
This is a turn-based tactics game with No Grinding, No item. Test your ability and break through 21 prepared stages.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Korean, English
Reviews
(현재 7장까지 플레이 했고, 모험가/지략가 난이도로 진행 했음) SRPG를 많이 해본건 아니지만, 그럼에도 눈에 확 띄는건 전투 난이도와 설계, 그리고 육성 시스템의 배제 인 것 같다. 스토리는 다 깨고 나서 남기겠음 장점) jrpg계열 게임에서 육성 시스템은 기분 좋은 노가다 같은 거라서 잘 하는 사람은 최소한의 육성으로 클리어를 지향하고 그게 아닌 사람은 srpg에서도 육성을 통해 장비 빨로 밀어 붙이는 등으로 자신의 능력, 취향에 따라 플레이 할 수 있다. 그런데 이 게임에선 불가능함. 장비와 육성이라는 요소가 배제돼 있기 때문에 매 스테이지 마다 각 캐릭별로 상황에 맞을 스킬 포인트 분배를 해야하고 전투 자체가 꽤 어려운 퍼즐풀기 같아서 취향을 탈 것 같다. 개인적으로 이런 류 게임은 육성으로 밀어 붙이는 요소가 있는게 되려 별로라서 차라리 퍼즐처럼 전투를 풀어나가게끔 한 건 좋은 방법으로 보인다. 스텟,장비 시스템은 쉽게 게임을 루즈하게 만들거나 편법을 쓰게끔 만들기 쉽다고 생각하기 때문. 단점) 인디게임이기 때문에 게임이 재미 없는건 변명이 안되지만 UI/UX 면에서는 그럴 수 있다고 생각함. 비교적 시간 투자를 덜 할 수 밖에 없을테니까. 하지만 플레이하면서 불편이 아니라 짜증이 나는 부분이 존재하는데 가령 맨땅에 스킬이 써지는게 있음(심지어 절대 그렇게 쓰일 이유가 없음에도 불구하고) 본 게임에서 한턴한턴이 너무 소중해서 그 한번의 실수가 너무 뼈 아프고 퍼즐 게임처럼 구성됐다면 적어도 한두턴 정도는 백 할수 있는 undo 옵션이 절실해 보임. 한번 실수 혹은 미스클릭(키보드,마우스 다 쓰면 꽤 자주 미스클릭남)으로 스킬 썼을때 그거 한번때문에 전투 재시작 하면 너무 열받는다. 특히 전략가 난이도에서 더더욱. <!--제발 한두턴 물리기 기능 넣어주세요--> 전투에 대해선 분명 호불호가 있고 개인적으로 노가다성을 배제시키고 전투의 깊이를 더하려고 한 노력과 의도는 정말 잘 보이는데 솔직히 한판한판이 좀 부담스럽고 버겁다. 학습해야할 요소도 많고 그만큼 헷갈리고 또 설명이 안돼있는것도 있어서(가령 애들 탈출미션에서 애들 옆에 몹을 잡아야 애들이 움직임) 도중에 탄식과 함께 재시작을 하는게 제법 된다. 깊이있고 퍼즐같은 전투를 구성한건 좋지만 사람에 따라선 srpg인데 너무 버겁고 성장요소는 없고 등등의 요소로 취향엔 안맞을듯 동시에 전투에 다양한 요소를 넣은 만큼 난잡하거나 혹은 답답하게 느껴지는 것도 분명 존재한다. 하지만 데모 혹은 2시간 내로 충분히 확인 가능하니 해보길 권장 // 클라우드 연동 안되는 것 같은데 확인 바람 특정 스테이지 전투 개요에서 아무리 봐도 중간 즈음에 몹 리젠되는 표식 없는데 이런건 반드시 수정해야 한다고 생각. 해당 몹이 젠 될줄 모르고 계산했더니 갑자기 전투 중반 즈음에 툭하고 나오면 허무함
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
NOT RECOMMENDED Ratings 4/10 The game is quite fun, but the English localization is not good at all. Actually many of the conversation scenes feels like they were translated using some sort of Korean/English dictionary lookup. This really breaks the immersion into the game, and cause me to skip many of the lengthy conversations instead of trying to enjoy them. So I would suggest getting a native English speaker or someone with good command of the language to do the English localization instead. Until that is done, I would suggest stopping the lengthy pseudo English conversation, and just keep the user interface translation in English. Anyway, keep up the good work in game development. I have enjoyed your game so far. However, I am probably going to stop playing due to the poor English localization, as it totally destroy the atmosphere and story-line of this game. Hopefully the developers will get a professional localization staff to really translate the game to English.
The game is quite entertaining, the content is good enough. PROS: Good story, Nice characters. Interesting world. Feels like an Anime fantasy series. CONS: The english localization is awful and the skill variety feels ridiculously complex for the simplicity of the battles. I mean, you got like 985679 skills for each character but you won't ever need them. Just use "the one that kills stuff" with any character and win the game. Also, many of the battle conditions are either not shown or explained correctly so the "kill stuff " is always a valid path. Overall the story and art outweighs, in my humble opinion, everything else. It feels a little "early accessy", but fun.
No Reviews? That's a shame...well It's a SRPG Puzzle(like) that's fun to play. So play it. Real good. 8.1/10
기본적으로 꽤 괜찮은 게임입니다. 기존 SRPG 게임의 딜레마적 요소인 캐릭터 육성과 전략적 요소의 충돌에서 캐릭터 육성의 요소를 제거했습니다. 제작자 측에서도 이를 명확하게 인지하고 있는지 RPG라는 표현보다는 퍼즐임을 강조하고 있습니다. (물론 RPG 장르에서 RP는 캐릭터 육성이 아니라 역할 수행이지만, 일본 RPG 게임의 성행 이후로 그런 의미보다는 단순히 '육성'이라는 의미로 사용하는 사람들이 많아서...) 기본적으로 영리한 선택이었다고 생각합니다. 기존의 SRPG는 정교하게 잘 설계된 시스템과 스테이지를 그냥 빡대가리 플레이를 해도 레벨빨로 밀어버릴 수 있다는게 단점이 될 수 있었다고 생각합니다. 그 부분에서 결단을 잘 내린거 같습니다. 전략성 자체는 여타 많은 SRPG보다 우수하다고 생각됩니다. SRPG에서 레벨업과 같은 육성 요소를 제하면 퍼즐에 가깝게 된다고 생각했는데 이 게임을 해보니 딱 그런 느낌입니다. 게임 자체는 턴제 전략 게임의 형태로 퍼즐 풀이를 하는 것에 가깝습니다. 한국 인디 게임업계에서 옛날에 쇠락한 장르를 이만큼 재해석한 게임이 나오다니 참 기분이 좋습니다. 개인적인 평가로는 8/10은 되는 것 같아요.
턴제 시뮬레이션 RPG(SRPG)장르같습니다만.. 10장까지 깻습니다. RPG요소인 장비 장착/캐릭터 스텟/아이템 획득/경험치등의 메인 요소는 10장까지 하나도 경험하지 못하였으며 게임클리어를 통한 수정획득으로 캐릭터의 스킬능력 개방만 있네요... 또한 게임내 요소에 대한 설명이 패시브/버프/고저차의 패널티 또는 이점을 설명하는데 쓸데없이 복잡하게 안내하여 오히려 게임진행에 도움이 되지 않습니다. 개발자님의 의도는 스토리를 통해 캐릭터를 운영하며 그 세계관을 체험하는거라고 생각합니다만. 차라리 RPG보다는 비주얼노벨이나퍼즐류로 개발하시는게 더 나으셨을거 같습니다. RPG요소는 거의 없으며 스토리 자체도 매력이 엄청있는 내용은 아니였습니다. 또한 SRPG계열인데 적을 잡으면 보상에 패널티가 들어가는것은 게임의 운영에 있어서 재미는 커녕 오히려 불만이 일어날수 있는 시스템이라고 생각합니다. 게임상 적유닛은 잡아서 레벨업을 하고 아이템을 획득하고 성장이 목적인 SRPG에서 패널티를 줌으로서 RPG의 요소자체를 부정하는 느낌을 받을정도로 상당히 불만족스러웠습니다. 이상태로 방치 또는 업데이트가 없다면 이게임은 절대 추천하고 싶지 않습니다. 업데이트 또는 개선을 통해서 SRPG의 특성을 살리거나 재검토해보시길 바래봅니다.
Well... this game feels like it has some tidbits of potential greatness, but it has too many significant problems for it to reach that potential. For starters: the localization is among the worst I've seen, to the point that virtually everything is incomprehensible. This applies to the dialogue, the tutorials, and even skill tooltips. Because it's so difficult to understand what skills even do, the game feels awful to play. Maybe it's much better in its native Korean -- I don't know, but all I can say is that the English version is one of the more obtuse games I've played in recent memory. I've reached a roadblock in Chapter 6 and have no idea how to progress. Every battle up until then was extremely easy (even on the hardest difficulty), but Chapter 6 is inexplicably impossible, even on "Beginner" mode. Maybe I'm doing something wrong, but I wouldn't know it, because the game's mechanics are so incredibly obtuse. As another thing: Monads feels more like a puzzle RPG, rather than a true strategy RPG. Characters don't level up, and each mission gives you different characters with different abilities. This will likely be a disappointment to anyone who came into Monads expecting a classic SRPG.
퍼즐을 푸는 듯한 느낌에 초점이 맞춰진 SRPG 게임이다. 여러가지 시스템이 들어가 있어서 처음에는 좀 혼란스러울 수 있으나 익숙해 지면 오히려 전략적 요소들을 다양하게 활용할 수 있기 때문에 더 깊이있는 플레이를 즐길 수 있다. 기존에 SRPG에서 경험해보지 못한 요소들도 있어 신선한 점도 있었다. 단지 20장이라는 길이가 조금 짧다고 느껴지고 스토리가 그닥 탄탄하지는 못한것 같다.
모나드 3 나오려나...ㅠ
이 게임은 캐릭터 육성이나 전략으로 클리어하는 SRPG게임이 아닌, 1개의 정답이 있는 퍼즐게임임. 클리어를 위해선 특정 스킬이나, 스테이지상의 기믹을 반드시 활용해야 하는 강제성 있는 퍼즐게임임. 택틱스 오우거, 조조전, 파랜드 택틱스 같은 SRPG의 재미를 원하는 게이머에겐 비추천.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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