
Hungry zombies want to devour you. Take the biggest gun and fight them back! Get experience, upgrade skills, use perks, bonuses, and kill them by any means. Shoot, blast, burn, rip and tear!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 35 reviews with recorded playtime.
Reviews
Great game! Short but very cool! I enjoyed it and it is worth the money I sent!
Не плохая игра. Работает стабильно, графика не вырви глаз. За ней можно неплохо провести время.
首先感谢作者、发行大佬们的信任,赠送给UU鉴赏家的牵线游戏。 如此“厚礼”,不知要如何表达感谢,不如就赠上一篇简中语言区的好评吧。 [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/38287879]网易UU鉴赏家培养计划[/url][/th] [/tr] [tr] [th] 关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。 [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1] 《Morbid Inhale》里的2030年,主角在空间站因为得不到地面物资供应,无奈脱离空间站回到地球地面,才发现人类文明又双叒叕玩完了!X彗星路过让地球上的人类都成了丧尸,还是那种莫名其妙各种奔跑的那种。身披宇航员衣服的主角就此开始了孤独的战斗! 游戏其实就是简单的幸存者类型,武器都是各种枪械,种类相当丰富,但射击准头是真的要命,手持机枪哪怕对着近身奔来的丧尸一通狂突,40个子弹下去你会发现一个都射不中!就是这么神奇,就算是用升级点把天赋树的“准头”都点满也无济于事。也就是说几乎只能用“点射”。说到技能点,这又是一个可恶的设定,升级不会自动跳出让我们点,要我们自己主动点“空格”来进入菜单,这种反人类的设定往往会让我们在给一堆丧尸的追赶中手忙脚乱战斗许久,点击进去的时候发现积累了十几点!简直可恶! 游戏关卡不少,胜利条件基本就是消灭一定数量的丧尸,为加强难度还有俩个附带条件,都完成了就能“三星”通过该关卡。击败丧尸有一定几率掉落一些枪械或者状态,然而并没有什么大的作用。战斗最为有用的始终是那三个固定的技能,只要CD到了基本都能干掉一堆丧尸,在CD期间只能依靠那准确率惊人的各种枪械进行自保,面对那奔跑如飞的丧尸是真的让人崩溃! 整体而言,《Morbid Inhale》好玩是好玩,但有点像是制作组的练手作,许多设置是真的没啥道理,不过在游戏荒的时候用来消磨时间还是不错的。
Morbid Inhale, developed and published by Vokeev, is a top-down action shooter that embraces a straightforward arcade philosophy: throw the player into increasingly chaotic encounters and let reflexes, positioning, and incremental upgrades determine survival. It doesn’t attempt to reinvent the genre, but instead focuses on delivering fast, relentless combat supported by light progression systems and a steady escalation in difficulty. The gameplay loop is immediate and easy to grasp. Players are placed in confined arenas and tasked with surviving waves of enemies that grow both in number and aggression. Movement and shooting form the foundation of the experience, with constant pressure forcing players to stay mobile while managing incoming threats from all directions. The control scheme is responsive, and the moment-to-moment gameplay feels fluid, allowing players to quickly fall into a rhythm of dodging, attacking, and repositioning. The intensity builds gradually, turning what begins as a manageable challenge into a frantic struggle for survival as enemy density increases. A key element of the experience is the variety of weapons and abilities available. Players can access different tools of destruction, each offering a distinct feel in combat, from rapid-fire weapons to more situational options that emphasize area control or burst damage. Temporary power-ups and perks introduce short-lived advantages, such as increased damage or slowed enemy movement, creating moments where players can shift from defensive survival to aggressive clearing. These additions provide bursts of variety, even if they don’t fundamentally change the structure of the gameplay. Progression is handled through a simple leveling system that rewards players for surviving longer and defeating enemies. Each level gained allows for upgrades that enhance performance, such as improved damage output or survivability. This creates a familiar but effective feedback loop, where each run contributes to a sense of growth. However, the progression system remains relatively basic, focusing on incremental improvements rather than introducing new mechanics or playstyles. As a result, while it provides motivation to continue playing, it does not significantly alter the overall experience. The game includes multiple modes that expand on its core concept, including a campaign and various survival-focused challenges. The campaign attempts to introduce a narrative context, but it remains secondary to the action and does little to drive engagement. The survival modes, on the other hand, highlight the game’s strengths, emphasizing endurance and score-chasing. These modes are particularly effective for short sessions, where players can test their limits and aim for higher performance with each attempt. Environmental design adds a modest layer of variety. Different maps include obstacles and interactive elements that can influence how players approach combat, encouraging the use of positioning and awareness rather than relying solely on firepower. While these features help prevent the experience from feeling completely static, they do not significantly expand the gameplay beyond its core loop. Visually, Morbid Inhale adopts a functional style that prioritizes clarity. The top-down perspective and clean design ensure that players can easily track enemies and projectiles, even during the most chaotic moments. While the graphics are not particularly detailed, they serve their purpose effectively. The audio design complements the action with energetic music and sound effects that reinforce the pace of combat, helping maintain a sense of urgency throughout each session. Despite its strengths, the game’s limitations become more apparent over time. The core mechanics, while satisfying, do not evolve in meaningful ways, and extended play sessions can lead to repetition. The lack of deeper systems or varied objectives means that the experience remains largely the same from start to finish. Additionally, the minimal narrative and limited progression depth reduce the sense of long-term investment. Ultimately, Morbid Inhale succeeds as a focused and accessible arcade shooter that delivers quick, intense bursts of action. It provides a solid gameplay loop that is easy to pick up and enjoyable in short sessions, particularly for players who appreciate survival-based challenges. However, its simplicity and lack of variety prevent it from achieving greater depth or longevity. It stands as a competent entry in its genre—engaging in the moment, but not especially memorable beyond it. Rating: 7/10
Идея простая, но затянула на несколько вечеров.
Какая-то херня. Купил из-за совета Макаренкова. Больше так делать не буду.
Отзыв довольно банальный. Игра понравится всем кому нравятся булет штормы в стиле Алиен шутер. Плюс есть прокачка и супер-способности
Начать стоит с того, что игра, безусловно, не лишена недостатков. Больших минусов можно выделить 3: однообразие уровней, одноуровневая система прокачки(поясню дальше) и сюжет, который ненадолго появляется только в конце. Большая часть уровней в игре представлена круглой ареной с многими препятствиями в виде деревьев/домов/машин и подобного. Поначалу играть действительно интересно, но на второй час(а это половина игры) начинают возникать некоторые вопросы. Вместе с тем, во второй половине игры все резко меняется из-за обилия "сюжетных" уровней(Больница, мост, река, оба бункера). Но даже так можно заметить, что самые атмосферные и сюжетно нагруженные локации игры - это один и тот же бункер(из-за чего было немного неинтуитивно проходить первый бункер, ибо есть очевидная арена для босса, а босса нет, он во втором бункере) Говоря о прокачке, стоит упомянуть, что восприятие ее роли в игре индивидуально, и у представленного разработчиком варианта прокачки, где вы становитесь сильнее на уровне, а затем с каждым уровнем начинаете этот путь сначала, есть свои достоинства, но было бы приятно увидеть в следующих играх более монументальную систему, позволяющую полностью раскрыть механики игры(о которых будет сказано чуть позже) Сюжета просто нет. Есть набор катсцен и надписей, только к концу игра начинает рассказывать какую-то историю(тот же момент с тем, почему герой не надевает скафандр, можно было бы ввести в начале игры). В сюжетных локах довольно легко заблудиться. Игра не говорит, что надо делать, даже примерно(разве что может показаться сообщение, что надо сделать что-то другое, как в моменте с лестницей в больнице). Было бы здорово, если бы разработчик через героя или через мир говорил хоть что-то(иначе не совсем понятно, зачем мы половину игры дефаем круг территории) Но вопреки всему сказанному, игра действительно мне понравилась. Живой геймплей, забавные механики стиль игры - все это есть в игре, поэтому она, со всеми своими минусами, ощущается живой живого человека. Говоря о геймплее, можно поругать за само наличие автоприцеливания(не мобильный гейминг все же), но вохвалить за выдержанную динамику, честную игру и справедливое нарастание сложности. Я мог бы сказать, что скорость зомби это минус, но от них не так сложно уворачиваться, просто двигаясь по кругу. Механики в игре это то, что заставило меня написать настолько долгий отзыв, и что подкупило меня в разработчике. Их не так много, из главных можно выделить, пожалуй, только игру через прокачку оружия, способностей и то, чего в игре к сожалению нет, а именно прокачки оборонки. Я говорю о тех уровнях, где вам даются турели и мины(один даже построен на одной большой турели). Очень круто было бы увидеть полноценную возможность построения билда для более разнообразного прохождения уровней на основе разных типах оружия, построения оборонки стационарными сооружениями и способностями. И все это представлено в игре!!! но в том виде, в котором есть, оно не работает так, как могло бы Подводя итоги могу сказать, что игра, не смотря на все ее недостатки(о которых было написано в большей части отзыва), действительно достойна для своего жанра. Разработчику можно пожелать только расти над собой и не бросать свое непростое дело. Следующую его игру я точно куплю!!!! p.s Стиль игры хороший, но зомби часто не видно на фоне травы/ стен, что вместе с не самым лучшим положением камеры не позволяет полностью уйти в нирвану от прохождения
Обзор в поддержку игры Играется бодро, фанатам Crimsonland и Alien Shooter определенно зайдет
Важно, хейтить атора и игру не собираюсь, текст ниже просто мнение. Не рекомендую поставил тупо потому, что вот сходу рекомендовать игру не могу. Наиграл около часа, Возможно дальше игра раскроется. Начнем с плюсов, Музыка классаная, хоть всего 2 мелодии, что маловато. Возможно дальше будет больше. Враги шустрые, это и плюс и минус. Разнообразие условий какое никакое есть. Тут и звезды собирать, и пулемет таскать. В остальном как то грустно. Самая главная претензия - оружие. В игре, где основная концепция - задорное мочилово зомбей под музыку, допущены две самые главные и ужасные ошибки! 1 - Оружие не ощущается. Оно не звучит. То есть что то оно издает, но назвать эти звуки выстрелами дробовика или автомата язык не повернется. У меня игрушечный нерф стреляет сочнее. Поэтому обращать внимание на звуки выстрелов быстро перестал, не потому что увлекся, а потому что тошно. 2 ошибка - перезарядка. Насколько она портит динамику, это надо прочуствовать самостоятельно. Она очень долгая, а вкидывать туда очки прокачки каждый уровень выглядит как обязаловка для комфортного геймплея. И все, конец веселого задорного зомби шутера. Буквально перед покупкой прошел "зомби шутер" (название игры), из той же серии аля Алиен шутер, и там с этим на порядок лучше. А перезарядки тупо нет. Далее посмотрим, на что игра похожа. Гримсонленд, в коем у меня убито десятки и десятки часов лет так 20+ назад, да и поигрывал в него не так давно, ощущается на порядок живее. Враги разнообразнее, выстрелы видно и они ощущаются, разброс не бесит, кровищи больше, оружие сочнее. Алиен шутер? Тоже немного похож, ибо постройки, локации, казалось бы еще чуть чуть и можно было бы проходить уровни из череды арен с секретиками, лежащими в углах пушками, очками опыта и всякими другими приколами. Но у нас круглая арена. Возможно игра была бы покруче, не копируй она гримсон, а копируй deadhunt. То есть фпс, кровавый, арены, постройки, укрытия за ними от стрелковых врагов. Ух, было бы здорово. Но не с такой озвучкой оружия и его дизайном. По итогу автора стоит похвалить. Вспомнить легендарные игры, сделать что то свое, выпустить в стиме. Заслуживает уважения, но не рекомендации. Пойду чтоли гримсон установлю снова...
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Pizza Express | $8.1K | 279 | 82% | $0.90 |
| Ghostdream | $8.1K | 71 | 66% | $5.99 |
| Hunger Apartment (蚀狱) | $8.1K | 97 | 60% | $2.99 |
| I woke up in the house of a fat man: he's over 30 years old and loves beer and games | $8K | 118 | 82% | $1.79 |
| Roads of Rome 2 | $8.1K | 63 | 95% | $3.99 |
| Hammer & Anvil VR | $8K | 58 | 62% | $4.99 |