
All-in-one gaming utility for frame generation and scaling
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Latest in each market: best KR #63, worst CN #94 · 2 markets collected
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 21.57/day in the week to Aug 18 → 30.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Lossless Scaling is a powerful tool that enhances your gaming experience by making games smoother with LSFG frame generation and optionally improving quality or performance with various scaling algorithms and machine learning models like LS1. It's compatible with most games, even those that don't have built-in frame generation or scaling, as well as with other applications and a wide range of hardware.
This feature creates additional frames to make games look smoother. It’s perfect for games that lack a built-in solution or require new hardware, as well as for older games and emulators with a locked frame rate.
LSFG is a proprietary machine learning model developed from scratch specifically for Lossless Scaling and has received several significant updates.
It’s compatible with a wide range of hardware and has a separate performance model for low-power GPUs.
The Fixed mode allows you to multiply the original frame rate, while the Adaptive mode lets you specify a desired frame rate that may not be a multiple of the original.
Scaling allows you to improve performance by lowering the original resolution and applying upscaling to recover some of the quality. It's also great for older games and pixel art games that don’t support modern resolutions or fullscreen mode.
LS1, FSR, NIS are well-suited for modern games.
Integer, XBR are ideal for pixel art games.
Anime4K is great for cartoons or anime.
A great feature of Lossless Scaling is the ability to offload computations to a second GPU. This means applying frame generation or scaling won't affect the game's original frame rate and may reduce latency.
The community has found Lossless Scaling to be safe to use with online games that have built-in anti-cheat systems. However, this cannot be guaranteed and should be used with user discretion.
Lossless Scaling provides extensive configuration options through Game Profiles, allowing you to save per-game or grouped settings. Profiles eliminate the need for repetitive manual adjustments by automatically applying your chosen settings and scaling whenever the game executable is detected, ensuring consistent and automated operation.
Only windowed and borderless fullscreen modes are supported. Exclusive fullscreen mode may work only if the Lossless Scaling output is configured for a second display.
Free GPU resources are preferred, otherwise Lossless Scaling will affect the game's original frame rate.
Windows 10, version 2004 or newer.
The LSFG feature of Lossless Scaling is available on Linux through a community-driven port. For more information, visit lsfg-vk.dev
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1705 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
This app has allowed me to play games at close to 1080p (native) image quality that I could only play at 720p low on my potato laptop. Granted it's usually only at 12 to 15 fps but thanks to this apps frame generation I can target 30 fps with some artifacting (usually playing RTS and RPG's so 30 fps is fine). Also granted the games are usually from the last decade or older but honestly there aren't a whole lot of games from the current decade that I'm interested in. At the end of the day I know I'm not using this app as most would do but this proves this is a viable app that's worth thee cost for those of us who only have low-end potato laptops. Don't be afraid to purchase this app if you have a low-end business laptop like I have if you are a gamer. It still works miracles imho.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Aug 20: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Korean, Turkish, Ukrainian, Japanese, Italian, Polish +23 more
Hours played at review time, across 1.7K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Nvidia says no to frame generation on older GPUs, Lossless scaling says let me handle that 💪🏼
totally recommend if you own gpus newer than maxwell and pascual architecture. Tested configurations GTX 1080 Ti rendering + GTX 1080 Ti running LSFG RTX 2070 Super rendering + GTX 1080 Ti running LSFG RTX 2070 Super rendering + RX 5700 XT running LSFG RTX 4080 rendering + RX 5700 XT running LSFG GTX 970 + GTX 970 Running LSFG Observed behavior GTX 1080 Ti and gtx 970 the LSFG GPU stayed around 35% to 55% utilization Pascal and Maxwell configurations had substantial perceived input latency RX 5700 XT reached near 100% utilization 2070 Super + 5700 XT produced roughly 100 native FPS and over 200 displayed FPS Little or no noticeable input delay Fortnite initially crashed with the 5700 XT configuration, but became stable after applying latency-related tweaks Two complete Fortnite rounds ran smoothly afterward Multiple Pascal and Maxwell runs produced abnormal 999.999 FPS 1% low telemetry I have been testing LSFG with dedicated secondary GPUs across Pascal, MAxwell, Turing, and RDNA1. When using a GTX 1080 Ti and gtx 970 as the LSFG GPU, utilization remains around 35–55%, despite the card having substantial unused performance. These configurations also produce much more perceived input latency, including dual GTX 1080 Ti and RTX 2070 Super + GTX 1080 Ti. In comparison, an RTX 2070 Super rendering the game with an RX 5700 XT assigned to LSFG allows both GPUs to reach near-full utilization. In Fortnite, native performance remained around 100 FPS while LSFG output exceeded 200 FPS, with very little noticeable input latency. The same 5700 XT also behaved better with an RTX 4080. This suggests LSFG may have an architecture-specific utilization, scheduling, frame-copy, or presentation bottleneck on Pascal. One GTX 1080 Ti test also produced an invalid 999.999 FPS 1% low reading. Pascal GPUs such as the GTX 1080 Ti appear to have enough raw performance for this workload, but LSFG does not seem able to utilize them efficiently. Improved Pascal support could make these older GPUs very useful as dedicated frame-generation cards. test system : intel i7 13700k 32 GB DDR 5 Corsair argb Vengeance 5600 mhz m.2 nvme gen 4 WD black 500gb m.2 nvme gen 4 Samsung 990 evo 2 TB GPU: PNY RTX 4080 XLR8 16 GB GPU: EVGA 2070 SUPER SC 8GB GPU: ASUS ROG STRIX RX 5700XT 8 GB GPU: NVIDIA 1080 TI FOUNDERS EDITION 11 GB GPU: EVGA 1080 TI FTW3 11 GB GPU: EVGA GTX 970 FOUNDERS EDITION 4 GB GPU: PNY GTX 970 I hope the developers can release an update to have better support for maxwell and pascual gpu's , its a shame because i love my legendary gtx 1080 tis individualy against 2070 super and 5700 xt it beast bost hose cars in a lot of test i ran ecept much newer titles like cyberpunk 2077
Got this out of curiosity when a few Youtube channels covered it, but since I have a decent GPU that supports other means of frame generation/scaling in most modern games I didn't use it that much. That changed after I decided to give it a try with emulators for systems that barely if ever could do 60fps in games. This is where Lossless Scaling shines. Playing something PGR4 on Xenia using made a huge difference. Game went from struggling to keep 30fps to running at 60fps with no real issues and smoothing the visuals made them more appealing without making the game too heavy. Same with something like Splatterhouse, a game I love stuck forever on PS3 and X360, suddenly I can play at a smooth frame rate with barely any issues. Granted doubling the frame rate in these games can create a bit of ghosting and blurriness at high speeds but nothing too distracting and this is only an issue with racing games where everything move at blistering speeds constantly. But seriously even if you think your PC doesn't need such a tool to improve performance, it really does wonders with games that for any given reason can only do 30 or 60 fps. Hate frame generation or not, having smooth frame rates without worrying about breaking the physics engine of a title or causing other issues because they were never meant to run at higher speeds is such a cool thing to have and Lossless Scaling does that effectively and easy.
我觉得Lossless Scaling很神奇 短短陪伴了我四个月,小黄鸭的帧生成和缩放功能让我大开眼界。这里记录的3小时使用时长,是我四个月前第一天使用它的时候记录的。后来我就把小黄鸭程序放到了Windows任务栏,不再通过Steam启动。我觉得这四个月下来,我大概用了小黄鸭几百小时不止 我认为自己是一个游戏帧数强迫思维很重的玩家。即便一位用5090的朋友安慰我说,他玩游戏也遇到掉帧、卡顿,我还是说服不了自己安心接受玩游戏时的掉帧问题(其实,绝大多数时候,我遇到的都只是“微卡顿”,我极少遇到明显的卡顿)。 按理说,我的电脑配置也就那样了,应该拥抱任何可能出现的卡顿才对,但事实是,我一遇到游戏不流畅,就浑身难受 我了解到,和我有相同苦恼的玩家也不在少数。那么,小黄鸭至少为我提供了另一个思路 这四个月来,小黄鸭尽全力帮我维持流畅的游戏体验。必须承认,它也没做到百分百完美,但我觉得那不是它的问题,而是因为我的电脑配置确实不够强 之前这段日子,我再也没碰Nvidia的Smooth Motion(AI插帧)。昨天,我突然觉得小黄鸭并没有做到完美,加上我记得有玩家评论,“小黄鸭还是不如DLSS”,我临时心思一变,就误打误撞又用回了N卡的AI插帧 结果今天发现,AI插帧似乎还是没有小黄鸭那么稳定,而且前者做不到支持全部游戏,后者却能覆盖几乎所有东西。所以,就在刚刚,我果断把电脑设置改回了小黄鸭的配置,然后用回了小黄鸭 入手一个5090,甚至之后的6090,可能就万事大吉了 不过,或许可以试试小黄鸭? 如果你也有对于游戏掉帧卡顿的强迫思维,如果你也忍受不了哪怕一丁点的游戏画面不流畅,愿你放宽心,享受游戏本身 这句话同样说给我自己
Playing in 4K has a drawback when there's no option for UI scaling. I use this software to upscale from 1080p render resolution to 4K to read in game text without need of a magnifying lens. I'm playing Kingdoms of Amalur: Reckoning (the original) right now and Lossless Scaling helps me to enjoy the game with readable UI at 4K with image quality near native 4K rendering, same solution for X3: Farnham's Legend. As owner of a RTX 4090 I don't use this software for the many other possible use cases. My "most played" utility by far which I can't recommend enough.
Strange artifacting on non 16x9 content, looks like it forms a frame with vertical slices of previous frames and pastes them on top of the current frames
This is like one of my best purchase ever, I almost don't have to worry about most game won't be playable on my mid laptop. It's just a few setup and click and you're done, no need to configure the game files that could potentially break the game. Of course it comes with a few disadvantages like it will increase input lag so it's not recommended for competitive gameplay, also you have to acquire an already strong base/real frame rate in the game, so if the base FPS occasionally drops it can cause the game to have stuttering and poor visual quality. Before buying it's also worth noting that it doesn't actually increase FPS but it makes your eyes perceive it that way with its frame generation But despite what I said this is still a good software because it's a simple-to-use program with high compatibility, it doesn't just work on steam games, you can use this on any game you bought from other store or pirated, emulator also works with lossless scaling, and it can even be used on videos too! So go ahead and try it yourself. If it doesn't work as you intended, you could always refund it.
So I was playing Battlefield 4 and I thought I can run it on my pc but it was so slow so I just bought ls and it really make my whole game smoother
[h1]🖼️ Апскейлингу — да, генерации кадров — нет[/h1] Сначала два дисклеймера. [list] [*]Lossless Scaling я тестировал и на основном ПК — конфигурация приложена к отзыву, — и на Steam Deck. [*]Этот текст не только про конкретную «утку», но и про frame generation как технологию в целом. Реализации LSFG, NVIDIA Frame Generation отличаются по качеству, но базовая претензия одна: сгенерированный кадр не равен реально рассчитанному кадру. [/list] Сразу уточню: [b]Lossless Scaling технически делает то, что заявлено[/b]. Апскейлинг работает, LSFG генерирует промежуточные кадры, а частота предъявления изображения растет. Мой отрицательный отзыв не про «обман» или неработающую программу. Он про практическую ценность технологии, которую сегодня из каждого утюга называют must-have для слабых устройств, особенно для Steam Deck. [h2]🔍 Почему апскейлинг я в итоге принял[/h2] Когда в 2018 году начали массово продвигать DLSS, я относился к нему максимально скептически. Тем более что DLSS 1 действительно выглядел плохо. Да и в целом я много лет предпочитал играть вообще без сглаживания: spatial aliasing и «лесенки» мой мозг воспринимал как четкую пиксельную структуру, а не как дефект. Размытие от TAA раздражало сильнее. Со временем ситуация изменилась. Во многих современных играх temporal anti-aliasing уже нельзя нормально отключить, а так называемое «нативное» изображение все равно проходит через временную фильтрацию. Выбор часто выглядит уже не как «идеально четкий native без AA против DLSS», а как [b]мыльный TAA против DLSS с дополнительной производительностью[/b]. Апскейлер снижает внутреннее разрешение рендера, а затем реконструирует изображение до целевого. В GPU-bound сценарии это уменьшает стоимость настоящего кадра, снижает GPU frame time и позволяет движку реально рассчитывать больше кадров в секунду. Цена есть: потеря высокочастотных деталей, ghosting, temporal instability и размытие в движении. Но в моем опыте современные DLSS/FSR/XeSS дают [b]разительно более качественный результат[/b], чем простое снижение выходного разрешения или render scale до сопоставимого числа пикселей. Я не полюбил мыло. Просто в какой-то момент за примерно сопоставимую потерю четкости мне начали давать больше [b]реально отрисованных[/b] кадров. Это понятный компромисс. [h2]🎞️ Реальные и сгенерированные кадры — не одно и то же[/h2] Высокий FPS нужен не только ради визуальной плавности. Важнее полный контур обратной связи: [b]ввод → игровая симуляция → рендер → вывод на дисплей.[/b] Когда апскейлинг повышает базовый FPS, движок чаще формирует новые состояния игрового мира и новые кадры, содержащие реакцию на ввод. Обычно сокращается frame time и уменьшается end-to-end latency — пока система не упирается в CPU или другое ограничение. Frame generation решает другую задачу. Он вставляет синтетические изображения между реально отрисованными кадрами и повышает [i]presentation frame rate[/i]. Картинка становится плавнее, но новый промежуточный кадр не является новым шагом игровой симуляции и не содержит независимо рассчитанной реакции на свежий ввод. Поэтому 120 реальных FPS ощущаются отзывчивее, чем 60 реальных FPS даже на 60-герцовом мониторе. Дисплей не покажет все 120 кадров, но к моменту очередного сканирования может получить более свежий кадр. Возраст отображаемой информации уменьшается. А условные 30 → 60 через FG — это повышение частоты предъявления изображений, а не перевод всего игрового контура на 60 Гц. [h2]🎮 Steam Deck: нарисованные 60 не заменяют настоящие 60[/h2] Представим типичный для слабого устройства сценарий. Игра работает в районе 30–35 FPS. Мы фиксируем базу на 30 и с помощью LSFG получаем на счетчике условные 60. Визуальное движение действительно становится плавнее. Но: [list] [*]базовый frame time остается около 33,3 мс; [*]новые состояния игрового мира по-прежнему рассчитываются примерно 30 раз в секунду; [*]управление не начинает ощущаться как при нативных 60 FPS; [*]сам этап генерации и вывода тоже имеет вычислительную стоимость; [*]при низкой базе заметнее ошибки интерполяции, проблемы с интерфейсом, частицами, перекрытиями и быстрыми движениями. [/list] Чем больше временной интервал между настоящими кадрами, тем больше движения алгоритму приходится восстанавливать. Получается парадокс: [b]чем ниже базовый FPS и чем сильнее хочется «удвоения», тем хуже исходные условия для frame generation[/b]. Поэтому для себя я предпочту стабильные настоящие 30 FPS, а не визуальные 60 с отзывчивостью низкой базы и артефактами. Иногда FG ощущается как технология для человека, который сидит рядом и смотрит. Он видит более плавную картинку, но не чувствует задержку между движением стика или мыши и реакцией камеры. Игрок чувствует и то и другое. [h2]⚙️ На мощном железе FG тоже не бесплатен[/h2] Допустим, без генерации игра выдает 90 реальных FPS. После включения FG счетчик показывает 130–140 FPS, но из-за вычислительной стоимости самого алгоритма базовый рендер проседает, например, до 70–80 FPS. На экране кадров стало больше, но новые состояния игры рассчитываются с частотой 70–80 FPS. Отзывчивость определяется базовым рендером и общей end-to-end latency, а не красивой итоговой цифрой 140. То есть FG не «дарит» дополнительные кадры бесплатно. Он расходует ресурсы GPU и может снизить частоту настоящих кадров. Конкретная величина просадки зависит от игры, видеокарты, разрешения и реализации, но принцип один: [b]итоговый FPS после FG нельзя напрямую сравнивать с таким же нативным FPS[/b]. [h2]⚡ «Просто включи Reflex»[/h2] Да, NVIDIA Reflex и аналогичные механизмы действительно уменьшают системную задержку: ограничивают render queue и лучше синхронизируют CPU с GPU. Но Reflex полезен и без генерации кадров. Я не вижу смысла намеренно отказываться от технологии, которая снижает latency, только чтобы потом приписать ее эффект frame generation. Корректное сравнение — [b]Reflex без FG против Reflex с FG[/b], а не обычный режим против связки FG + Reflex. Reflex способен частично компенсировать задержку, но он не превращает синтетический кадр в новый шаг симуляции и не делает вычислительную стоимость FG нулевой. [h2]♟️ Где генерация кадров все-таки может быть полезна[/h2] Я допускаю ее применение в медленных и пошаговых играх: Civilization, XCOM и похожих проектах, где нет постоянной жесткой связи между движением манипулятора, камерой и реакцией на экране. Также технология может иметь смысл при уже высокой базовой частоте, когда человеку важнее приблизить визуальную плавность к герцовке дисплея, а небольшое ухудшение latency его не беспокоит. Но это совсем не то же самое, что рекламировать FG как способ превратить нестабильные 25–30 FPS на слабом устройстве в «полноценные 60». [h2]🦆 Что в итоге с самой Lossless Scaling[/h2] Еще раз: программа работает. Она масштабирует изображение и генерирует промежуточные кадры. Ее универсальность — реальное достоинство: ее можно применять к играм без встроенного апскейлинга или FG и к старым проектам. Но Steam спрашивает не о том, выполняется ли код без ошибок, а рекомендую ли я продукт. [b]И вот как must-have для слабого железа и Steam Deck я Lossless Scaling не рекомендую.[/b] Не потому, что «утка» сломана, а потому, что массовый сценарий ее покупки строится вокруг обещания, которое многие понимают неправильно. 30 реальных FPS не превращаются в настоящие 60. Картинка становится плавнее, но частота симуляции, базовый frame time и отзывчивость управления остаются привязаны к реальному рендеру. Апскейлинг я принял: он уменьшает стоимость настоящего кадра и дает реальный прирост производительности. Генерацию кадров — пока нет. [b]Мне нужен не счетчик со сгенерированными изображениями, а более короткий путь от моего действия до реально рассчитанной реакции игры.[/b]
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.3K | 8 | 75% | $7.99 | |
| $736 | 32 | 91% | $0.99 | |
| $34 | 2 | 100% | $0.99 | |
| $28 | 0 | — | $0.99 | |
| — | 8.3K | 81% | — | |
| $0 | 118 | 94% | Free |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $4.1M | 11.2K | 95% | $19.99 | |
| $4.1M | 7.9K | 97% | $14.99 | |
| $4.1M | 3.5K | 43% | $29.99 | |
| $4.1M | 10.3K | 86% | $19.99 | |
| $4.1M | 4.1K | 92% | $29.99 | |
| $4.1M | 8.9K | 97% | $19.99 |