
LOST EPIC is a 2D side-scrolling action RPG about a war between gods and humanity. The player becomes the deity-defying knight, God Slayer, and explores the world known as Sanctum to bring the Pantheon of Six to their knees.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Sep 9 → 0.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About


Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $8.99−50% | 1.1Kreviews | 72% | — | $465.6K |
| $27.99 | 1.4Kratings | 82% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
地图空旷而复杂,指引为0,许多需要解锁的能力都藏在石碑里,那么石碑怎么找呢?去他妈又大又空又复杂的地图里面硬找吧。 又时候你看见了也拿不到,为什么?因为缺少某种能力?那么这种能力怎么获取呢?找他妈石碑。。。 目前卡在最后一个神的地图,为什么?因为没路了?然后呢?没有任何提示! 动作性就是重复甩技能,跟你的操作没有任何关系 不得不说,一个游戏能做得让我都玩不下去也是一种本事,后期强制你开天眼进行跑图收集,而且这还是和剧情强相关,不收集完就推进不了。还是说你认为你的剧情精彩到玩家甘愿把屎吃完也要探究下去吗? 总结:含屎量百分之60
子魔女がかわいいゲーム 武器での攻撃やスキルを使って敵を倒しながら2Dマップを探索していくゲームの王道作品です。 通常攻撃から敵を浮かせシンギ(スキル)に繋げて、更に空中シンギに繋げるなどの連携が気持ちよくアクションも簡単のなのでこういったジャンル初心者でも楽しめるし、自分の様に下手でも後半には弓の強いシンギで無双も出来るし、剣や大剣でパリィアクションを極めるといった事も出来るので玄人も楽しめる幅の広い作品だと思います。 自分は子供のころにやったマリオやロックマンXがクリア出来なくて諦めていて、 下手な上にこういった2D横スクロールアクションゲームやメトロイドヴァニア系に苦手意識がありました。 それでもイラストが気に入ったので調べてみると後半には弓で無双出来そうなので自分にも出来るかと思って始めてみました。 実際やってみるとマップを探索し近道を開放したり隠された宝箱を見つけたり、新しい敵から新素材を集めてより強い武器を作って強化したりといった流れが楽しくて嵌っていました。 自分の苦手意識を克服してくれた作品です。 あと、イラストと声の組み合わせがとても良いのでメインキャラもサブクエキャラも登場キャラクター達皆とても気に入っています。 参考まで。自分が遊んだ時の動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLcQHVZsCz0bRSRWYosjn2oQTIkGAslZYL
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Japanese*, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Korean, Traditional Chinese*languages with full audio support
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
WORST ENDGAME I HAVE EVER HAD THE UNLUCK TO STUMBLE UPON, EVEN AFTER FINISHING MORTAL SHELL. The game begins fun and challenging with right timing counters and fun enemies, but then the developers lost their few remaing braincells and decided to put flying enemies which have their own instance of flying counter that you have to hit, but can't cast midair. Then the enemies start having superarmor for a bunch of hits and cancel your castings, and if you take more than 5 sec to finish staggering them they bar RESETS. BUT NOT UNFORTUNALLY ENOUGH THE STAGES START SETTING YOU ON FIRE WHILE FLYING STAGGER IMUNE PIRANHAS STAGGER YOU AND THE OTHER ENEMIES CRITICALLY STRIKE YOU BECAUSE NOW THEY HAVE A VERY HIGH CHANCE OF DOING THAT TO YOU. AND DID I MENTION THE MULTIPLE ARCHERS HITTING YOU FROM OUT OF THE SCREEN CASTING A BUNCH OF ARROWS PER SEC. SERIOUSLY THE DEVELOPERS NEVER PLAYED THEIR OWN GAME CAUSE THIS PIECE OF ♥♥♥♥ OF A EXCUSE OF A GAME IS MAIKNG ME QUIT PLAYING ANYTHING. HOPEFULLY THEY WILL START TO TEST THEIR OWN GAME BEFORE CHARGING PEOPLE MONEY FOR RELEASES LIKE THIS.
First impression is very good. It has that Japanese style overly convoluted stat/gear system you just gotta roll with. Feels very much like Ast Libra and Odin Sphere. Kinda feels like a single player mmorpg from 2010 with the massive amount of quests going on that are just too numerous to pay attention to.
7/10 内容很多,但是ui以及角色动作感觉有所欠缺 能忘,但是后面的怪物数值是不是得改改?
換皮問題嚴重,武器升級素材提示鳥不拉基,合個武器你需要神像與NPC之間來來回回,要是沒刻意刷礦根本都不夠用 最刻意的還是刷素材吧,掉落率極低就算知道是誰掉的打到後面你壓根就想不起來怪在哪,更何況跨天遊玩 最讓我震驚的是我前面打了那麼多王,在異常狀態明確有用的情況下沒想到打後期血超厚的BOSS居然有異常次數上限,以為找到打法能外鄉了,卻直接宣告往生,麻痺跟毒很有用卻不能讓你常駐掛在BOSS上 多數BOSS體型巨大,翻滾很沒用,防禦失敗直接硬吃爆擊,對你沒聽錯,硬吃傷害比你防禦失敗掉的血少,呈現一種要不乾脆別防了的狀態 部分BOSS具有彈反能力,只是你壓根看不出來彈反動作 硬塞的釣魚系統超不必要,可以說是為了釣魚而釣魚 至於天賦與升等的系統可以算是做得相當失敗,魂系的難升級不說,配點上你根本感覺不出這些配點有什麼提升,配點的介面分成的主武與副武還有基礎ATK(DEF也是),我不知道這樣分的意義在哪,讓玩家感到困惑的同時也讓玩家發現武器升級比配點重要 多樣化的技能設計是不錯,但要求熟練度與合成奧義後技能消失,讓努力回饋瞬間變負的,因為技能施放並不是無敵,合成後的招式並不一定管用反而增加受擊概率。那要怎麼把消失的技能補回來呢,系統告訴你再打一把再重練一次技能,你當你礦石很充足嗎?一個系統的武器有好幾把可以說是毫無意義,同階級的武器間微小的數字差距與同樣的攻擊動作只差在不同技能,困難的合成材料就顯得相當浪費 -魔物獵人逆- ,不如單一化一點一點往上升級
A엔딩까지 장장 28시간의 긴 여정이었습니다. 그림체가 매력적인 준수한 메트로바니아 게임입니다. 처음에는 무기수도 적고, 그에따라 사용할수 있는 스킬도 적어 답답한 느낌을 받을수 있으나, 차차 무기를 만들어 스킬을 습득하다보면 쾌적한 플레이가 가능했습니다. 스킬이 무기에 종속되다보니 원하는 스킬조합을 이용하려면 사용하지 않는 무기를 강제로 착용하고 스킬 숙련도가 오를때까지 반복해서 사용해야 하는 노가다성이 좀 귀찮았습니다. 다행인건 안전지대에서 스킬만 사용해도 숙련도가 올랐네요. * 대방패는 신이야
序盤2時間くらいはめちゃくちゃ面白かったです。誇張抜きで神ゲーか?ってくらい。ただそこから先、どんどん苦行になっていく…という感じで、最終的にはオススメできない寄り。ハマるかどうかは、「作業的に敵を倒しまくって強くする」のを楽しめるかどうかで分かれると思います。 ■良いところ ・序盤の戦闘は本当に面白い。シンギというCT制の技があり、これで敵の大技に対してカウンターするのが気持ちいい。またシンギは通常攻撃よりもシンプルに強いので、カウンター用に取っておくかCTが終わり次第使っていくかも絶妙なところで、ちゃんと強敵相手に考えながら立ち回ってる感がありました。 ・平和そうなマップに突如大型の敵が!みたいな、ワクワクする箇所が多少あります。 ・キャラグラが良く、動きも割と軽快。動かしててストレスに感じることはほぼないです。 ■気になるところ ・どんどん単調になっていく戦闘。ゲームが進むにつれて強力なシンギが解禁されるわけですが、このシンギのCTはそれぞれ個別になっており、時間も短いです。で、どうなるかっていうと、ひたすら強力なシンギをぶっ放し続けることになるんです。 序盤で面白かったカウンターシステムについては忘れてください。ほぼ常にぶっ放してるので、勝手に成立します。なにも考える必要はありません。シンギ連打してればそのうち倒せます…と、そんな具合に崩壊していくので、アクション要素がほとんど消えます。 ・ストーリーで別格扱いされている大ボス(神)が酷い。なにが酷いって、見た目・動き・ボイス、全部がです。全てにおいて小物感しかない。神と呼ばれているものの、実際には小物というのは、まあ捻りというかあえて外したとも受け止められますが、普通にただの大型モンスターでしかないです。別格扱いされてる超重要ボスといよいよ対決か…というプレイヤーの期待を悪い方向に裏切ってくるので、めっちゃガッカリしました。 特に酷いのがボイスで、素人?のボイスチェンジャーです。プロだったらすみません、でも棒読みでエコーかかった変な声で延々喋るので、ミュートにしたいと思うくらいきつかったです。 ・とにかく余計な手間のかかる成長システム。シンギには奥義というのがあって、複数のシンギを強化していくと、上位っぽいものを作れるんですが…これ、「合成する」という形なんです。シンギAとシンギBを合体するとシンギCが作れるんですが、その時、AとBは消滅します。 なぜ?? 複数の技を極めた先に新たな技を習得しているのでしょうに、どうして極めたはずの技が消えるんでしょう? シンギの習得とか強化にはかなり手間がかかるので、「もう一回同じ手間をかけてね」っていう余計な作業にしかなっていません。この時間稼ぎのせいで、複数種の武器を使おう、試そうという気を削ぎます。「前使ってた技をもう一度使いたいなら数時間、作業してね」「新しい武器種を使いたいなら数時間、作業をしてね」ってことです。私は嫌です。 ・スキルポイントでステータス強化するんですが、序盤は1消費して筋力+1、中盤では1消費して+2、終盤は1消費して+4みたいに、なぜか同じ消費量で格差があるシステムになってます。「今使うと損だから我慢する」か「後で序盤に使わなきゃよかったな…」のどっちかのストレスを絶対に受けます。なぜこんな変な仕組みに?上述のシンギ合成もそうなんですが、成長面でひたすらストレス要素があって気持ちよく遊べないです。 ・(おそらく)終盤に嫌がらせみたいな落下マップがあります。そういうアスレチックパートね、ではなくて、普通にそこで戦わせようとしてくるので、ストレスが限界に達してそこでギブアップしました。 総じて、序盤だけは非常に面白いんですけど、それ以降は単調化していく戦闘と、ひたすら稼ぎ作業を要求され続けるので面白くありませんでした。逆に言えば、稼ぎ・レベリング的なことをするのが好きなら結構合う可能性もあるとは思います。
30時間ほど遊びました。個人的には面白かったです。
1.差评且不推荐,适合二游和刷子玩家玩,不适合类银玩家1是总结2是最初评价3是最终评价详细版 2.给个差评能让作者注意到我吗,键盘键位很不舒服,就是能改,组合技能也不顺畅,上下方向键组合技能还行,右侧移动带技能键很不舒服,强制转向攻击,希望改动,可以换成防御键和技能组合或者再给一个位置 3.不玩了,刚刚评价写一半回头电脑重启了,草,地图进度31%,比起别的类银对build的强调很明显,除了画面和build别的全是老东西的缺点,地图不能像空洞骑士一样看细分路线,只能看有几条路口,三类武器一个武器三条进化路线可以进化三次,要刷材料和强化石,进化等级会归零,甚至我玩的单手剑一个路线最终进化和另一个路线初次进化武器技能一样,差的是补正,东西很多但糟粕不少,除了说的地图,武器给的多不行就少做一把结果搞了重复,还有升级给加点,武器补正决定路线,给了一个洗点石没用,也不知道有没有第二个,还有做饭和任务系统,但做饭要摸索大部分配方,任务纯换皮,还有钓鱼,钓不上来卡任务很难绷,我可以不做任务不要奖励,但不能取消看着难受,带5个技能位两套组合随时切,但技能按钮诡异,默认技能键自定义,另外三个分别是方向键的上下右加技能键的组合,这个右只能说抽象,然后做了缓存机制,就是按住左然后右加技能也会优先组合而不是单技能键绑定,单打起来后总感觉打技能连击很容易乱,不知道到底是多次缓存的问题还是我的问题,第五个技能给法宝技能,也可以放别的武器技能,技能熟练度够了换武器法宝也能用算是优点,打完第一个大boss一共五个,可以做回血法宝替代三个血瓶 血瓶可以自己合成一堆但回复锁定3个上限,技能按钮和任务玩的难受,腻了,目前十小时怪物种类算上boss,两个大图下来不到20种,换皮堆怪严重,而且正常流程我现在去第三个图,有个npc要护送,路上的怪堆的随便磨空npc血条导致任务失败,这时候就要提一嘴难度设计了,正常,简单,非常简单,难绷,也就是数值区别,对了,在一款需要刷和堆怪多的类银里,主角是有体力条的,战斗节奏是连击打到死,第三张图却是用判定范围和怪物前后摇搞心态,正常小怪都是技能两个就能硬直接处决,配上堆怪只能说很无聊,挂个类魂标签,可以研究动作但是动作要么简单要么高速,老东西的糟粕,实际玩法就是刷和build然后数值碾压,接着关键材料爆率和任务提示收集提示不透明又毁了积极性,系统繁杂但又缺了这种繁杂度该有的官方攻略说明,任务换皮且难找,傻逼钓鱼不好玩,护送任务除非一路秒堆怪不然这npc活不了,前期暴露的低韧性随便连击接处决无敌帧对抗堆怪,打完两个大boss就用护送和钓鱼卡跑图只能说很蠢,B站和贴吧的攻略也是三年前了,也不全,半价买的依旧嫌亏
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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| $465.7K | 1.3K | 67% | $16.99 | |
| $465.8K | 1.7K | 61% | $14.99 | |
| $465.3K | 551 | 73% | $39.99 | |
| $465.9K | 1.2K | 79% | $9.99 |
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| $273.3K | 1.1K | 77% | $13.99 | |
| $68.8M | 62.5K | 83% | $59.99 | |
| $9.7M | 18.8K | 95% | $24.99 | |
| $600K | 1.3K | 82% | $9.99 | |
| — | 0 | — | — | |
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