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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English
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Reviews
攻略向,30小时通关了,游戏难度本身不大,主要难度在于对游戏的不了解。 整体思路,堆血量。 高难度下,敌人伤害太高,护甲就算堆到200都扛不住,更何况BOSS还有大范围的真实伤害,所以堆护甲毫无意义,多拿上下两格的单位,奶妈一格奶一格血量符文,后排一格远程一格血量,保证全员血量150以上,就不用担心后排被秒杀了。 前排推荐,唯一真神宝箱崽。 宝箱崽随处可见,招募费用便宜,自带铁壁和回血,没解锁时只有3点生命值,没卵用,但在酒店金米处可以解锁防撬结构,加199生命和30护甲,直接起飞,配合金米基础生物HP+30%,血量可以达到两百六,配合上铁壁技能,恐怖至极,肉成狗,一局如果能找到两三个宝箱崽,再配合上矮人盾卫做炮灰,前排不用愁。 后排推荐有3类,一类是丐武士,土匪,精灵这些两格单位,一格远程一格生命,保证输出和血量。一类是战争蜗牛,火花怪这些自带成长血量的单位,早期拿到可以积累血量,就不需要生命符文了。还有一类是哥布林弓箭手,营地招募的毒液怪,以及赏金猎人这个角色,这些是无限攻击距离的单位,可以省去远程符文。 奶妈没什么好说的,都差不多,需要注意的是有治疗疲劳的存在,四个格子的治疗符文,配合食物就完全够用了,个人习惯少女二叉树,然后再带个软泥怪,软泥怪本身血量不低,而且还有成长血量,可以不带血量符文,只带治疗就可以。 英雄推荐。 第一章圣光大厨,吃食物回血免疫治疗疲劳,还可以加生命上限,拥有极强的生存能力,有圣光大厨存在,后排甚至可以去掉生命符文,加力量,依靠食物的来成长血量,保证后排不死。 第二章没发现特别强的,都还好,孤魂王低难度下很强,高难度下作用不大,因为敌人伤害太高,它的护甲和血量根本扛不住,输出比不过圣锤勇士,圣锤还带眩晕,是比较推荐的角色。 第三章推荐超神级英雄狂战士,秒天秒地秒空气,每三次攻击增加速度,本身自带成长力量,如果配合上速度符文启动,通关太简单,有狂战士存在,不需要后排,全员堆血,狂战士四格单位,极限状态下可以同时拥有速度,远程,血量,力量四符文加持,只要宝箱怪在前排肉一会儿,轻松带走BOSS。 酒店推荐凯瑟琳,3万好感度解锁狙击术,每个远程符文加0.4攻击力,高难度下怪物贼肉,而且后排要堆血量,不能拿力量符文,所以这0.4的攻击力就变得尤为重要了,与金米同行还可以增加宝箱怪30%生命值,是实用性最强的伙伴了。
震惊,都猴年马月了,以为这家早就跑路了,结果居然更新了不少……可以可以,现在已经做得挺完整了,虽然感觉现在的定价高了点,但以前买的时候记得挺便宜的。 PS:各个boss的平衡性简直不行啊,那个大猩猩(虽然强行说是什么“地精攻城兽”)的强度真的是第二层boss?大猩猩能吊打至少两个其它任何boss。
想法挺好的,画风也挺不错。但是玩起来像是戴着镣铐跳舞,容易玩着玩着气出脑溢血。 游戏要素包括但不限于:[spoiler]后排奶妈暴毙;符文不存在的世界;富有上进心的中排[/spoiler] 把你辛苦经营出的阵容中间某个单位打掉,阵容自动随便压缩在一起你就老实了 总的来说是一款很可惜的游戏
谨入,不好玩,莫名其妙,建议试玩不要超过退款时间 成就教程完成 18% 成就第一场遭遇战完成 10% 成就第一个英雄单位 5%
Попытка отодрать чужую армию при помощи тетриса.
从游戏玩法来说是不错的,但是对于我个人体验来说存在很多问题,如果不是特别喜欢随机性的玩家慎重入手 1.开战之后没有暂时撤退的选项(至少我没看到),很多时候一进入战斗之后发现站位严重失误,玩家不是神,从游戏体验的角度来看,应该给玩家一个调整的机会,而不是玩家一个不注意,刚买的单位或者培养很久的单位只能被打死,刷了十几分钟的开局立马完蛋,负反馈爆棚 2.随机性过高,个人在体验的时候喜欢提前构筑阵容,所以大部分时间都在刷开局,就跟玩文明一样刷开局,个人感觉这是一个很正常的游戏玩法,而且后期会特意的去寻找某个单位,但是可能打到最终boss都无法找到,无法完成心中的Build。如果是我自己制作游戏,肯定会每关或者每个阶段让玩家能够手动指定选取一个单位,减少这种随机性,没必要让玩家浪费太多时间在随机上,毕竟现在有时间玩游戏的人越来越少了 3.解锁要素过多,虽然游戏提供了遭遇战的玩法,但是冒险模式都没打完,看这遭遇战里面一堆没解锁的东西就懒得打了,想下个存档又懒得下,然后冒险又卡关,就更没什么想玩的乐趣了 4.对于追求精英化而不是单位数量的玩家体验很差,整个游戏后期强度完全建立在符文上面,单位多符文才强,单位少后期且后期资源多必定打不过,不适合我这种喜欢养成游戏的玩家。其实可以让玩家消耗食物永久增加单位HP上限,消耗剑永久增加单位攻击,消耗金币和忠诚那个图标增加单位技能点,使用金币和指挥购买宝物和替换原始技能之类的,增加游戏的养成感,现在几率增加属性的技能只能血量有点用,其他成长速度太慢,体验很差
Great artwork let down by mediocre to incomprehensible gameplay.
实际的游玩体验对玩家充满恶意嘲弄的诡异游戏,或许作者更多沉迷在自己的美术风格中无法自拔吧。 引导教程不成熟尚能理解,诸多的强化解锁选项都设置在几个战役的最终难度,那我请问都已经通关最终难度了我又何必再解锁新内容呢?又不会有新的游戏内容或者战役可以体验。而且最终难度的强度又极高,游戏本身的存档机制也几乎没有容错,导致陷入了不强化就过不去高难度战役,不打通高强度战役就解锁不了新强化的自相矛盾之中,最后就是玩家的负反馈爆棚。 更奇葩的,在我看来纯粹是想嘲弄玩家的恶意还有最后的流浪王子战役,本身强度不低,前无关花了大量精力配置军团成型后最终关居然全部清零?!从剧情来看当然理解这是主角要最终对抗自己的心魔幻影,但是全部换成之前根本不熟悉的幻影怪兽又是几个意思?又要花大量时间从头熟悉新的怪兽并且没有任何前期提示,要消耗仅剩的资源尝试成军,这到底是戏耍玩家还是作者自己根本没有实际游玩沉迷在自己所谓的“机制”和“剧情”创新中就够了? 机制创新不是难度堆叠,不是PUA玩家。
[h1] 不错的国产独游小品 [/h1] 当初买这个游戏时因为它独特的画风,后来因为一直在第一关噩梦反复去世于是把游戏丢到了库存吃灰。后来玩了些srpg,最近又把这游戏捡起来玩了,意外发现还不错。由于已经忘了教程怎么讲的了(估计也不太行,不然也不至于当初弃坑),我就来聊聊游戏的玩法吧。 [h2]需要思考的SRPG [/h2] 虽然军团的[b] “拼图机制” [/b]独具一格,但是本作就是和大部分crpg和srpg一样,无非就是找奶妈,找前排(坦),找射手(远程)。有点肉鸽元素在里面但是不多。低本(一二关)的生物大是作为[b] “符文仓库” [/b],而高本生物大多又很强势其实选谁区别都不太大。英雄单位则可以视为每个军团的“灵魂”,因为你的军团接下来选择的符文,打法,都是围绕英雄的职业所展开的。 [h2]别出心裁的符文机制 [/h2] 游戏最大的特色就是符文机制。由于符文是相连的单位全体共享,所以自然是越多越好。 游戏百科给出了[b] 符文仓库” [/b]的定义,大体型的低星单位。其实不然,因为大体型的单位往往只能作为符文枢纽贯穿军团而不是仓库,仓库就应该单位面积内容纳最多符文。而等级越高符文扩散难度越大,大体型明显做不到这一点。而符文仓库由于是低星往往较脆,容易被不明aoe秒杀,所以需要选择有[b] 血量成长[/b]的单位,游戏中的术语叫作[b] “修心” [/b]。这类单位不仅占用领导力低还能提供大量符文,打到boss时血量也成长起来不会被秒。 军团需要续航,于是需要奶妈。通常不选择技能看起来像是奶妈的单位当奶妈,因为只要有“治疗符文”[b] “治疗符文” [/b]谁都可以是奶妈,还不如找低星的高两格单位。奶妈有时也会兼职符文仓库,一局打到最后通常有16-20个治疗符文就够了。奶妈是一个团队的续航,需要加以保护,所以不仅需要丢后排还要用有[b] “护卫” [/b]技能的单位来分担伤害。所以二叉树本身就是极其优质的奶妈。 输出是重中之重,卡关了,多半是因为输出不够。作者很明显意识到了符文链路的超模,只要连的治疗符文够多那不就无敌了吗。于是游戏中有治疗疲劳。所以我们要赶在治疗疲劳前解决敌人。所以要让输出单位都挂上射程符文让他们能打到敌人,与修心类似,战力能成长的单位也是优质的输出单位。根据不同的英雄可以选择主修不同符文;有点英雄需要攻击,就连攻击符文;有的需要速度,就连速度符文;有的需要续航,就连心性符文提高最大血量。需要提一嘴防御符文最为鸡肋,不要点,因为后期后多boss都是真伤,还不如提升血量。 前排,也就是坦克,我们不可能让输出单位接敌,所以需要专职的坦克。前期比较出色的低星生物比如宝箱仔(需要去找领主升级血量),主要升级铁壁技能。事实上找坦克就看它有没有这两个技能的其中一个[b]铁壁或者盾墙 [/b]。 后面有些英雄非常强力甚至可以不以符文链路为核心而以英雄为核心,主要增强英雄即可。 [h2]总评[/h2] 8.5/10 军团的画风非常独特,机制也很新颖。玩进去了还是很不错的游戏。缺点也有,比如新手教程模糊,相信很多人直接被这个劝退了,要是我做教程我就直接给出奶、坦、远程的概念了;没必要的养成太多(没错,说的就是你,酒馆!),那么多英雄下面管着那么多生物,每个英雄全解锁差不多都要20w好感度,我就不刷了,直接拿ce修改了。 最后如果将来出续作的话最好还是给出sl功能,玩家花了快半个小时见到最终boss因为不了解机制被秒,挫败感实在太强,毕竟这不是魂游,没必要搞出365里路。
卡关了,开挂也卡的那种卡关。 不知道别人是怎么过关的。小怪和boss的难度差别太大了,根本让人搞不清楚情况。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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