
Play as android MIO in this mesmerizing metroidvania where you explore the Vessel, an enormous technological ark overgrown with machines gone rogue. Uncover its secrets, enhance MIO's abilities, and save the spaceship and its residents from oblivion.
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Prices
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Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 9/day in the week to Sep 4 → 10.57/day in the week after.
About

A mesmerizing, intertwined, decaying world awaits.
You are MIO, a nimble robot with extraordinary abilities. You wake up in the Vessel, a space ship drifting aimlessly in space.This enormous technological ark, whose initial purpose remains unknown, lies now as a field of ruins, overgrown with lush vegetation and machines gone rogue.
Nobody knows why the Pearls, The Vessel's AI caretakers, have ceased functioning. Forgotten by all, the Vessel faces imminent shutdown. Dive into its depths to revive its lost memories, as you unravel your true past and destiny.

Delve into this mesmerizing metroidvania, as you guide MIO through the vast expanse of the Vessel. You won’t be alone on your journey. Repair damaged robots and help them to unveil the Ark's past and gain valuable bonuses. Interact with the environment to learn more about its past and memories. Unravel the dark secrets behind its tragic blackout. And let your curiosity guide you as you discover its many secret pathways.

Experience a magnificent world of breathtaking scenery and innumerable details. Inspired by comics, paintings, and anime, its universe is full of wonder and artistic curiosities. Let its unique and dynamic soundtrack, blending lo-fi beats and choral melodies, carry you through this captivating universe.

As a gigantic labyrinth, the Vessel is a true living organism, with its own ecosystems, bestiaries and architectures. Earn game-changer abilities, like grappling hook, air gliding or spider-like wall clinging, to help MIO progress through this twisted and interconnected space. Master precision, rhythm, and timing to find the perfect flow!

Face off a diverse array of over 30 enemy units and 15 formidable guardian bosses. From the relentless Mosquito to the menacing Scarecrow, confront a variety of deadly adversaries each with their own distinct fighting styles and movement patterns. Use your arsenal of powers to adapt to every encounter. Evade foes using your Hook, unleash orbs as powerful projectiles, and even create decoy clones to strike from unexpected angles.

Enhance and customize MIO abilities by scavenging enemy components. Spice up your fighting skills with many Modifiers and transform MIO into a formidable force tailored to your playstyle. Would you make your grappling Hook a deadly lasso or an evade move? Sacrifice your Shield to boost your damage? It’s always your choice!
Will you rise to the challenge and save the Vessel from oblivion? Will you dare to seek and wake its memories?
Sums Steam only; Xbox, PlayStation, GOG, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 5.1Kreviews | 83% | — | $2.1M |
| $14.99−25% | 1.2Kratings | 74% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 801 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
非常非常好玩,喜欢玩跳跳乐的玩家必须入手
【【综合评分】】 7.7分 【美术】9 【音乐】9 【手感】9 【正负反馈】8 【成瘾性】7 【核心主体内容】9(指主角能力、震颤机制) 【核心客体内容】9(指地图和boss设计) 【非核心内容】6(比如元件构筑) 【游玩节奏】6 【剧本】5 【玩法】 类银河城,偏银。 核心玩法是对抓钩、闪避、神行步三个技能的使用,有些boss的招式专门为以上技能设计的,不用就一定会吃伤害。 前期以战斗为主,有一些专门设计的精英怪,小怪也需要一些拉扯,后期除了boss就基本都是跳跳乐。 【美术】9分 游戏内各个场景和角色设计的美术风格比较统一,且相对其他类银游戏来说足够独特,属于一眼就能吸引玩家的水平,在类银游戏里可以排进第一梯队。 【音乐】9分 音乐优秀,用了一些太空音乐的元素,突出了太空的空旷、遥远感,飞船身处其中的孤独感,使玩家沉浸感足,有很多触动我的地方,给我留下的印象比《丝之歌》更深。 【手感】9分 跑酷手感相当丝滑,可以说仅次于《奥日》系列。在空中的下落速度相对其他类银游戏慢不少,玩家有足够多的空中调整左右位置的时间,容错率高。虽然在平台边没有边缘补偿,但下落速度慢让玩家在失足时也有足够时间跳回来或者爬回来,带着初速度跳到平台上也不会脚滑(除了冰面),应该说作者根本不屑于用“玩家没站稳掉下平台”的方式增加跳跳乐难度。 战斗手感也很丝滑,平A三连击攻速稳定、干脆利落,没有明显卡手的前后摇,打完直接就能走位。 【正负反馈】8分 正反馈: 对我来说,前期的爽点主要来自于音画带来的沉浸感,加上设计不错但不过分难的boss带来的操作感。 中期的爽点主要来自于解锁神行步后的高自由度行动力。 后期爽点主要来自于地图设计带来的惊喜。 负反馈: 游戏前中期无法随时随地回血,对于探索节奏还是有一些影响的,一些难的地方不得不反复回头去加血,一些容易的地方不小心失误了,哪怕只是一滴血,也会因为不甘心在这种没难度的地方掉血,又折返回去加血。虽然游戏里可以设置天然带一层落地回复的保护层,但这种“辅助功能”不是所有玩家都会愿意开的,毕竟官方自带外挂也是外挂,开了就等于从普通难度降到了辅助难度。 “震颤”虽然是公平的敌我都永久扣血,但开局和通关时血量相差不大,还是会让玩家有一种“我白收集血上限了”的挫败感。 教程不完整,必要的进阶技巧完全不教,甚至包括打真结局的路上必须会的技巧,比如冲刺,以及全收集需要用到的向下穿草、下砸等,以及有哪些背景墙能爬也不告诉玩家,全靠玩家自己试。老类银玩家凭经验倒还能摸索出来,新类银玩家要是第一款类银玩的是本作的话,教程不教的话就基本不可能知道这些。 对真结局的关键要素位置缺乏足够引导,隐蔽性堪比其他游戏的隐藏结局。 【成瘾性】7分 在探索过程中由于回血点不能存档,本作的存档密度不是很高。好在地图设计的好,电梯比较多,加上本作的小怪基本都没什么拦路的实力,探索到一半要退出的时候哪怕跑回存档点也不难走。 但如果不考虑回头路,那么在探索的时候找到一次存档点还是需要很久的。 游戏本身让玩家的探索欲还是挺强的,周末只要有空能玩一天。但上述关于存档点的原因导致我工作日晚上如果没有超过一个小时的空闲时间,我都懒得打开游戏。没有玩奥日的时候那种“不管能玩多久,玩一点是一点”的感觉。 【核心主体内容】9分 震颤: 本游戏会随着剧情的推进发生多次“震颤”,每次都会永久扣除一点血量上限。 这一点本身属于负反馈,但是后续注意观察就能发现,每次“震颤”是全地图不分敌我一起扣血的,包括路人NPC、普通小怪、甚至boss,这样一来打boss的时候,boss就不是满血了。 如果个体的血量被扣光,NPC会死掉再也无法对话、小怪会只剩残骸,再也不会刷新。 综合来说是一个对玩家利弊相抵的有趣设定,但可以增加沉浸感。 神行步: 神行步是一个跑酷神技,其自由度之高比肩《奥日2》里的炮弹跳跃。有了神行步之后,主角就可以化身“章鱼博士”,可以爬墙、爬天花板、爬部分背景,同时使用神行步走平地时移速也有提升。 作者对神行步的设计不但没有让跳跳乐变得过于简单无聊,反而使得地图设计的丰富性、玩家体验的丰富性双双得到大幅提升,可以说是天才设计了。 空中自由度: 游戏对二段跳的重置判定非常宽松,基本上只要用普攻打到了任何物体,都能重置二段跳;本作中使用空中漂浮的时候,你只要不左右移动,是完全不下落的,这就使得玩家可以利用下劈+悬空来调整自己在空中的高度,或者等待合适的继续行动的时机(比如在即将穿越移动陷阱的时候)。综上,本作主角在空中自由度很高,性能很强。 【核心客体内容】9分 场景立体模型: 三维建模的场景在类银里不算少见,但本作是少有的刻意强调三维模型的立体感的。 游戏里的场景是有透视关系的,玩家所看到的场景并不是平面,而是会随着视点移动改变角度的。而作者利用了这一点,来增加了隐藏元素的隐蔽性。比如:在一些天花板有洞口的地方,刻意抬高视点,视角变成略微俯视,使得玩家无法轻易看到天花板;在一些可以用抓钩、攀爬的地方,放一些柱子在前景,遮住可互动元素,让玩家只有移动到某个角度的时候才能看到柱子后面有东西。 地图设计: 某些地图设计(避免剧透,就不明确点出来了,但玩过的都知道指的是哪些设计)虽然不是第一次见,但仍算得上是新奇罕见、堪称令人眼前一亮的设计。甚至可以说,《秘奥》是未来类银游戏的地图设计教科书之一。 不过有点可惜的是,场景丰富度其实中规中矩,按风格和场景机制可大致分为冰雪区、种植区、工业区三大区域,其他比如枢纽、太空、深渊、典阁等虽然风格独特但内容很少,主要是服务于剧情。拿《奥日2》作为对比的话,内容量大于奥日,丰富度小于奥日。 小怪: 小怪丰富度很低,不是换皮就是干脆不放怪了,不过鉴于本作并不需要打怪攒能量,也不需要专门刷怪攒钱(因为钱太容易攒了),更不用打怪回血,小怪少做点反而是优点。 boss: boss丰富度很高,重复设计不多,难度也刚刚好,且基本没有粪怪,就算死得多也不至于让人破防,感觉制作组在boss设计上是花了不少心思的。 【非核心内容】6分 元件构筑的丰富度一般,主要是因为游戏内不能随时随地回血,加上“震颤”扣血上限这两点,让我一直保持着血量焦虑,所以不得不带占了40格的自回复镀层、占了20格的加1血上限来提升日常探索的容错率,那么剩下的可调整空间就不剩多少了。我相信和我一样的玩家不会少。 【游玩节奏】6分 引导: 本作的指引很弱,跟《空洞骑士》差不多,游戏里除了希伊的对话台词,不会再地图上有任务目标的标记,全靠自己探索。而且一开始甚至连地图都没有,解锁地图之前因为怕迷路,也不敢到处乱跑,只走一些容易记的路,所以开局的游玩节奏是比较慢的,被迫步步为营。 前后玩法变化: 前期战斗为主,适当跳跳乐;中期战斗和跳跳乐五五开;后期几乎没有怪了,全是中等以上难度跳跳乐;打真结局的时候全是高难度跳跳乐。 对于偏爱战斗的玩家来说,这种前后配比不一的设计多少有点“骗进来杀”了。我偏爱跳跳乐,所以我能接受并玩下去,但我不喜欢这种前后失衡的设计。 战斗难度: boss设计恰到好处,重复感低,有一些难度但不过分刁难玩家,没有像《丝之歌》“残暴的兽蝇”那样的粪怪。 难度大的boss主要是双子剑圣和真结局boss。 双子剑圣难在吃伤害时无论你有多少血都是直接一下残血,容错低。 真结局boss比《丝之歌》的丝母难很多,比《九日》的真结局易公容易,主要难点在于招式多需要较长时间学习、需要长期浮空的时候容易吃伤害、残血狂暴时招式反应时间短。 跳跳乐难度: 假结局所需完成的主线内容里,跳跳乐难度并不算很高,没有难度超过《空洞骑士》的水晶山峰的地方。 但如果要打真结局,甚至全探索,那么跳跳乐难度大幅提升,难度基本就没有低于《空洞骑士》里白宫的主路线的(但也没有比《空洞骑士》的苦痛之路难的地方),其中最难的我觉得是一个需要不断利用“水滴”的地方,其次才是著名的“坩埚右”,但没有让我打到破防的地方。 通向的真结局指引: 真结局的触发做的很隐蔽,要先在一个自己之前去过但被剧情强行带走的房间,角落找到关键道具,然后用去另一个隐藏房间进行解谜,打开通往高难度跳跳乐的路,获得最后一个能力,再用新能力去走一条已经见过但原本以为不是路的路,来到最后一张地图,触发真结局boss战。 《丝之歌》第三幕是有npc发布任务的,让你明确知道有事没完成,确保顺利触发第三幕。而本作真结局在假结局的主线流程中没有任何明确提示,非要说提示的话,可能假结局boss需要多次对话才能开打,算是在提示玩家“你确定这个结局是对的吗?”吧。个人感觉与其说是真结局,倒不如说是隐藏结局。 【剧本】5分 本作的剧情属于既不谜语人,又很谜语人的叠加态。npc在跟主角对话的时候是比较直白的,没什么故弄玄虚(除了阿提,她还是有点谜语人)。但这种直白是建立在秘奥作为本地人知道里面的原创概念(比如“声”、“珠”、“嵌合”等)的含义的前提下,而屏幕前的玩家一开始并不知道这些含义,得后续通过收集文本来获得科普。这就导致里面的npc即使说话直白也还是对于玩家来说显得谜语人。 本作的真正核心剧情几乎都藏在隐藏地图的场景文本和收集物的文本里,但这些收集物很多都不在假结局流程路线上,甚至有不少是不在真结局的流程路线上(真结局可以不去市政厅、深渊等地方,这一点比《空洞骑士》还能藏),而是纯纯的隐藏要素。如果不达成全收集的话,剧情碎片还是会漏几个没找到,也就拼凑不出故事全貌了,但不看攻略达成全收集太难了,我不看攻略打到真结局boss前的时候,就漏了大概三四个文本,最后不得不看攻略才找齐了。 如果游戏里有全收集提示功能,我其实是不介意把重要剧情藏在隐藏收集物里的,因为至少不用看攻略也知道要探索的范围,能慢慢摸索出来;但游戏没做全收集提示,还把重要剧情藏的太深,那我就不接受了。 因此,虽然真正的剧情还挺不错的,但凭自己拼出完整的剧情难度太高,这不是我喜欢的方式。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
For scale, across Steam · Top Sellers · Poland over the last 30 days: the 21 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 12 places towards #1, and the 2,501 moves with no price cut behind them went 1 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian, German*, Spanish - Spain*, Japanese*, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian*, Simplified Chinese*, Traditional Chinese +3 more
| $19.99 |
| 1Kratings |
| 85% |
| — |
| not modelled |
| $19.99 | 23ratings | 80% | — | not modelled |
| $19.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 803 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
夯,在我心目中是半步空丝的优秀类银河城作品。 先说长板,美术音乐顶中顶,能够极大程度丰富你的游戏体验。然后是教科书级别的环形地图设计,地图利用率极高,单论地图设计这一点爆掉市面上绝大部分同类作品没有任何问题,上次给我如此惊艳感的还是动物井。绕舰一圈以及摸索出坩埚位置的时候更是让我十分震撼。操作手感顺滑,操作上限高,想象力空间巨大,喜欢破序体验的会很享受。跳跳乐关卡设计也很不错,各区域特色鲜明,爱好跳跳乐的能爽飞起来。能力设计也不赖,神行步非常有特色,实用性与设计感兼具,极大润滑跑图体验。 战斗方面只能说中规中矩,BOSS设计有点特色但不多,基本都是稍微熟悉一下招式就能过,主要大概是主角性能颇高,原地超长无敌帧太赖皮了。BOSS数量也少了点,感觉这游戏底子是能够打磨出更加具有特色的BOSS的,稍显可惜。 短板基本归结于一句话,不想让玩家玩的舒服。开局时期极致劝退,从出生点开始探索,需要很长一段流程才能找到下一个存档点,而在这期间你只要死亡就得回到出生点重新三百六十五里路,跑图容错也不高,没有常态回血手段,除了极其稀少的传送点外只有在特定结构能够花钱进行回血,没错,还得花钱。并且死亡会失去所有未结晶的钱且无法找回。这直接导致玩家在前期还没熟悉游戏时就面临了极大的探图成本。同时出门不给你随身地图,需要你缴纳一定的钱或是死亡失去一定的钱后才能得到,虽然我个人认为影响不大反正早期是包得死一死的,但可以想象许多玩家会被这一点劝退。其次是基本充斥全地图的跳跳乐,设计感十足但同样容错太低。游戏又很喜欢设计那种横跨大半个图的中长流程跳跳乐,类似蔚蓝的C面最后一面那种跨度,但你没有望远镜,你只能大概看到身边的地图场景,意味着大多情况你需要用命试探前方的情况,但这游戏的回血手段并不充足,如果你没拿到落地挂机回血的护符又不想开辅助模式那就一整个牢住。然后还有强行学空丝糟粕之地图不实时更新,而且更过分,空丝好歹大概能看到你人在哪,mio走到新区域直接自己位置都不显示了。还有就是随着剧情推进会减少你的血上限,什么叫我辛辛苦苦捡了四个血上限碎片你一下就给我打回解放前,虽然我知道是剧情需要但挫败感还是很强。 仔细一看短板写的比长板还多,不过类银牢玩家基本习惯这些痛点了。而主要他长板长到夸张,所以对于他短板造成的不良游戏体验我可以耸肩无视,简而言之就是调好了。 总结,类银游戏史上新的高峰,但没被调好的暂时别往里进。 最后碎碎念一下吧,游戏还有很多的发展潜力,出个大体量DLC完全不是问题,目前深渊区域都显得有些不明所以,完全有坑可以深挖,但可惜制作组已经入不敷出倒闭了,这部作品也只能停留在这里了。
Best game I've played in 2026. Amazing combat mechanics and boss fights, great exploration and movement experience. Boss runbacks are there, but to a noticeably lesser extent than in other MVs I've played
TOP
Хорошая метроидвания тока где то в середине игры надо будет попасть в закрытую комнату со способностью, я тока с гайдом попал в неё)), некоторые секретки тоже хрен поймёшь но интересно искать их.
之前打了百分之80左右的内容,听说制作组解散了准备回来重新打完,先写一下评价。 之前玩过空洞骑士和奥日,本人不太喜欢太有难度的Boss设计,音乐和画风只要不是很劝退就能接受。相比于空洞骑士有着比较难的Boss设计,mio的Boss一般都比较简单,所以导致虽然说有一套天赋加点系统,但是我一直都是带着同一套打Boss的,不怎么改变天赋也能一路打到底 mio最吸引我的是地图设计和能力的设定,一步步获取新能力从而可以去一些之前没去过的地方重新探索收集物品,这个流程的体验设计的很不错。本作开图较为简单(主角的探图的视野光圈挺大的,很容易点亮地图的黑暗处)。 然后美术和音乐应该算得上不错的吧,这个不太懂。 最该死的中后期的跳跳乐,虽然主角的空中性能非常不错,但是坩埚的跳跳乐依旧恶心,就是那种你明明知道要怎么过去就是微操不到位就得死,打得多还不过去就会厌烦。 总的来说,游戏的整个流程设计我觉得是很有趣的,不需要在配装上花费太多心思,专心探索地图找宝藏之类的,顺手杀一下怪物boss就好。
exceptionnel, à faire de toute urgence
excellent métroïdvania
好美的游戏,好美的音乐。真结局之后,我忘却了所有悲剧,所见皆是奇迹。ps:有些跳跳乐太难了,手残慎入
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
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