出什么颠覆式的创新,而是在经典战棋的套路下做了一些有着自我特点的小系统。比如《迷雾国度》的回合并非是所有角色执行动作的大回合,而是单个角色行动的小回合,相应的行动次序则在战斗画面左边以富有手游风格的行动条形式呈现;3维的地图与玩家角色改变地形的能力则使得玩家在战斗中需要尽可能地考虑地形因素的影响,大大拓宽了游戏的战略深度;8种初始职业+20种进阶职业更使得游戏后期的战斗风格极其多样,增加了为刷不同结局而开多周目游戏的乐趣。 当然,作为一款RPG游戏,数值成长系统绝对是不可忽视的一部分。在《迷雾国度》中,角色会随着战斗的进行而获得经验,在获得一定经验后就会升级;令人无语的是,本作升级所给予的属性点并非是由玩家自由加点或是根据角色所属职业自动加点,而是在六个基本属性中随机加点;而玩家则可以在升级界面无限刷新随机结果以获得自己想要的属性加点。 每次在升级之后,我都要对着同一个界面点十几上百次鼠标刷新属性点——话说你都无限刷新了,为什么不让玩家自由加点呢? 别出心裁、极具野心的剧情叙事 《迷雾国度》有着一个极具野心的开场:在故事的开头,神秘的雾怪入侵了法师学院,重新吹响了战争的号角;而后镜头一转,我们的主角从床上醒来,作为掌管街区的皮诺丘家族三子,准备参与置办时间与永恒之城的盛大节日:英雄祭。但在游戏过程中我们会发现这并非一场普通的祭典,在英雄祭的阴影之下,城市议会、时间与永恒之神教会以及主角所在的皮诺丘家族之间的政治暗流也逐渐浮出水面…… 而我们的主角吉姆·皮诺丘作为掌管街区的皮诺丘家族的第三子,在故事中自然也算是举足轻重的人物;也正因如此,你的一言一行都可能将故事导向完全不同的方向。在《迷雾国度》的剧情中,我们会需要作出一些选择——对一个势力的狗腿子友善与否,亦或是在两件紧急事件中选取其一——而这些选择也会改变你的人际关系或是城中的势力分布,进而使得后续剧情中他们对你的态度发生变化。 《迷雾国度》中影响剧情进展的形式并非只有“话聊”一种。我们的主角吉姆在莫名的生物“阿尼玛斯“帮助下,可以在睡眠后进入神秘的“梦之世界”,并在此处进行类似于悬疑作品的现实场景搜证与线索分析。在第二章的后期,我们的主角受家族之托调查一件至关重要的案子,而“梦之世界”则成为了我们搜查证据与线索汇总的关键之地;我们可以在此处将收集的证据与线索“合成”为相应的决策,并以此为依据向不同的角色提起诉讼,将故事导向不同的方向——这部分的体验倒是和一些纯粹的探案向作品类似,也算是较为新奇的体验了。 总结 《迷雾国度》是一款割裂感极强的游戏:其制作的贫穷令人望而却步,但其在玩法与剧情上的巧思却着实令人着迷。它给我一种”我就是为了这点醋才包了饺子“的感觉,其制作与包装完全为剧情服务,而显得像是一个粗制滥造的赶工品。 只不过幸好其内核相对而言还算优秀,能够突破其粗糙包装的桎梏而让人享受到对应的乐趣——这也让人对《迷雾国度:传承》后的作品充满期待。毕竟包装上的瑕疵从来就不是最难克服的要塞,和那些包装华丽,内里却空空如也的作品相比,《迷雾国度》当真当得上一句“未来可期”了。
[h1]相对老土的勇者斗魔王剧情[/h1] 在《迷雾国度:传承》里我们需要是一个匿名的旅行者,在时间与永恒之城里的不同派系和英雄之间游弋,为了阻止迷雾之日的到来打倒迷雾之王和他的军队而努力。 游戏结合了战棋和RPG的模式,而且拥有多结局,剧情是很老土的勇者斗魔王,我们作为勇者需要拯救这个开始被黑暗笼罩的世界。 [h1]失败的伪3D建模[/h1] 游戏的建模和画面第一眼看上去就很有熟悉感,应该就是和当初“大宇”制作的《天使帝国4》差不多,话说湾湾制作的游戏建模好像有一段事件都是这个样子!伪3D且偏低龄化的建模基本一眼看上去就是粗糙,在2023的如今还使用2013年的画面和建模这对游戏来说是毁灭性的。 [h1]新颖且有所创新的战斗机制[/h1] 比较新颖的是游戏战斗的时候所有的行为都是与AP挂钩的,AP都用来走格子的话哪怕你本回合还没使用基本攻击,也是不能攻击和放技能的,而本回合没使用完的AP是可以延续到下回合使用的! 游戏的法术还有“吟唱延迟”,这个机制虽然现在大多数战棋游戏都有使用,但是在这个游戏里搭配上这个AP系统效果却是出奇的好,时机操纵的好往往能改变战局,当然,不可避免的是计算不对的话依然是经常性的“空大”,让战局瞬间落入劣势。不过有一些技能是能改变地形的,会把地面打的凹进去,这样有时可以用来制造“地形差异”,让敌军近战失去攻击可能,让我方占得另一种战斗先机。 游戏还有转职的设定,在游戏过程中可以自由转职,每个职业都有各自的代表技能,但是遗憾的是转职后无法保留上一个职业的技能,只能用来累计属性,这样让自由转职这个功能多少变得有点鸡肋了。这个转职只累计属性得功能应该主要使用在后面剧情解锁的重复任务战役处,可以这样来累计属性让角色变得更加强大。 [h1]一个不符合这个时代的自由战棋[/h1] 总的来说,这个游戏的制作组虽然具有一定的野心,但是应该受限于技术和资金,让其想表现得各方面优势都展示得不够精彩,游戏想呈现RPG得多结局剧情,但是剧情内容深度又不够;虽然添加了新颖得地形破坏玩法,又被多职业转职系统积累的属性反压制导致地形功能也同样鸡肋。整体来说这些方面都有特别之处但是又都还不足吧。 [code]欢迎参观我的: [url=https://store.steampowered.com/curator/33217084]真实评测[/url] 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。[/code]
目前遊玩體驗相當不錯,好玩的遊戲。後續若有補充建議會於留言處增加。 優點: 天賦系統和配點系統相當有趣,讓人忍不住想研究。 AP系統在戰略遊戲中算是相當有特色,搭配天賦和詠唱設計會有不同的玩法。 第一輪玩普通難度,目前第五章,盜賊、法師、遠程都相當有爽度。 缺點: 戰士、坦克和奶媽有點用不太到。 戰士和坦克光走路就把ap用完,到前線敵人都被盜賊和遠程射光了,關卡設計也沒什麼需要用到坦克扛怪的地方。 敵人打根本就不太痛或很容易miss,我方不是被秒掉,就是根本沒損血,導致一關補血次數非常有限,甚至會想幫奶媽裝弓箭幫射。 武器系統的設計說明太少,差異也不太明顯,要自己摸索,UI設計也有點不友善,讓人需要花不少時間適應。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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