
Liquids is a surreal adventure game. When Emma, the actress girlfriend of scientist Albert, dies strangely, police detective Todd investigates the unsolved case, and bizarrely Emma's body appears out of nowhere within many time and space.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About



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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English
Reviews
看到荣格八维的时候没绷住。
非常无聊的游戏,完全是在自说自话,作者活生生就是个爱卖弄的逼哥,给自己加这么多戏
多角色视角+多选择+多结局玩法的点击冒险游戏,单周目流程很短,主打的就是多周目体验。和传统的推理游戏不同,《液化物》社会背景特殊,军政教合一,能源短缺的窘境下将万物转化为液体能源的机器被发明出来。但它也不像科幻,而是一种形而上的科学与精神融合的超现实主义风格。 知名女导演艾玛死亡,不仅死因未明,尸体还出现在各个时空。玩家可以从警探陶德、艾玛和她的学者男友阿尔伯特三人的视角出发,还原出事情的全貌。虽说只是视角不同,但每条线的内容差距不小,且设计上各有侧重,比起三视图用拼图来形容更合适。 流程中,玩家将探索场景上繁多的交互点,获取信息和物品并引发不同的思考。部分交互点需要消耗性道具才能交互,因此所谓的多选择不仅是对思考方向的选择,也包括对交互点的选择。这些选择可能会影响SELF值(游戏内货币,消耗完会死),又或者开启新的推理可能性和带来道具。 不过探索部分做的只能说差强人意,可玩性有限,且有些凌乱。首先,某些重要交互点需要特定前置条件开启,每个角色能获取的道具和信息不同,所需条件可能需要继承自上周目,但是玩家却可以选择从任意角色开始,这可能导致游玩时经常出现未达成前置条件无法交互的情况。 其次,思考时选项很多,很难猜到这些选项对SELF值的影响或者说能不能解锁前置信息/道具,只能依靠SL大法调整到最佳选项。最后,游戏的解谜元素完全积压在叙事上,能称得上交互性解谜的就这么两个开密码箱。 叙事方面倒是成功把谜语人的气质贯彻到底,戏剧性的台词置入了大量心理学和哲学概念,譬如选项中出现的荣格提出的阿尼玛与阿尼姆斯两种性别内貌,譬如游戏中出现多次的“缸中之脑”,由希拉里·普特提出的类似庄周梦蝶的思想实验,再譬如人物的关键属性“SELF”,荣格分析心理学中人性的核心“原型自我”。无论是出于什么考量,文艺人设都立住了。 2014年Max Tegmark发表假说,提出人类的意识实际上是一种能用量子力学和信息论描述的物质状态。自1981年“缸中之脑”的概念提出以来,科学家们对缸脑培育的实验也从未停止。 万物皆能化为液体也不是没可能,对吧? [quote]加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]我的鉴赏家[/url],不定期为大家带来诚意满满的游戏体验干货。 [/quote]
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《液化物》这个名字就让我想起了著名战队“liquid” ,当然这是题外话,游戏本质是一款注重叙事解谜的RPG作品,玩家需要分别体验演员、警探、科学家三位不同角色的视角,来解谜一幢神秘的谋杀案,故事在悬疑上还有一点软科幻的风格,适合那些喜欢叙事游戏的玩家。 多线叙事从来不是容易的事情,纵观游戏界大部分多线叙事的作品,很少有能做到几条线路圆融如一相互铆合的,而本作采取了三线叙事的方式来讲述故事,也相当的有创意。故事围绕一件离奇的杀人案来展开,玩家需要分别饰演案件中的三个主要角色来抽丝剥茧,还原整个事件,每一条线路所要进行的内容各不相同,其中警探陶德需要找到大量的线索来进行解谜,演员艾玛偏重于叙事,会有一定的追逃戏,而科学家阿尔伯特则会牵扯出不少的幕后真相。 总体而言虽然故事采用三线叙事,但是并没能表现出过于精巧的结构,只是从三个视角中规中矩的进行了叙述,故事编排手法要差了一筹,好在基本上事件还是说的比较明白的。但还有一个问题是文本叙述太过于矫情,有点文青病犯了不好好说话的感觉,一方面这样的叙述并不能直观表达原意,不利于玩家理解,硬要当谜语人;另一方面来说感觉剧本的水准确实还差点意思,导致文本读起来颇为生硬。 在游戏的玩法上基本就是点击冒险的RPG,游戏制作平台好像就是类似RPG制作大师之类的作品,整体画面相对要比较粗糙,立绘不错但是只有固定的一张。游戏中比较重要的是self值的设定,它既代表着游戏的血量,也同时可以作为交易资源,因此就像游戏的提示那样,前期要多存档尽量获取。目前游戏一共拥有十个不同的结局,虽然还算丰富,但是较为不便利的探索模式让多结局的获取极其繁琐。 [quote] 游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧ [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见 [/quote]
really good
《液化物》是一款由国产独立游戏开发者“机械蚂蚱玩游戏”,使用RPG Maker制作的点击类文字冒险解谜游戏。游戏共有三条线路,扮演警探陶德收集线索,谜语人体验;扮演学者阿尔伯特接近真相;扮演死者导演艾玛进行逃脱。游戏共有十个结局,3个普通结局,3个特殊结局,4个珍贵结局。玩家需要通过不断游玩三条线路,在碎片化和非线性叙事中发掘真相。 游戏进行了大量的电影、文学、音乐引用,从小剧场内的《简·爱》、萨蒂的《裸体歌舞No·1》,到科幻题材的《银翼杀手》、《降临》,甚至是“缸中之恼”这种理论,或是“后室”这种亚文化。这些内容和辞藻给人的感觉就是十分文艺范,而玩家阅读的压力也不小,需要经常揣测作者的想法。 作为一款RPG Maker制作的游戏,本作的交互系统十分简陋,说的简单一点,“哪里亮了点哪里”。游戏中有着“SELF”值的设定,可以简单将它看成“血条+金钱”系统。玩家可以通过和场景内的物品交互,选择选项获取关键信息、关键道具和“SELF”值。然而某些关键道具并没有高亮显示,隐藏在背景中还是蛮难发现的,这点需要后续改进。本作其实并没有什么像样的谜题,首先,游戏把主要的解谜要素都放在一次性的探索对话上了,然而这些谜题都十分“文艺”,让人摸不到头脑,初见很难选出一个完美答案。其次,唯二的两个密码锁也没有什么需要推理的部分,只能说难度全在扣背景上了。 直到现在,本作在网络上仍然没有一个十分详细的攻略,游戏内部的收集也十分繁琐,引导不太到位。希望制作组在这方面多下一些功夫。 [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] [url=https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote]
[h1]“普罗米修斯”的原料到底是什么 [/h1] 大坍塌后的城市,“普罗米修斯”的诞生究竟是 [b]人类智慧的进步结晶 [/b],还是 [b]科技机器的阶段胜利 [/b]? [h1]液化物如何而来 [/h1] 人物角色的多样选择性、精美的素描风立绘配上简洁大方的像素风RPG画面,言简意赅的故事背景直接引入,加上流畅的交互体验和场景布局让人更快、更沉浸地进入这个未来世界中,让观者沉浸在游戏画面所呈现的虚拟世界之中。而点状的图标则显而易见地指明了各个板块的可探索性,不必再满屏地试探是否存在。每个探索对话都根据各自特色,有深度地塑造人物形象和世界观,立体化地表达了赛博朋克的概念—— [b]人类俨然成为了科技的奴隶 [/b]。万物都能变成液体原料的“普罗米修斯”诞生后, [b]人 [/b]也可以为发展奉献成燃烧原料吗? [h1]我思故我在 [/h1] 故事的复杂性和超现实性像树枝般伸出的细碎的多结局线路,一个结局的达成仅仅呈现了故事的部分细节,每个探索都承载着故事。选项的不同分别会对应SELF的增加或减少,失去了SELF,“我”也将不复存在。 剧本创作者借助自己的想象力和创意,将游戏世界构建出来,同时具备扎实的艺术类学术知识和技术,创造出文艺范十足的剧本和对话。小提琴紧凑密集和钢琴舒缓柔顺的伴奏将气氛拉至两个极端。区别于其他游戏简单粗暴的难易度,《液化物》以特质和初始道具作为开头,图标的选择也别具一格,看得出来作者对 [b]哲学抱有极大的热情 [/b]。 单线程的流程如简介所说,就和一部电影的时长差不多,但多线程的合集才是这部游戏的亮点之处。喜欢哲学和深度思考的小伙伴们不要犹豫,大胆的入手吧! [quote]点击关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/41448772//]三言两语评测」→ [/url]简洁的语言,实用的内容 [/quote]
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