
Something strange is afoot as a mysterious dungeon appears outside the town of Litos. Gather weapons and items to fight the enemies before and get out of sticky situations in this fast-paced action RPG from desunoya!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
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Reviews
普段はsteamレビューなど書かないのですが、あまりにも勿体ないゲームなので少しだけ。 五時間ほどでスタッフロールを迎え、まず最初に浮かんだ感想は「なんかボス戦に違和感あったな」というものです。 こんな感想が浮かんだ理由を自分なりに整理してゲーム全体を思い返すと、「道中は神経をすり減らしてプレイしていたのに50Fボスや中ボスはさほど緊張感なく倒せたから」という結論に達しました。違和感の正体もここにあります。 不思議のダンジョン系ローグライクにおけるボス戦ってどういうものでしょうか?意外と簡単に突破できるイメージがありませんか?そりゃそうですね、貯めてきたアイテムを惜しみなく使うタイミングであることが明瞭に分かりますから。アイテムをつぎ込めば大抵何とかなるものです。 では話変わって、ローグライクアクションにおけるボス戦だとどうですか?多くのアクションゲームの例に漏れず、ボス戦こそが本番であり一番苦戦する関門として用意されています。つまり不思議のダンジョン系とは逆になっているわけですね。 リズとルカのマホウのカバンは前者のスタイルを踏襲しています。アクション性は有って無きが如し。道中は常に開幕モンスターハウスくらいの敵密度。中盤からはそこにアイテム破壊遠距離攻撃やアイテム封印突進、各種状態異常攻撃が激しく飛び交う魔境です。瞬時に判断を下し優先すべき敵に速やかに対応する必要があるわけですね。歯応えあって楽しいんですけど、正直steam実績でスタッフロールまで到達した人の割合が30%ほどしかないのも頷けてしまいます...... 「ゲーム性の発展とともに道中のストレス要素が多くなりすぎた」という不思議のダンジョン系が廃れた理由をそのまま受け継いでしまっているゲーム、それがリズとルカのマホウのカバンなんです。ローグライクアクションに見えて実際はアクションよりアイテムの使用判断が問われていてコレジャナイ感を感じる人もいるかもしれませんね。投げられても仕方ない出来だと思います。 でも。 ほんのちょっとの匙加減なんですよ。アイテムを荒らしてくる敵や攻撃を強調表示したりDANGER表記したり対抗策を増やしたり。回避能力を上方修正したり。 不思議のダンジョン慣れしてる人は多少アイテムを荒らされたところで案外何とかなる事を経験から学んでいるものですが、基本的にはアイテム破壊攻撃ってプレイヤーを激しく萎えさせる非常に扱いの難しいシロモノなんです。アイテム破壊さえここまで頻繫に飛んでこなければ。本当に勿体ない...... 長くなっちゃいましたが、昔ながらの不思議のダンジョン系が好きな人ほど相性のいいゲームだと思いました。逆にローグライクアクションを期待してるとがっかりするかも。 読んでくださってありがとうございました。
全実績埋まったので投稿時点での評価を 気になる点もあるが調整が頻繁に入るので とりあえず体験版触ってみてから購入を検討してもいいと思う 理想形維持できてる時の無双感はものすごく気持ちいい 〇何とかしてほしいところ 基本移動速度が遅すぎるのでとにかく移動で時間を使う 街からダンジョンに行くまですら時間かかりすぎ んでダンジョン内は基本速度だとそもそも回避不可能な状況が多々あるので 1:移動速度が上がるアイテムか指輪 2:そもそも触られる前に倒すだけの超火力 3:状況を打破するためのアイテム(カードや杖で異常ばらまいたり即死させたり) これらが「大体そろってる」構成にならないとゲームについていけなくなる 足があっても火力なければ処理する前にくらうし 火力があっても足なければ位置取りでくらうし 異常だよりで攻略しようにも数が足りない ローグライクはツモに恵まれなければきついのは当たり前だが アクションなのに技術でカバーできる部分がないというか スタートラインに立てるハードルが高くてそこからようやく技術介入部分がでてくる
自キャラの移動速度が遅くてストレス 避けられない攻撃が多い 運要素が強すぎて繰り返しプレイしていても強くなってる感じはしない 色々と調整不足なのでアクションが苦手だったり、お手軽にクリアしたいとかなら調整待ったほうがいいと思う
99F最終層まで到達済み トルネコの不思議なダンジョン、シレンなどの理不尽な要素をふんだんに盛り込んだ難易度の高いローグライクダンジョンを経験された方は楽しめるでしょう。 <良い点> インベントリの盤面で武器アイテムを強化する斬新なシステム アクション要素が強めで敵の攻撃、軌道を回避する要素が強い 武器と魔法の2種類があり、好みのプレイスタイルで攻略が可能 ステージ毎のBGMが良い <悪い点> 慣れてくるとリセマラが必要になります インベントリマスを封印する鳥、インベントリアイテム(武器ですら!)を破壊するミミック、盤面強化した石を砕く玉、強化した武器をLVダウンさせるスライム、これらは普通に配置されている敵からの特殊攻撃の対処が煩わしい (特殊攻撃を封印する杖などあるが、いかんせん一般MOBとして出てくる敵なのでキリが無い) ※アクションな苦手な方向けの低難易度がありますのでご安心下さい 通常難易度がベリーハードみたいなもんです 階層BOSSは救済措置のポーションを使えば誰でも簡単に倒せる仕様
Trailblazer in the bag-type genre
アイテム整理しつつ同じ装備を集めるためにひたすらラッキーボックスに物を投げつける生活。 アイテム整理のために物を捨てる必要がないというのは取捨選択のストレスが皆無で気分がいい。アイテムが揃えばガンガン強化できるのも面白いところ。 大事なものは色々な影響を受けないカバン裏に置いておけるので、装備しているものとかあとで強化に使いたいものとかは大事に仕舞っておこう。アイテムを消したり動かせなくしてくる敵がいるので。せっかく大事に装備を育ててもスライムに攻撃された時は裏に置いてようが装備の+が減らされるけど。 塔の中で待ち受けているのはモンスターと飢え。 パン類が落ちてる確率が低いのは他のアイテムをくっつけやすいようにするためなんだろうけども、こんなに落ちてないならもう少しスタミナが保ってくれないと空腹でMPがなくて魔法が撃てない……でもHPもないから敵に近づけないし、敵に追われたら回避もできないからダメージを受けるしかないみたいなどうしようもない状況が常でストレスがマッハ。 魔法の中だととにかくサンダーが強い。時の腕輪を持つともっと強い。単発の魔法だからダメージを与えるとカウンターしてくる敵にも強い。数を撃つ魔法じゃないから付与をしても効果が薄いけど、それを加味しても圧倒的強さ。おまけに壁貫通まで付いてる。山彦を付けようものなら撃つたびに敵は溶けていく。 サンダーは燃費もよくてダメージも範囲も兼ね備えてて、そこらへんにポロポロ落ちてるから強化もしやすいと強い要素盛りまくりで他の魔法を使うのは縛りプレイみたいなもの。強化状況を移せるアイテムがあれば後半に手に入る魔法も気軽に使えるのでは。 近接武器は個人的にあまり強くないと思う。わざわざ危険を冒して敵に近づいても武器の攻撃で出るダメージが魔法に対してそんなに変わらないので魔法が撃てない時の緊急手段でしかない。もう少し攻撃範囲を広げてくれたり強力な武器を追加してくれたら格差が縮まるかも? それとミミックが強すぎる。序盤にミミックに出会ったら死ぬ。敵に囲まれている時にミミックに出会っても死ぬ。装備が揃ってても地形が悪いと死ぬ。速いし硬いし体力多いしノックバックも全然しないし、カバンのアイテム消してくるし普通にダメージが痛い。頑張って倒せても消えたアイテムとドロップアイテムの収支は±0みたいなうまみのない敵。せめて宝箱状態の見た目からミミックかどうかわかりやすくしてくれれば許せる。 でもスタッフロール見るまでぶっ通しでプレイしちゃうくらい面白いよ! 特に強化したサンダ-をまき散らしてる時ほど面白い瞬間はない。 強化のおすすめは拡散と範囲を広げる付与をつけること。マップの端まで雷が届くようになるのでモンスターに攻撃される前に先制攻撃できるので安全に戦える。あと階段を上る時にチャージしたまま上ると階段の先でもチャージ状況が保存されてるので最初に囲まれてても難なく切り抜けられる。
スタッフロール流れるまでプレイ済。 ローグライクはリソースの取捨選択が楽しいゲームだが、このゲームは取捨選択に加えて精霊石システムというインベントリの整理で装備性能の変化を味わえるのが面白かった。 序盤は敵も弱く、何も考えないでも進めるが、中盤からシステム理解を前提とした強さの敵がワラワラ沸いてくる。 敵も強いが、システムを理解すると自分はさらに強くなれるので、是非とも「ぼくの考えた最強の装備構成」で敵を蹴散らして爽快感を味わってほしい。 インベントリ整理を考えるゲームだが、現時点では整理がし辛いという点がシステムと噛み合っていないのが惜しい。 なんらかの方法で是非インベントリの整理をし易くしていただきたい。
最初は火力足りないし状態異常嫌らしいしで理不尽だなーと思ったけど、 強化の仕組みを理解していくと、あれ? 逃げ回らなくてもなんとかなるぞ、 となるスルメゲー。例えば強化アイテムは拾ってすぐ使うのではなく並べて 増やして使う(3つより4つ5つで並べると更に増える)。 強化アイテムは山彦と強化石で囲んで使う。強化石が余ったら装備よりも 強化アイテムを隣接させて砕く。強化アイテム特に強化済み強化アイテムを 増やした後に使い切らないでまた集まったら並べて増やす。 バフは重ねがけで効果も時間も長くなるから付与はある程度同じ効果を優先する。 このぐらいすれば望みの塔で火力不足になることはないと思う。 ボーナスも、運命の岐路で選んで集められるのでそこは作業になるけどできなくもない。 ただ次のボーナスが何個集めればいいかわかるようになると嬉しい。
ver1.5の恩恵でレベル600を超える兵器を持ち歩けたのは楽しかった。 楽しみ方がどんどん増えるね。
望みの塔100階までクリアしました。 カバンのシステムがなかなか面白いです。 難易度は高めですがいい感じで歯ごたえのあるゲームになっていると思います。 階層が増えるにつれて敵の強さがインフレしていきますが、並べてまとめるのをうまく利用したり精霊石で的確に合成したりするとこちらの与ダメージもインフレしていくので、ビルドが嵌った時の爽快感が楽しいです。 初期バージョンではスタミナが厳しかったですが、調整や不具合の修正も随時されているようなのでどんどん遊びやすくなっています。 後半の一部の敵が異様に硬かったりするので、サンダーなど一撃のダメージが大きい魔法の方が有利だと感じました。 ダメージの計算方法が変わるともっといいバランスになると思います。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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