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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese
Engagement
Reviews
開始後30分くらいの手触りは最悪だった。 しかしLight Infantryをプレイ中に運悪くメインPCが壊れてしまいラスト付近まで来ていたセーブが消えた時に「最初からやり直すか」とサブPCにこのゲームをインストールしつつようやく自分がこのゲームに熱中している事に気づいた。 バグを利用して攻略するゲームという謳い文句を聞いたプレイヤーは多彩なバグや仰天するようなバグを期待すると思う。そういうゲームではない。利用できるバグは極めて少ないし派手さもない。 最初は「用意されたバグはバグじゃなくて仕様だし白けてしまうのでは......」と思ったのだが幕間で登場する『バグの神様』の説明を聞いているうちにだんだん自分が良くない事をしている気持ちになってくる。システムの説明をしつつプレイヤーのゲームに対する見方を変えてくるのは上手いなと感心した。バグの神様との会話パートは当然メタ発言のオンパレードなのだが敵組織は第三の壁を超えられないので世界征服を目前としている自分たちがたった1人の男に勝てない理由が全くわからないまま死んでいく。この温度差も面白い。 ゲーム自体は劣悪な操作性の覚えゲーなのだがトライ&エラーを繰り返しているうちに順応していく自分に気づく。詰まるたびに「もっと楽な方法はないか?」と試行錯誤を繰り返すのは楽しい。劣悪な操作性と言ったが独特な操作性と言い換えた方が良いだろうか。それゆえに「正攻法じゃやってられない!」と単純にクリアへの道を探すのではなく「楽」な道を探してしまうのだ。これも独特のプレイフィールだった。 ストーリーに関してはバグの神様というイレギュラー以外は変に捻ってない所が個人的に好み。白熱の(そしてアンフェアな)バトルを彩るチップチューンも最高に気分を盛り上げてくれる。万人にオススメできるかはともかく至極真っ当なアクションなので覚えゲーが嫌いでなければ楽しめると思う。
あじゃどう! 気をつけな。ight L Infantry は死に覚えアクションパズルだぜ。 (だれか かわってくんない) ・いいぞ。 ドット絵、BGM、登場人物のキャラ付けは高い完成度 やり直しが早く、ストレスなく挑み続けられる バグらせた挙動はなかなか面白い ・やめてね。 難易度が高く、3桁回死んでも進めないことあり バグ攻撃は正面に放つのが基本で、ゲームに銃を1種類増やしただけという印象 ・な、何の話だったの? 即死系アクションゲームとしては高いクオリティであるため、 これだけコテンパンにされながらもモチベーションを保てています。 ただ、無敵になる・KGBの動きをする・画面全体か い め つ等を 想像していたらすっぽ抜けるかも・・・? よのなかどうなっとるんかのう。
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 35 reviews with recorded playtime.
ゲームの面白さはともかくとして、バグを使ったゲーム攻略という要素はありませんでした。 ゲーム内でも語られますが、自称バグの神様の引き起こしたチートによってバグのようにみえる攻撃手段を授かり攻略していくゲームです。 無の取得などのメソッドを簡略化したものがボタンを押すだけで発生するようなイメージだと思いますが、実際はバグ起こしチート光線が使えるだけで普通のプラットフォーマーを攻略している感覚でした。 初見殺しが多く死んで覚えるゲームですが、復活周りのゲームテンポも良く苦になりませんでした。 メタ会話やプラットフォーマーとしての楽しさで十分な人はともかく、バグらせゲーを期待するに人にはおすすめできません。
※Campfireで支援済み。 ゲームボーイ調な2Dプラットフォーマー。 正義のヒーロー[b]『ブラックソルジャー』[/b]となって悪の組織を倒していく…[b]はずが[/b] 武器はへなちょこ、敵に当たれば一発オワタ。YOU DIED. 一体どうしろと…とそこで現れたのが、[strike]気持ち悪い構文で話しかけてくる[/strike]謎の変なおじさん。 彼からもらった[b]バグのパワー[/b]で敵の思考を奪って無力化したり、フラグを無理矢理呼び出しボスを撃破するなどして、次へ次へと進んでいく。 敵がいつ待ち構えているのか?どのタイミングで敵をバグらせるか?とにかく死んで覚えるタイプで試行錯誤していくのが面白いゲームなのでオススメ。
[h1] Glitch or Die! [/h1] ※Campfire支援済み。 BGMが物凄く良い死にゲーです。 I Wanna Be the Guyとかコンボイの謎みたいに一発当たるとプチっと死ぬ。 リトライは爆速。 なにげにアクション自体の手触りも悪くないのが面白いし、おっさん(バグの神様)との掛け合いも好き。 ただ、このゲーム、絶対に合う、合わないはあるのでサムアップにはしてるけど、死にゲー耐性ない人は無理だと思います。 おそらくクリアまで残り数ステージのとこまで来たけど何度も死んではやめて、を繰り返してる。 ------------------------ 無事クリア、面白かった!
14時間ほどでクリア もともと作者の音源のファンだったため購入したので目当ての7割はBGMだったが プレイ面も想像以上に面白かった。 コンセプトにある「バグを駆使」についてはプレイヤー側の視点でいえばそういう仕様の能力という考えで正しくはないが、それも含めてメタ的に考えてゲーム内の人物からしたらバグといえる状況と思えば悪くないと思う。 それにあまり詳しく言うとネタバレなので言えないが、 よく他ゲームRTAでみたようなバグ抜けのショートカットみたいなこともできる部分はあるのでそういうのが好きな人は仕様を研究するのも楽しいかもしれない。(発生条件は不明だがプレイ中にとある方法でステージショトカが二回発生、確定でボス抜けも可能な相手もいる。) ドットの打ち込みもボスのグラフィックや背景などが丁寧だったし難易度もクリアできなくはないが高めというちょうどいい塩梅。 おすすめのゲームです。
[h1]やっほ^^[/h1] (最初のボスを倒して数ステージ後までプレイしてのレビュー) 一撃で死んでしまう主人公が世界をバグらせる高難度"パズル"アクション。 パズル、としたのはシチュエーションの突破に手順を踏ませる要素が多かったからだ。 というのも、各キャラを構成するブロックの左上が”フラグ”になっており、バグらせることでキャラクターの動作を停止できるのだ。 しかしガンナーはもう一度上段をバグらせるとすぐに動き出し、犬はバグらせてもダメージ判定がある、といったようにバグらせた後も気をつけるべきキャラ特徴も存在するのだ。 そのキャラ特徴に翻弄されつつ、地形から若干はみ出した犬のダメージ判定に苦しみながら進むのは非常に頭を悩ませた。 どちらかといえばトライアンドエラーの果ての突破に快感を見出す人に向くか。 しかしバグを主体としたゲーム性、どこかあの人に見える顔なバグの神様・・・もしや うふわ。しょりへさ。 2ってき ヒテッマン シHノ゛ミ シMちから イコFー はてあ「アリーナ ホオスH シマムノ ラHッママ ょレナイメラ このFキCF……。
BGMがゴキゲンすぎる
バグっぽい攻撃を使って攻略する1発アウトの2Dアクションゲーム 単純なシステムながらも飽きないギミックや配置で最後まで楽しく遊べました たくさん死んで覚えるタイプのゲームですが、アイワナやマリオメーカーのような 理不尽な初見殺し連発ではなく、よく見て慎重に進めば初見でもクリアできるかもしれない位の 丁度よい具合のステージ構成が見事だと思いました。 ラスボスが一番苦戦しましたが、最後だけ手こずる難易度だったのでむしろご褒美に感じました。 1000円未満でこの内容なので大満足です。気になった人はぜひプレイしてみましょう。
”バグって攻略”などと紹介ページに書かれてはいるが、実際には「移動」「ジャンプ」「敵の無力化」のみの限られたアクションで進める2Dアクション。基本的に敵の撃破はできず無力化に留まり。ボス戦も決まったタイミングに攻撃を打ち込むだけ。大それた説明の割には期待外れとしか言いようがない。中盤から重力を無視して大ジャンプや浮遊移動ができるようになりステージの大半をスキップ…なんて甘い考えは許されず、大抵のステージはそう易々と抜けられないようにキッチリ対策されている。 2Dアクションとしても非常にストレスフル。百歩譲って1被弾で即死なのは良いとして、画面外から突然出てくる敵や飛び道具で即死は当たり前、敵の当たり判定も大きく理不尽に感じる部分が多い。加えて「射程に入った時点で即死」「無力化しても当たり判定が残る敵」「残っている爆風にも当たり判定あり」といった初見殺しも多い。また、ゲームを進めるにつれ片方の敵の無力化を狙うともう片方の敵の攻撃の餌食になるような、隙潰しのような厭らしい配置が増え、こちらもストレスに直結する。 加えて前述の重力を無視できるアクションも十字キー上にアサインされるため非常に暴発しやすい。ただでさえ当たり判定の大きさや敵の配置の厭らしさで理不尽な死に方が多いのに操作ミスによる事故死も合わさりフラストレーションが溜まる。 ゲーム内のセリフを読むに意図的に不便で理不尽で嫌らしく作っているものと思われるが…
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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