
Liquids is a surreal adventure game. When Emma, the actress girlfriend of scientist Albert, dies strangely, police detective Todd investigates the unsolved case, and bizarrely Emma's body appears out of nowhere within many time and space.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English
Reviews
玩了十几分钟,实在玩不下去。这个游戏最大的问题,在于作者太迫切地希望把他的世界观狂暴鸿儒玩家的脑袋里;希望用一些充满哲理的思考让玩家折服;希望用复杂的背景设定让故事丰满;希望通过谜语人、文艺范的方式,来提高游戏的深度——尽管在我看来,那些文字过于幼稚,甚至近乎矫情。 随便举个例子,凶杀案的现场要调查证据,而现场有个消防栓,当玩家调查消防栓时,文字对话如下: “酒吧里,一定有消防栓的身影。消防栓是一种保障,避免火灾,避免冲突。所有人都喜欢火热的气氛,但并不喜欢被火烧。如今一切装置都充满屏幕和电流,火灾如影随形,所以人们应该喜欢水,喜欢液体,但是,在电流的火光中,水助燃液体也变得让人觉得不再安全(随后出现6个游戏选项供玩家选择): 1、雨水仿佛能浇灭火焰 2、酒水能熄灭心中的欲望 3、药水是麻痹心灵的解药 4、泪水是软弱的表象 5、血水是罪恶的征兆 6、奶水是生命最后的希望 ” 难道作者不觉得这样的文字很中二很羞耻全是毫无意义的废话吗?你觉得世界上任何一个精神正常或不正常的人能对着个消防栓产生这么多“思考”吗?而且这个消防栓难道是什么游戏中不可或缺的证据或者全世界没人见过的稀罕物品吗,明明一句“这是个消防栓”就能说明(甚至根本不需要说明)的东西整这么多戏?这还不是个例!我几乎每调查一个物品,就会跳出一大堆这样矫情的内心OS。这真的尬的一比,你是一个警探,要调查一个凶杀案,你的目的是为了找出真凶,而不是在那随便看到个物品就感慨万千和放飞思绪!想想看,如果把这些无用的交互删除,这游戏还剩下多少内容? 我知道作者想让故事富有哲理性,然而,一个富有哲理的故事,并不在于它引用了多少名人名言,也不在于它有多少专有名词或堆砌了多少华而不实的辞藻。这些东西只会让玩家烦躁、抗拒。游戏一开始就给玩家灌输一大堆文本去阅读,是十分十分十分十分十分劝退的。最好的游戏是一开始什么都不要说,越简单越好,不要过于迫切地展现你的“才华”和“思考”,真的没人关心这些东西。先做,再说——不要直接用文字去教玩家该怎么思考,而是通过游戏玩法,去润物细无声地引导玩家去思考。一个游戏核心绝对不应该是一些“说教”,那些“说教”只不过是锦上添花的东西。如果你不知道我的意思,我建议你玩《superliminal》、《antichamber》,这些游戏会告诉你怎么向玩家“说教”比较得体。 当然如果你说你就是一个RM做的文字小游戏,整不了那么多新鲜的玩法,那就不要贪心,做到一整个游戏的所有一切只围绕一个哲学问题或者概念论述即可,删掉90%的无病呻吟,删掉那什么莫名其妙的self值,只有让人有玩下去的动力,才有多结局。 游戏里还有个什么导演剪辑版,据说是取消了那什么self值系统,我顺手玩了一下,self值还是有加减,无病呻吟还是很多,专有名词和谜语堆砌的现象还是存在,尤其是一进入游戏不到10秒就化身谜语人疯狂抛概念,什么“坍缩”、“limo”、“循环”、“加速”、“时间的维度”“文明的飞跃”、“可支配劳动基础”……然后又是一段文艺范的内心OS。 可能作者觉得这很帅,让人不明觉厉,但老实说,尬到头皮发麻。或许作者内心有一个好的想法,但太急切了,太想让玩家知道这游戏“有点东西”了;也或许独立游戏让玩家循序渐进地了解剧情很难,所以作者才一股脑把一堆晦涩难懂的概念抛出来想先吸引玩家,但我只能说这起了十足的反效果。还是那句话,科幻游戏并不会因为你抛出了一堆科幻专有名词就成为科幻游戏,反而有虚张声势之嫌疑。悬疑亦要有足够的铺垫才能称之为悬疑(优秀的科幻悬疑游戏请去参考《Outer Wilds》、《SOMA》)。请把科幻悬疑作为骨架,而不是仅仅作为一层皮。
[b]赌场女尸血泊在,警探探案推细节。 扑朔迷离遮案情,真相是非难明了。 科幻设定超现实,隐喻谜团相交错。 多分支结局后续,多视角遭遇相异。 欲望席卷如狂流,荒诞意识迷真相。[/b] [h1]游戏简介[/h1] 《液化物》是机械蚂蚱玩游戏制作的一款国产RM类超现实冒险解谜推理游戏,一场杀人疑案,赌场里惊现女尸,由此警探踏上了一场调查之旅,探寻真相。 [h1]简评[/h1] 游戏中共有3位角色可以选择,玩家可以选择警探,科学家,死者演员这三位的主视角来还原故事。每个角色都有其自己的特点和背景,也有不同的选择分支,这些选择会影响到游戏的结局。游戏难度应该是分为三层,游戏共有10个结局,本人只游玩了一个角色的1个结局。游戏采用了所谓非线性叙事,以不少碎片化的细节,让玩家通过收集线索和还原事件来还原整个故事的真相。需要玩家游玩多周目才能了解事件全貌,可能有的懒人懒得多打(比如我)。解谜设计我遇到的属实不算多,通过耐心思考和不断尝试不难找到正确方法。 游戏中的Self值很关键,掉多就Game Over了,要多存档,因为调查时对话某个选项你无法太确定是能增加还是减少Self(作者自身的想法占主要),而且有的对话选项是获取某些信息的前置条件,但有的角色对话又解锁不了,怪。游戏的物品信息与文本中透露出作者的一些哲思。有点那个味,但和极乐迪斯科不太像,极乐迪斯科更多的是以属性检定机制来推进,而非单纯作者本身的选项在想法占主要。 [h1]结语[/h1] 于液化物里燃烧思维 ,于迷茫之中沉浸悬疑。 没太对上我的电波// [quote] 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/43109080] ACG茶话 [/url] (。・∀・)ノ゙ 泯一盏香茗,回味游戏特色 观琳琅佳作,评判是非功过 [/quote]
不会写文案就少写,推理游戏只有必要的对话一样可以玩。我玩了开头几分钟就恶心到了,为了写评测又玩了几分钟,还是一样烂。人物展示的手法很幼稚,陶德开场:”作为一名正直的警探,我一定会很快破案。“,这句话里有逻辑吗?调查镜子的时候:”人通过镜子认识自己,不通过镜子就无法认识自己blabla……我清醒的时候,很喜欢思考这些。”跟谁展示呢,我?我倒是体会到了这游戏想搞点meta,那什么SELF一看就是借鉴LOVE值出来的东西,但语言风格里ego也太明显了,不至于这么中二吧。 提出一些看似引人深思的概念,实际上的讨论和展开又没什么深度,而且明显感觉写作者文学素养不足。比如苏打饮料机那里,调查的时候陶德会讲一下现在的苏打饮料只有一个泛泛的“水果”味,没有具体某个水果的味道了,这明明是很有赛博朋克感的一个点,他怎么写的呢?“很久很久以前苏打水只有一种口味,根据人们的需要口味越来越多。据说以前还有详细的分类。现在水果已经只剩下水果了,没有种类之分。人也只剩下两种了,活得起的人和活不起的人。”,先不说谁会没事用“很久很久以前”起手说话,根据人们的需要产生更多口味的因果是否需要展示,水果只剩下一个大而化之的味道这一点有没有明确地传达出来,以及强行开始思考人类问题是不是有点刻意,就光“只剩下两种人类”跟“只剩下一种水果口味”是不是可以写的呼应感强一点?改成”据说以前在果味上还有详细的分类。不过现在可选的只剩“原味”和“水果”两种了。这世上的人也一样,少了丰富与精细,只剩下了活得起的人与活不起的人。”(倒不是说我改的就有多好啊,只是想让表意和联想逻辑更清楚一点罢了)。 还有一些就不是文学素养的问题了,调查ATM机还是什么来着出现的选项,(“男人不一定有钱”“女人不一定没钱”之类莫名其妙的选项就不提了,这属于认知水平问题,)什么来着,啊,“钱是毁灭人性工具“,拜托,这是国产游戏吧,汉语是第一语言吧?自己不觉得不通顺吗?就为了跟前面那个“钱是两性交流工具”的选项保持字数一致?顺畅的语言是最有力的形式,在这对字数真是抓芝麻丢西瓜了。 最后UI不是一般的丑,立绘是唯一可以表扬的地方。打折五块左右买的我就不费力气退款了。就这样吧。
超现实风推理类游戏,玩法采用了轻度探索+文字冒险的模式。 游戏主要涉及三位角色:科学家阿尔伯特、演员艾玛以及警探陶德, 因为艾玛的离奇死亡,加之其尸体凭空出现在许多时空内, 玩家将通过三位角色的视角去想办法还原出整个事件的原委, 弄清楚艾玛的死亡原因跟隐藏在事件背后的真相。 三位角色分别对应不同的路线,每条路线的玩法也不尽相同, 拿作者的描述来说,是艾玛有血腥恐怖跟逃脱类情节; 阿尔帕特有多情报跟多剧透解谜;陶德则是谜语人调查路线。 不过无论是哪一条路线,它们给我带来的玩法体验都差不多, 都需要进行物品交互来收集线索,只不过相对而言谁更多谁更少而已。 因为游戏主打文字剧情,所以故事内容就不谈了。不过可以说的是, 游戏内的文本描述有点文艺范,跟简陋的画风实在是有些不搭, 这种出戏的感觉容易造成代入感的降低,难以吸引玩家能够持续玩下去。 毕竟文本量还是不少的,反复在风格差异不大的场景里看久了也容易视觉疲劳。 而且游戏的交互手感也不太行,还不如做成视觉小说,体验或许会变得更好。 或许有人会中意这种风格跟玩法吧,毕竟一千个读者就有一千个哈姆雷特。 反正个人不太喜欢这款游戏的玩法表现形式,解谜趣味性较低, 虽然部分线索有多种获取方式,但内容走向基本上都是固定的, 考虑到有的选项还会减少类似生命的SELF值的关系,玩家还得经常存档。 不过游戏包含的结局倒是不少,总共10个,游戏里称之为结局标本, 分别有3个普通结局标本、3个特殊结局标本以及4个珍贵结局标本。 本人目前只达成了万物归一、瞬间永恒跟百年孤独这三个, 剩下的几个不知如何达成,可能需要回过头来收集线索...... 但游戏目前似乎存在一个问题:通关后角色在六角街, (类似彩蛋一样的房间,在这里可以进行无关主线联系的娱乐,比如玩21点) 无法正常返回到之前触发结局的场景,读取之前的存档后会丢失当前角色的进度。 加之没有一个线索提示,所以回收结局是个繁琐痛苦的过程,最终我放弃了....... [quote] 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/ADZZW]爱の榨汁屋[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/34815366/]爱の鉴赏家[/url],用爱品鉴世间作品,用心流淌真情实感。 [/quote]
[h1]向日葵游戏评分【7/10】[/h1] 《液化物》是一款推理游戏,游戏的特色是多视角+多选择+多结局。一起扑簌迷离的案件,三个可选角色,只有全部通关,多次通关才能一览全貌。甚至可以说游戏并没有所谓的完美结局,玩家所理解所期望的就是真结局。 [h1]欢迎大家关注我们的鉴赏家:https://store.steampowered.com/curator/28763059[/h1] [h1]和你一起寻找好玩的游戏,快来关注我们吧~微信公众号“向日葵游戏”、官方微博“向日葵游戏评测”[/h1]
三主角,3种叙事模式,另外有三种开篇魔法道具(影响难度)。 RM魔改,横版调查推理剧情游戏。 立绘给这游戏加分不少。 人均谜语人,叙事方式比较复杂。整体风格比较杂乱。 [table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table]
[code]液化物[/code] [code] [h1] 关注 [url=store.steampowered.com/curator/43267569/] 游民星空鉴赏家 [/url] [/h1] [/code] [code]年幼者试探着步步逼近,年长者沉默着步步纵容[/code] [code]看到3个普通结局,3个特殊结局,4个珍贵结局,笔者直接cpu干烧,受限于智商去B站云通关了,而且攻略过于稀少 个人独立开发作者“机械蚂蚱玩游戏”说“三月三号steam开卖欢迎关注呀,建议玩完退款(狗头)”老哥心态稳,低配情感版《极乐迪斯科》以后迟早能做出高配《极乐迪斯科》加油啊 由于笔者实在不习惯这种游戏,这篇攻略只能水一水了,详情请看其他评论老哥 最后的思考 当意识与精神高于一切时,当欲望如洪流狂袭时,你会看到如何的光景? 城市大更新后,能源短缺、军政教合一的人类社会 学者阿尔伯特发明了能够将万物转换为液体能源的“普罗米修斯” 当“普罗米修斯”完成,舆论开始担心,机器会改变现有的权力结构 社会金字塔底层的人民,可能会沦为机器的液体养料 有人说,机器的原料是人脑,有人说,机器是圣殿主教奥兰德的洗脑工具 恰逢此时,阿尔伯特的女友,著名女导演艾玛死因蹊跷,警探陶德开始侦查 有人怀疑艾玛成为了阿尔伯特机器实验的牺牲品,也有人说艾玛死于情杀或者自杀 这两件事中间,是否真的有关联? 阿尔伯特举起枪,对准了陶德的额头: “是你...阿尔伯特...我的朋友” 上帝将仁慈的雨水喂给陶德 将迷乱的酒水喂给阿尔伯特 将可怜的泪水喂给艾玛 于是真相干涸...... [/code]
我脑子不好用,卡关了。卡在了公寓关卡,以下是我只玩了四个场景后的感受。 首先是台词,在ATM机,通风管道还有消防栓触发的心里对话,每一个字我都认识,组合在一起就都看不懂。如果要搞这种哲学的感觉,不如把这些物品换成吃瓜群众。人对人发电见过,也算正常。但是一个人对着这种常见的物品发电,那不纯纯神经病嘛。 其次是解密,前三章解密感觉还好,挺简单明了的。在公寓关卡,那卡农和国际歌简谱看不懂。还有在书柜最右边那几个Ti、Te、Fi、Fe又是什么东西。前面简谱看不懂是我才疏学浅,但是这几个字母我对乐谱还有元素周期表也没发现个所以然。当我使用提示时,指引我去公寓最右边,那里有钢笔、土豆还有西红柿。我早全摸过了,那里空荡荡的让我去干嘛! 最后是剧情,第一章就没有吸引住玩家,开始那一大堆看不懂的话更加劝退。终于在第二章摸着摸着触发了开启某种推理的可能:人类是否是一种能源,这才勾起了一丝兴趣。感觉就是(卧槽,人类=能源,真的假的,是外星人干的还是疯狂科学家,我要查清楚。) 我觉得可以多增加像“壶中大脑”和剧院时钟那样的解密,一切线索来自游戏内,而且一环扣一环。而不是摸一个东西就开始一堆晦涩难懂的天书心里对话。
[table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table] 由三位主角开启的故事充满了超现实科幻与黑色小说风味,非线性的碎片化叙事加上搭配世界观不停抛出的概念不止一次在提醒你要耐住性子;可随着谜题接踵而至,却越发让人一头雾水。很多时候游戏都像是在让我们演一出舞台剧,作为演员,没有现成的剧本可以参考,要做的就是细心观察与调查周围的可互动物品,找到更多线索,推测人物行为和行事风格,然后走向舞台正中央,面向观众,接受晃眼的聚光灯,使一举一动靠近剧中人物。通过这些来达成某些前置推理条件,从而推动故事的走向靠近某个结果。而这并非问题的答案,亦非事件的真相。至少在通关某个结局后我依然觉得是个事件的局外人。最后提几个觉得有趣的部分。推理条件会让我想到《极乐迪斯科》思维阁系统,“普罗米修斯”也许有致敬《最终幻想7》魔咣炉的成分,而“缸中之恼”则会联想到《心理测量者》。以上都是无端发散(笑
多角色视角+多选择+多结局玩法的点击冒险游戏,单周目流程很短,主打的就是多周目体验。和传统的推理游戏不同,《液化物》社会背景特殊,军政教合一,能源短缺的窘境下将万物转化为液体能源的机器被发明出来。但它也不像科幻,而是一种形而上的科学与精神融合的超现实主义风格。 知名女导演艾玛死亡,不仅死因未明,尸体还出现在各个时空。玩家可以从警探陶德、艾玛和她的学者男友阿尔伯特三人的视角出发,还原出事情的全貌。虽说只是视角不同,但每条线的内容差距不小,且设计上各有侧重,比起三视图用拼图来形容更合适。 流程中,玩家将探索场景上繁多的交互点,获取信息和物品并引发不同的思考。部分交互点需要消耗性道具才能交互,因此所谓的多选择不仅是对思考方向的选择,也包括对交互点的选择。这些选择可能会影响SELF值(游戏内货币,消耗完会死),又或者开启新的推理可能性和带来道具。 不过探索部分做的只能说差强人意,可玩性有限,且有些凌乱。首先,某些重要交互点需要特定前置条件开启,每个角色能获取的道具和信息不同,所需条件可能需要继承自上周目,但是玩家却可以选择从任意角色开始,这可能导致游玩时经常出现未达成前置条件无法交互的情况。 其次,思考时选项很多,很难猜到这些选项对SELF值的影响或者说能不能解锁前置信息/道具,只能依靠SL大法调整到最佳选项。最后,游戏的解谜元素完全积压在叙事上,能称得上交互性解谜的就这么两个开密码箱。 叙事方面倒是成功把谜语人的气质贯彻到底,戏剧性的台词置入了大量心理学和哲学概念,譬如选项中出现的荣格提出的阿尼玛与阿尼姆斯两种性别内貌,譬如游戏中出现多次的“缸中之脑”,由希拉里·普特提出的类似庄周梦蝶的思想实验,再譬如人物的关键属性“SELF”,荣格分析心理学中人性的核心“原型自我”。无论是出于什么考量,文艺人设都立住了。 2014年Max Tegmark发表假说,提出人类的意识实际上是一种能用量子力学和信息论描述的物质状态。自1981年“缸中之脑”的概念提出以来,科学家们对缸脑培育的实验也从未停止。 万物皆能化为液体也不是没可能,对吧? [quote]加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]我的鉴赏家[/url],不定期为大家带来诚意满满的游戏体验干货。 [/quote]
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