
A cozy puzzle game about helping pirate ships do pirate things. Set up the simulations. Watch how the ships behave. Explore how the systems interact.
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Languages: English
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《Konkan Coast Pirate Solutions》是一款精巧的解谜小品。 本作的故事背景是一群海盗想要创业,于是他们开发了一个“模拟引擎”系统,可以通过模拟船只的行动来解决海上的各种复杂情况。这个模拟系统就是我们玩的游戏,而要解决的“情况”就是一个个谜题。接下来就具体描述一下本作的玩法。 [h1]机制设计[/h1] 具体来说,本作是一个“先布置,后执行”(Setup-and-play)类型的逻辑解谜游戏,玩家不可以直接操纵模拟系统中的船只或其它东西,而是只能通过放置各种“信号标志”来改变系统的初始状态,然后点击“播放”按钮,此时系统就会开始按照规则自行运作。玩家的目标是找到正确的初始状态,来让系统到达正确的终止状态。 模拟系统以网格式的关卡呈现,包含船只可以经过的海面以及不能经过的陆地,当然还有一艘艘船只。这其中既有扬着黑帆的海盗船,玩家需要把这些船送到海盗的港口,也有海盗们的目标——商船,玩家需要让这些船通过海盗计划好的“抢劫点”,并让他们最后逃脱(这还是群有点底线的海盗,乐)。 在系统开始运作后,所有的船会同时自行移动。一般而言,船会向着自己的前方开,但是当遇到玩家一开始放下的信号标志,或者遇到其它船只时,船会做出一些特殊的行为。 本作的核心创意就是信号标志的设计。其实有很多“先布置,后执行”类的游戏都是这样,一开始在关卡中放标志,然后让自行移动的角色按照标志转向,到达终点。也有些游戏形式上是让玩家铺设轨道(如《Cosmic Express》),但这也可以看成沿着轨道放了很多个标志,所以可以算同一类。从这个基础出发,不同的游戏会做出不同的拓展来突出自己的创新,比如一种常见的拓展是限制可以使用的标志/轨道数量,从而让玩家思考如何让同一个标志发挥两种以上的作用,本作也吸收了这种拓展规则;再比如有的游戏会设计更多样的标志,或者设计一个“开关”机制,当角色经过时改变一些标志/轨道的状态,等等。而本作所做出的创意,至少我是从来没有见过的。 本作的机制是这样的:当一艘船碰到一个标志时,不仅会立刻按照标志作出行动,而且还会把这个标志[b]储存[/b]起来,随船一同移动。如果这艘船之后再碰到另一个标志,就会再按照另一个标志的指示行动的同时,将原本储存的标志和当前海面上的标志进行[b]互换[/b]。这样一来,前面的船只通过之后,海面上的标志就可能消失或改变,从而让后面的船只轨迹也跟着改变,甚至不一定是“后面”的船只,因为船只可能从上下左右四个方向进入同一格。这种让标志改变的方式确实非常有意思,感觉前所未见。 除了标志,之前还提到过船只遇到其它船只时的特殊行为:后面的船会跟随前面的船行动。前面的船怎么走,后面的船就怎么走,后面的船不需要看标志也能跟随前面的“旗舰”进行转弯等行动,还可以有两艘以上的船连在一起,形成一支“舰队”。这个机制也带来了一些很有趣的结果,其中一个显而易见的推论是,控制一支舰队的路径,相当于只需要控制旗舰的路径,如果将几艘船连成一艘舰队,就有可能可以节省标志。而舰队也不是说一旦连上就会一直连着,在某些情况下,几艘船还是会各奔东西的,这就不接着往下说了,剧透了就。 上面这些可以说是本作的核心机制,而随着游戏进行,本作也会加入新的关卡要素,比如特殊的地形、船只、标志等,但加得很克制,因此本作最后形成的整个机制系统可以说非常简洁和优雅。但相信只要有直觉的玩家都能感受得到,本作的核心机制——标志移动和舰队——就算只是对基础的框架进行了一些小小的修改,但也具有一些非常恐怖的可能性。 那本作是怎么样处理这些可能性的呢?这就要说到本作的: [h1]谜题设计[/h1] 如果要用一个关键词来形容本作的谜题设计,我觉得就是“涌现式设计”。有时,设计师真的单纯就是先设计出来了一个系统,而完全没料到其中会蕴含怎么样的可能性。在设计师对这个系统进行探索的同时,ta也和玩游戏的我们一样经历了一个又一个的Eureka时刻,而本作的谜题可以说是设计师将这些时刻拿出来、拼起来,为玩家呈现了一段惊喜连连的解谜体验。 对我而言,本作绕过去了一个很大的坑,这个坑名叫“可预测性”。一般来说,这种“先布置,后执行”类的解谜游戏,都需要面对这个严峻的问题,毕竟玩家必须在系统开始运作之前完成所有的操作,因此玩家必须可以预测系统的运行。而在这一点上,如果系统会发生很复杂,甚至是混沌的变化,这当然就会影响到玩家的预测。 之前描述本作的机制系统,单看每一项可能还没什么,但是当船只、标志等关卡要素的数量一多,就会很快变得十分复杂,人脑处理不了的那种复杂。原因在于,人脑擅长的是总结和应用规律,比如用“直觉”将一些显然的运行结果进行压缩,就像船只的移动,我们并不是真的一步一步地去算它的移动,而是将整条路径拆解成几段,每一段都是一条直线,只有一些关键点需要特别关注,比如标志或其它船只,这样就可以大大减轻大脑计算的负担。而当要素的数量特别多时,船只和标志、其它船只和其它要素之间都会有交互,这样船只的行动的改变、标志的变换就会非常频繁,大脑不能进行进行显著的压缩,也就很难对系统几步之后的状态进行预测,更别说推理了。 说到底,解谜游戏是给人玩的,不是给机器玩的,所以必须要彰显人的长处,让人能够通过推理解决问题,否则人就只能和机器一样用“试错”来解决问题,这并不是一种好的体验。我认为本作在设计时考虑到了这一点,于是避免将谜题做得无谓的复杂,每个谜题都有一个核心的idea,就算存在反直觉的操作,本作也会将这个操作提取出来进行单独的考查,玩家也不需要进行过多试错,就能领悟到谜题的idea。 而本作还有一个很有意思的设计:它将个别虽然很有趣,但确实非常反直觉的场景,做成了“演示关卡”。这些关卡并不需要玩家亲自解谜,所有标志在一开始就放好了,玩家只需要观看系统在各种机缘巧合之下,运行出神奇的结果即可。虽然这些场景确实不适合作为“谜题”出现,因为很难说有什么人类能办到的推理过程能“证明”在这样的场景下,这些特定的标志布置的合理性,我估计让设计师来估计也只能憋出一句“it just works”,但不得不说,这些场景确实有一种奇妙的“观赏性”。我认为这种设计十分值得同类游戏进行借鉴,甚至可以更进一步,围绕某些演示的情况设计一些真的需要玩家解决的谜题,考验玩家理解本质并举一反三的能力,就如同给了玩家定理,要求玩家证明其它的定理一样。我认为这是一个非常值得探索的谜题设计方向,但肯定也对设计师的水平要求很高。 于是本作就这么绕过了一个大坑。在此之上,本作的谜题设计十分紧凑,每个标志和特殊的地形基本都有用处,而且题面也很简洁,谜题的核心矛盾清晰,解法也都很巧妙,探索到了机制系统的方方面面。 这些夸奖虽然可以看成是套话,但这些确实是我评价一个解谜游戏水平的主要标准,本作也确实达到了这些标准,所以不管读者您看烦没有,在找到更新的评价标准之前,我还是要一遍一遍地复读。其实,就连之前关于这类游戏的可预测性问题,我记得我以前也在好几篇评测里谈过,但多重复几遍也无妨吧。 [h1]总结[/h1] 总的来说,本作可以说是“先布置,后执行”类解谜中的一股清流,核心机制简约而有创意,谜题设计上也避开了某些我体验过的同类游戏的“试错地狱”的情况,这里就不点名了。尽管本作的谜题最终呈现出来的难度偏简单,但是与放弃可预测性的无谓的复杂相比,我肯定是更认同本作现在的处理方式的。 在本作的玩法设计之外,我认为本作的“剧情”也有点意思,有点Meta的意味在里面。剧中人物也和游戏的设计师,以及我们这些玩家一样,在对一个系统的探索中找到了涌现式逻辑的美。虽然最后不一定有什么实际的用处,这对有些人来说就代表着这种探索也毫无意义,但对另一些人来说,找到这种美本身就是有意义的。我希望更多的人能感受到这样或那样的独特的美,找到自己所追求的事物的意义。 结论:[b]强烈推荐[/b]。 [quote]普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。 喜欢我的评测?可以关注我的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/44752532-%25E8%2580%2581%25E8%2588%25B9%25E9%2595%25BFOldCaptain/]老船长OldCaptain[/url],推荐一些我个人觉得有特点的游戏。[/quote]
very satisfying puzzle solving/debugging experience!
KCPS is the kind of puzzles I love, putting tiles on the floor to manage agents. Similar to Railbound and Chu Chu Rockets. The game is not too difficult but not simple either, You can brute force many puzzles but the gratification of understanding the logic of the puzzle and seeing it play to success is the best feeling.
[b][i]Уникальная, сложная, логическая головоломка, напоминающая симуляторы программирования. Изучите механики и расставьте фишки действий на поле, чтобы создать правильный маршрут для кораблей.[/i][/b] Геймплей: https://youtu.be/9wtL2XISfqg В этой игре нет обучения и пояснений. Вам самим придется понять правила размещения команд, основы взаимодействия между объектами и механики. Поле действий представлено в виде механической коробки-симулятора, на одной стороне которой находятся кнопки управления воспроизведением (запуск симуляции/пауза, перемотка вперед/назад и очистка поля от фишек), а на другой ящики с фишками команд (поворот влево, вправо и стоп). Основные правила я опишу: Фишки можно размещать на поле, но не более одной в каждой клетке и только до старта воспроизведения (если вы запустили корабли в путь, поставить дополнительные фишки нельзя)! Если на клетке поля стоит корабль, то фишку вешаем на него. При этом команда на него не действует, а если корабль проплывет по клетке поля с другой фишкой, то он исполнит действие той, что была на его пути, подберет ее на борт, а ту, что вез, он оставит на поле. Корабль с черными парусами нужно доставить к черной метке с якорем, а корабль с желтыми парусами должен проплыть через клетку с монетой и уплыть с поля (уйти за край поля). Корабли могут столкнутся с сушей или друг с другом и потонуть. Если корабли встречаются в море, то дальше поплывут вместе по маршруту того, который впереди шествия. Если любите головоломки, то берите в коллекцию. Это настоящий вызов для любителей пошевелить мозгами. По мере прохождения задачи усложняются, появляются новые механики и объекты, влияющие на перемещения кораблей (морские течения, айсберги и т.д.). [u] Вы можете почитать другие отзывы и подписаться на наших кураторов. Добро пожаловать! [/u] [url=http://store.steampowered.com/curator/25737869/] 5 minutes of game [/url]
Delightfully crafted puzzle game. Beautifully presented and quite challenging. Reminds me of Trainyard on mobile. I'd love an ipad/android version, if only to tell friends about it.
This game is better than 99% of games on Steam. 1. The game has no filler, and crammed with ideas. While most puzzles can be figured out somewhat quickly (within 1 - 5 mins), the sheer number of them is satisfying. If anything, I wish the "Scenario Demonstrations" were actually puzzles instead of examples, albeit with a warning that they'd be super difficult! 2. You can immediately tell the game was created in a custom game engine, and that the programmer / designer is very competent. And it shows: there are no loading screens, the .exe is tiny (<7MB), everything is snappy, there are no weird sudden pauses or frame drops. I wish games of this quality were the norm, rather than the exception. Highly recommended for any puzzle lover.
isometric pirate-themed programming fare. plan routes by placing arrows and stop signs on mostly 8x8 grids for ships to follow. good old vhs controls: play, pause, fast-forward, rewind, step-by-step back and forth. no timer, the move counter is just for show and a fail state doesn't reset the level. once ran over, the arrow or similar gets picked up, then dropped if the ship grabs another one. what's not communicated well (or at all) is arrows can be placed on ships as well, not just the grid. in that case they just carry it without following the command. ships can also follow each other, like ducks. or sheep. 100-odd levels total, nearly half are bonus, the first 7 introduce the basics, mid-level progress is saved when you quit. everything within a level pack is available, the next unlocks after half or so of the current one is complete, so technically about 2/3 are optional. packs with unsolved levels are marked on the roadmap but it'd be nice if the tooltip also reflected it. e.g. 'applications (6/10)' instead of 'applications'. there's a paper-thin story with an always annoying typewriter effect that's at least silent. no level numbers but names are shown on the side, not just level select. further mechanics include the marine equivalent of conveyor belts that also affect arrows, lighthouses that flip ship direction and icebergs that take a number of turns to melt. no kraken, missed opportunity. clean, functional presentation, no music (another missed opportunity for some royalty-free sea shanties, probably by kevin macleod), resizable windowed mode, separate volumes, the end. the credits can't be stopped with a click, gotta press esc. the store page used to have a link to a 3rd-party website for a list of accessibility features, which is both lazy and unintuitive. don't make people leave the store page to find important info about the product. there's nothing to list anyway, no hints, can't unlock all levels, no text size, no instant text, nada. nothing really original or special here, decent overall, needs more functionality. I don't like programming games, so didn't bother a whole lot with optional stuff and the rest is mostly trivial. $10 is too much but that's what sales are for.
9/10 Konkan Coast Pirate Solutions is a unique puzzle game, which doesn't get old. Similarly to Valve's Portal series, the game introduces new mechanics as you progress, both adding on to the challenge and keeping solutions original. I personally find the level difficulty to be just right, but if you just can't get past a level, that is no problem, as you don't need to complete all levels to progress (although I'd recommend it). The only thing stopping this from reaching 10/10 is the lack of either DLC or steam workshop support, meaning once you're done, you're done.
Puzzles were okay but not great, usually solved by trial and error, and the premise didn't really make sense.
really impressive note levels. i love those puzzles. but i think it can be even better if the workshop is available :(
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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