
A remake of the 2004 game METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER, with the same gripping story and engrossing world, now with all new graphics and 3D audio that enhance the jungle atmosphere. Get ready for the ultimate survival stealth action experience.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About


Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Japanese*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Russian*languages with full audio support
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 600 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 599 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1]A Revolutionary Classic[/h1] I don't know what to say, such an insane game. Really revolutionary. It's already been acknowledged as a masterpiece and I agree, so I'll keep this very short. [h3]A Timeless Classic[/h3] It's my first time playing this game and the details in this game are still mind-blowing. You almost never see this level of attention to detail unless you are playing a Rockstar game. It is the Red Dead Redemption 2 of its time, and like RDR2, MGS3 is a much better experience than almost all new releases today. [h3]Gameplay, Story and Presentation[/h3] The gameplay is insane. The story is goofy and unserious at times, but it hits you hard at the end with its presentation and story twists. Snake Eater Theme is phenomenal. [h3]Technical Issues[/h3] It is very poorly optimized. A 60 FPS cap plus a 20-year-old game taking up 120 GB for whatever reason is nonsense and a lazy job. [h3]Final Thoughts[/h3] I think Metal Gear Solid 3 Snake Eater is the second best work of Kojima, after DEATH STRANDING. [h1]GOLDEN MEDAL[/h1] Follow my [URL=https://store.steampowered.com/curator/40523765-Bearsonal/]Curator Page For More Reviews ⚜️[/URL]
not bad but the price is outrageous. maybe for 80% off its worth
Е6ать конами гoндoны, отключили серверы онлайн режима, я даже не успел в него поиграть. Ну и пошли они нaxyй
先说结论吧,如果你从来没玩过《合金装备3》,那么《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》是体验这部传奇作品最好的方式,如果你是老玩家,那么它也是让你回味那个游戏黄金时代的很好的载体。,它没有像一些现代重制作品那样大刀阔斧地改剧情、改关卡,《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》的重制其实非常克制,简单形容可以概括为在尽可能在保留原版灵魂的同时,用当代技术把它重新包装了一遍。 [quote=][b]评测出自:[u]网易 UU 鉴赏家培训计划[/u][/b] [b]感谢由[u]网易 UU 鉴赏家培训计划[/u]提供游戏[/b] [i][b]加速云存领游戏,满足热爱游戏梦![/b][/i][/quote] [h1]一部非常克制、非常尊重原作的重制作品。[/h1] 原版《食蛇者》受限于PS2的机能,当年的丛林其实是一块块低模绿皮和马赛克草丛拼出来的,全靠优秀的艺术指导在撑。而这次Delta用上虚幻5之后,那个毛利斯科要塞周边的西伯利亚丛林,才真正变成了它该有的样子。沼泽地里泥水的质感、起伏的波纹,还有草浪随风摆动的细腻程度,直接拉满。当你控制Snake在泥地里爬行时,你能清晰地看到泥浆是如何黏在他的迷彩服上,衣服的质感会随着环境动态变化。几个标志性的场景,比如初见THE BOSS的白色花海、最后决战那片随风摇曳的旷野,在现代光影的加持下,凄美感直接翻倍。配合原汁原味的运镜,真的看哭了。可以说在还原当年玩家脑补的画面这件事上,科乐美和开发团队交出了一份接近满分的答卷。 这次重制版最大的改动在于,游戏保留了传统操作模式同时,引入了现代化的第三人称越肩视角和操作系统。如果选择新版操作,你会发现Snake终于学会了蹲姿移动(原版只能趴着或站着),终于可以在移动中进行越肩瞄准射击了。CQC的连招触发和触感也变得更像《合金装备V:幻痛》。 这种改动让游戏的流畅度大幅提升,节奏紧凑了不少,对于被现代游戏养刁了的玩家来说,新操作极大降低了入坑门槛。 但玩着玩着,你依旧会发现一丝违和感。因为它是一部1:1像素级复刻的作品。它的关卡设计、掩体位置、敌人巡逻路线、甚至是道具摆放的位置,和2004年的原版一模一样。这就带来了一个矛盾:现代化的强力操作,遇上了二十年前的局限关卡。 游戏依然保留了原版那种走几步就要切图、黑屏加载的区域划分。在现代技术下,这些小小的区块显得非常局促,刚跑两步就到边界了。在高清画面和越肩视角下,你的视野和射击精度比以前高太多了。但是敌人的AI逻辑基本还是二十年前那一套,视距和反应速度在现代操作面前显得有些呆萌。在普通难度下,用新操作潜行,难度直线下降,甚至有点破坏了原版那种步步为营的紧张感。 玩法上游戏的一整套硬核生存其实都被保留了下来,在如今这个追求快节奏的2026年,每次受伤都要切进菜单像做微创手术一样点点点,可能有些新玩家会觉得繁琐、打断节奏。但我个人非常庆幸科乐美没把这些删掉,因为没有了这些繁琐的生存细节,它就不是《食蛇者》了。 另外,那些老粉丝关心的趣味要素也都在。比如经典的抓猴子模式居然保留了!还有各种无厘头的Codec无线电电台整活对话,听到那些熟悉的古董配音,真的让人感叹:那个时代的单机游戏,真的充满了制作人的奇思妙想。 关于剧情由于这次采用了1:1台词与原班语音复刻,整个故事的张力没有任何缩水。但要说有什么遗憾,就是太忠实了,忠实到有些机械。或许是因为小岛秀夫的离职,科乐美在对待这款神作时采取了最保守、也最安全的做法——不改动任何剧情和演出运镜。 这就导致在虚幻5极度写实的画质下,某些原本带有小岛式动漫感的夸张桥段显得有些违和。部分人物的表情动画有时候能看出是在老版动作捕捉数据上硬套进去的,略带一丝骨骼僵硬的木讷感。 [h1]结语[/h1] 如开头所说,《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》的宗旨是让一部被无数玩家奉为经典的作品,以现代标准重新回到大众视野。它拥有惊艳的画面升级、更加顺手的操作体验、依旧优秀的潜行玩法以及电子游戏史上最出色的剧情之一。与此同时,它也保留了原版的一些年代感和设计局限。如果硬要给它一个评价,我会说这是一部非常克制、非常尊重原作的重制作品。
[h1]《METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER》:可惜再也看不到KONAMI的KOJIMA了[/h1] MGS系列的制作人是小岛秀夫,小岛读作K-O-J-I-M-A。几乎所有爱玩家用机游戏的人都会拼的六个字母,KOJIMA。一个小花絮是,秀夫读作Hideo,而英文媒体一般会称他为Hideo Kojima,因此有些中国人因为读音相似误以为小岛应该读作Hideo。 [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [b][u][i]U_U鉴赏家培养计划[/i][/u][/b][/th] [/tr] [tr] [th] 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1] 如果不算PS3世代才崛起的宫崎英高,小岛秀夫或许是最后一个仍旧奋战在一线的日本明星游戏制作人了。无论从任何意义上来说,小岛就是MGS,而MGS也就是小岛——这句话的意思是,除了小岛秀夫这屡次力排众议、力挽狂澜、力敌千钧、力殚财竭的人,绝没有其它日本制作人能够肆意挥洒如此庞大的预算和人力物力。MGS系列在PS1上复活之后,屡次创造销量奇迹,最终几乎将整个KONAMI家用机部门的预算都抓到了手里。 MGS可以区分成两个子系列,横跨五个家用机时代:MSX/FC的MG(无副标题)系列(包括MG1和2,MSX版本和FC版本),以及横跨PS1、2、3、4的SOLID系列(MGS1-5,外加掌机正传的PW)。它描述了两部从冷战时期一直到21世纪的黑科技战争史诗,一部以Solid Snake为主角,从他在90年代的MG1打败Big Boss开始直到MGS4结束;另外一部则是Solid Snake的基因原体Big Boss的故事,从他在60年代的MGS3成为BIG BOSS开始,直到MGSV创建outer heaven并最终在MG1/MG2中作为黑手被Solid Snake打败两次结束——而这就是MGS3的意义所在。 作为一部20年前的老作品,合金装备的第一次高规格重置献给了MGS3,不仅因为它对于现代潜行游戏有着举足轻重的影响,同时也是因为其在叙事上算是一切的开始。 当然,从重置版的镜头表现力你也可以感慨一句岛哥哥在电影化叙事方面的杰出技艺,即便是二十年前的镜头,原封照搬竟然不会有丝毫违和感,甚至还有点“新潮”,而在高清图像的加持下,一些玩家当年就留口水的画面变得更加具备性张力了——咱就是说霓虹审美这块,而岛哥哥绝对是审美中的佼佼者!MGS4里还搞出四大美女BOSS这种离谱操作,只能说岛哥哥是懂得。 玩法方面,潜行游戏本身的受众相对小众,而本次重置版其实也没有太过醒目的革新,所以在游玩上可能还会有点古旧感,并且岛哥哥的强项之一是电影化叙事,MGS3重置恰好就是把大量时间分给了电影镜头,导致实际操纵时长并不多,这也是被诟病的点之一。好在重置版砍掉了当年让玩家吐槽的生存玩法,游戏整体变得更加简洁,倒也不失为一次成功的改动。 总的来说,除了价格有点贵(首发400+)以外,MGS3的重置版还是可以给出一个「中规中矩」的评价,它不像后来的MGS4/MGS5那样耀眼,但作为叙事上的“起源”之作,还是有那么点必要买来收藏的——前提是,你真的喜欢潜行类作品或者干脆就是岛哥哥的狂热粉。
[h1] 完全忠于原作的重制之作,一代兵王的诞生,合金装备的起源 [/h1] 本评测基于ps5与pc版的综合体验 说起《合金装备》系列,绝对是不少老玩家们感到惋惜捶胸顿足的一个游戏系列。对于我自己来说,最先接触的是《合金装备:幻痛》与《合金装备:崛起复仇》,对咱们00后来讲如果要说起合金装备这个系列也绝对绕不开这两部作品,我现在还记得高中那会儿顶着30帧用渣机玩MGSV的时候。 [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [b][u][i]U_U鉴赏家培养计划[/i][/u][/b][/th] [/tr] [tr] [th] 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1] 那会儿玩这两部作品的瘾很大,特别是幻痛,后来打游戏的环境慢慢好起来了,也自己买了游戏机,陆续接触了《合金装备3》与《合金装备:和平行者》,前两年也买了大师合集,但苦于主机版没中文还没打很多,所以去年看到《合金装备3:食蛇者》能重制的时候我心里还是蛮开心的,也能让更多的玩家以更优秀的画面体验本作。 《合金装备3:食蛇者》的重制我是去年在PS5上就已经首发通关了,这次也是趁着打折进行了steam版的购入。玩法上我认为本作依旧称得上经典,但这次的评测我不只想只为大家分享玩法,也更想从个人游玩游戏的角度谈一谈,小岛秀夫在本作里体现的一些政治思想。 [h2] 小岛秀夫,牛逼 [/h2] 大家接触到小岛秀夫最频繁的作品应该就是《死亡搁浅》了,玩法暂且不论,《死亡搁浅》的里体现的思想大部分都是小岛秀夫自己活了这么多年的价值观,小岛秀夫幼年丧父,因此《死亡搁浅》中对亲情做出了很大的刻画,即使死亡也无法断绝亲情的纽带。不止是亲情,死搁也同样融入了小岛秀夫对死亡的理解 是一部值得解读的作品。 如果说《死亡搁浅》是小岛秀夫人生观思想的体现,那么《合金装备3:食蛇者》则是对他自己政治观的一种体现。本作的剧情简单概括有点类似于兵王剧情,主角斯内克奉命潜入苏联去营救一位名为索科洛夫的苏联科学家逃亡,就在任务即将成功时遭到了上司兼师父The Boss的背叛,她投靠了谋划着大阴谋的苏联上校沃尔金一行人。 斯内克因此受伤,一周后,他重返苏联领土,依旧奉命营救索科洛夫,并消灭叛徒The Boss。但在任务的进行中,斯内克也逐渐知道了The Boss真正的任务,也由此开展了双方信仰的对决。游戏里的人物塑造各有特点,但真要论给人印象塑造深刻的的我想非The boss莫属,小岛秀夫本人的思想也在这个角色上很好地进行了体现。 The Boss是MGS3的核心,也是整个《合金装备》系列最重要的精神源头之一。她是斯内克的导师、母亲般的存在、二战英雄、特种部队之母,也是本作表面上的叛徒。游戏前半段让玩家相信她背叛了美国,投向苏联;直到结尾才揭示,她真正执行的是一项更残忍的任务:假装叛国,背负污名,死在自己弟子手中,以便美国在外交危机中全身而退。 小岛秀夫想表达的思想很简单,这是一种极端的国家献祭。The Boss并不是被敌人杀死的,而是被自己的国家、自己的使命、自己的忠诚杀死的。她的一生几乎就是20世纪战争机器对个体的压缩:她参加战争,组建部队,服从命令,失去爱人,失去孩子,失去名誉,最后连死亡的意义也不能由自己解释。她必须作为叛徒死去,才能完成作为英雄的任务。 这正是本作在思想上最深刻的地方。它没有简单歌颂忠诚,而是追问:当忠诚的对象是国家机器时,忠诚究竟是美德,还是自我毁灭?当一个人把一生都献给国家,国家是否会承认她作为人的价值?答案是残酷的:不会,国家只会使用她,删除她,重写她。 The Boss最终并没有给Snake留下一套明确的政治纲领。她说世界会变化,敌人与朋友会随时代改变。今天的敌人明天可能成为盟友,今天的正义明天可能变成谎言。她真正传递给Snake的,不是“效忠美国”,也不是“反抗美国”,而是一种超越阵营的历史意识:不要把任何时代的政治边界误认为永恒真理。 这句话放在冷战背景下尤其沉重。美国与苏联彼此视为绝对敌人,但这种敌意只是历史条件下的产物。阵营、国界、意识形态、命令、英雄叙事,都会变化。唯一不变的是,被这些宏大叙事牺牲的具体的人。 当然了,小岛秀夫想在本作里体现的观点绝对不止我讲的这些,山猫的立场我个人也觉得很有意思,本作算是斯内克与山猫第一次相遇,篇幅所限我也只能与大家分享我自己的看法,毫无疑问mgs3是一部好游戏,也希望大家能够多多解读。 [h2] 细节满满的潜入玩法 [/h2] 玩法的话其实如果大家是首先从《合金装备:幻痛》过来的话,可能要有一波小小的失望了。MGS3原作毕竟是基于2004年的游戏,虽然细节上设计的很不错,但玩法上确实有点与本世代的游戏格格不入,这次的重制可以说是只重制了画面,玩法大体得到了保留。 这次的游戏相对于老版的俯视摄像机视角,增添了新的第三人称视角玩法,不过玩法模组基本还是老版那套,动作玩起来确实不是那么地丝滑,比如跑步潜伏移动比较缓慢,有明显地滞粘感,并且动作也没有幻痛流畅,很多动作比如墙角cqc这些都不能触发,这一点还是要注意的。 本作不像幻痛那样给玩家一整片地图和无数路线,而是把一个个小场景做成潜入谜题。我们需要观察地形、换迷彩、处理食物、治疗伤口、绕过视线、寻找电台频率,然后像解题一样通过。 伪装系统是表层。我们趴在草地、泥地、树干旁、水边或室内,迷彩指数都会变化。穿错衣服,敌人远远就能看见你;穿对衣服,你几乎能在敌人眼皮底下消失。这套系统不仅是数值机制,更是玩法的一部分。比如咱们在后来潜入研究所的时候如果穿苏联军队的军装就会方便很多,甚至还会有士兵敬礼。其他的潜入玩法也有不少小细节,比如丢小黄书在地上会吸引敌人注意,往敌人身上丢蛇可以让其中毒,总之你能想到的细节小岛秀夫也能想到。 食物系统也是如此。我们会抓蛇、吃青蛙、捕鸟、捡蘑菇,甚至因为吃错东西而中毒,除罐头食品以外的东西还会过期,吃过期的东西还会拉肚子,加剧体力下降。体力下降会影响瞄准、恢复和行动效率。毕竟斯内克不是无所不能的超级战士,他会饿,会伤,会虚弱,会被自然环境拖垮。 游戏的几个boss战都很有特点,细节满满,主要体现在我们随身携带的几个小道具上。比如打The Fear,也就是恐惧,他会隐形、跳树、射毒弩。开场先治疗毒和箭伤,否则自然回血会受影响。最关键道具是热成像仪 ,能看到他的热源;如果有 Flecktarn 迷彩,我们则可以获得更舒服的电池续航。 打他要持续压制,别让他在树上安心连射。非致命路线最重要的细节是:他体力低时会跳下来找食物回血,你要翻滚撞他,阻止他吃东西;否则高难度下基本等于重开。重制版里原版一些速杀套路已经不能照搬,比如AK+闪光弹快速清体力、假死药触发陷阱等旧招不再有效。 The End算是系列比较知名的boss了,开局的时候我们看到他时可以打爆旁边油桶,削减他正式Boss战的初始血量;也可以提前杀掉他,但会错过武器。正常打时,我个人不建议真的和他远距离对狙。更稳的方法是听脚步、看瞄准镜反光、用热成像看足迹,绕到他背后。抓到他后可以用香烟瓦斯喷雾 + Mk22 连段打体力。击倒后别贴太近,他会扔闪光弹逃跑。 经典彩蛋也保留了,开战后我们手动存档,退出并把系统时间往后调8天,The End这个老头直接就会老死,还有个成就我记得,小岛秀夫的小巧思,我个人还是很喜欢的。 除了这几个比较典型的,像后面打沃尔金和The Boss都是有方法可循的,比如沃尔金是个老南通,和中尉伊万有一腿,如果我们中途打晕伊万并乔装的话,在打沃尔金的时候伪装甚至能骗他一次偷血,还是很有意思的。 [h2] 结语 [/h2] 不知不觉就讲了这么多了,作为一款重制版游戏,我觉得本作还是比较合格的,毕竟在原制作人没有操刀的情况下毫无疑问保证原汁原味是最好的选择,本作也基本做到了。美中不足的就是虽然画面很好,但优化确实不太行,确实是比较吃配置,但稍微调整一下画面也是可以玩的,推荐给大家。
It's merely the ps2 version running under UE5 engine with a few mods and sold as a remake while it's a remaster, making it far easier compare to the OG
出生科乐美改个给小岛踢了之后做不出好东西,只能改个画质再买一遍
Sadly my pc couldn't keep up with the game and I had to refunded due to crashes and stutters. Poorly optimized (As expected in an unreal engine game) RIP
7/10 — Recommended (With Caveats) If you loved the original 2004 Snake Eater, this is a tough one to score. The core game is still an absolute masterpiece. The story is legendary, the creative combat is amazing, and messing with the systems like spinning Snake in the viewer to cure dizziness is still incredibly fun. Plus, the modern shooting controls they added feel fantastic. But playing it today with seasoned eyes and modern gaming hindsight exposes a lot of cracks. Because it's a strict 1-to-1 remake, the pacing feels super dated. The tiny, segmented PS2 era jungle zones constantly break up the flow, and fights like the Volgin gauntlet drag out for 5 exhausting phases that feel like a massive slog now. Worse though, switching to Unreal Engine 5 completely stripped away the game's original artistic charm. The 2004 game looked like a gritty, sweat-soaked Cold War spy flick, washed in a heavy, stylized yellowish-green filter that made the jungle feel humid and dangerous. The remake throws that moodiness out the window for "perfect" lighting, making it look like a crisp, sunny walk through a local state park. Forcing old animations onto photorealistic faces feel off now than charming, it still manages that fun tho also even the iconic final fight with The Boss completely loses its magic because the realistic graphics turn a poetic field into something else that doesn't feel like the grand battle it used too its less memorable. It proves that art direction will always beat high resolution. Moving forward, anything older than MGS3 is going to need a full Resident Evil 4-style reimagining to actually work today. But honestly? I don't even trust Konami to try a full reimagining of a Metal Gear game without Hideo Kojima at the wheel. It’s worth playing for the upgraded gunplay, but this 1-to-1 graphical facelift is a major double-edged sword IMO
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Trends
Steam followers (game-group members) tracked daily from when we started recording.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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