
Spawn your own enemies in this wobbly physics based rogue-lite action RPG and mow down hundreds of foes to your heart’s content. Fend off the Hordes of the Corrupted Realms by choosing powerful skill cards, enchanting equipment, and extracting living essence to upgrade your crawler.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About





Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Spanish - Latin America, Traditional Chinese, Spanish - Spain, Turkish*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 48 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 48 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I can jump on for 5 minutes or for over an hour and still know exactly where i am. The difficulty makes me want to keep pushing and get further and further in. TL:DR All around a fun and enjoyable game
Heed the multiple warnings; If you don't have or don't intend to use a controller, be prepared for a genuine chore to manipulate this game. Keyboard control without rebinding is palpable at best, actively a hindrance at worst. Mouse support and key rebinds are planned, but as it stands at time of review, not available. Regardless of your method of control, however, this one is still a recommendation for me. With that said, the core of the game is fun, if roguelites tickle your fancy. I believe it priced fair for the content provided, and encourage the developer to continue to improve on a very solid foundation. Progression seems well balanced, without (thus far, at least) a major "tipping point" of power balance.
Fun game, although the game is still a bit buggy and somewhat lacks content. The developer is aware of the bugs though, and he's working to fix them. It's a solo dev project, so the development pace is understandable a little slow. As long as development isn't dropped any time soon, then I think it's worth recommending.
A very welcome indie title while I wait for Diablo 4 to come out. The unusual physics mixed with the ability to mow down enemies is a lot of fun.
Not fun, incomplete
Super fun game, perfect to play at night while kids are sleeping.
A fun, kinda hard, and silly game to kill time with. 7/10 for me. Developer is a 1 man team and he's really responsive and quick for any feedback and fixes, that's a +1 so this game's a 8/10
Knight Crawlers ist jetzt nicht unbedingt der komplizierteste Vertreter im Roguelike-Genre, aber das macht das Spiel irgendwie charmant. Den Grafikstil muss man ansprechend finden, um ihm etwas abzugewinnen - mir persönlich gefällt dieses Blockige jetzt nicht unbedingt, aber auf Äußerlichkeiten lege ich ohnehin keinen zu großen Wert. Kurz gesagt: Der Stil passt zum Spiel. An dieser Stelle würde ich wirklich gern etwas über die Handlung sagen, aber so wirklich erschlossen hat sich mir noch nichts. Nach zehn Stufen im Dungeon wird uns irgendein Typ mit Lebensbalken entgegen geschmissen, den hauen wir um und weiter gehts. Wer das ist, wieso er da auftaucht und warum danach ewig nichts mehr passiert, kann ich beim besten Willen nicht sagen. Ich hab mich bis jetzt in die Tiefe 50 vor gekämpft und seitdem nichts mehr gesehen, was einem Boss auch nur annähernd ähnelt. Mein Questlog sagt mir zwar, dass ich irgendein Ding irgendwohin schaffen soll, aber was das für'n Ding ist, was ich damit soll und wer damit bekämpft werden muss, ist mir nicht klar. Knight Crawlers geizt sowohl bei der Handlung als auch beim Gameplay mit wichtigen Details und einige Sachen stoßen mir übel auf. 1. Es ist monoton. Im Grunde ist das ein Stop & Go-Simulator. Wir spawnen uns einen Arsch voll Feinde, laufen drei Meter, bleiben stehen und bewerfen die Jungs und Mädels mit Geschossen aus unserem Zauberstab. Irgendwann bewegt sich nichts mehr, also rennen wir zum nächsten blauen Kreis, spawnen Trottel und wiederholen das Ganze. Das machen wir solange, bis eine Tür aufgeht, dann gehen wir in den nächsten Raum und machen das nochmal. Immer und immer wieder, wobei sich natürlich auch die Räumlichkeiten ständig wiederholen. Wenn das Spiel sich verwegen fühlt, ist der Raum manchmal spiegelverkehrt, wobei die erwarteten aufregungsbasierten Unruhen leider ausbleiben. Nachdem wir Hundertschaften von Viechern gekloppt haben, checken wir den Kram, den sie dabei hatten, und rüsten bei Bedarf neue Items aus. Das macht am Anfang mächtig Spaß, da wir schnell einige Levels zusammen haben und mit dem guten Kartensystem Upgrades auswählen, aber auch das wiederholt sich ständig - und wenn die gewünschten Karten ausbleiben, die den Spielstil prägen, den man sich ausgesucht hat, wird es ganz schön zäh. 2. Mir fehlt eine Möglichkeit, um mich sinnvoll gegen die Gegner zu verteidigen. Ich kann entweder blöd rumhüpfen, die Gegner zurückstoßen oder ihnen einen Kelle mit meiner Zweitwaffe verpassen, um sie aus dem Gleichgewicht zu bringen. Nichts davon funktioniert zu 100% und es passiert nicht selten, dass ein bis dahin sauber verlaufender Run innerhalb von Sekunden beendet wird, weil sich die Viecher auf mich werfen und ich keine Möglichkeit habe, irgendwie frei zu kommen. Die Angriffe der Gegner sind schlecht telegraphiert - meist kommen die einfach mit unverschämt hoher Geschwindigkeit auf mich zu geflogen. Da gibt es recht wenig bis gar nichts, was ich dagegen tun kann. Wir haben doch nun schon ein Schilditem im Spiel - wieso kann ich das nicht nutzen, um mich zu verteidigen? Anstatt einen peinlich schwachen Angriff damit zu starten, könnte das Ding doch den Schaden reduzieren, den ich bekommen würde, wenn ich die Angriffstaste rechtzeitig drücke. Wo wir dabei sind ... 3. Melee macht keinen Spaß Der Angriff hat einen langen Cooldown und um ihn sinnvoll zu nutzen, muss ich nah an die Gegner ran. Die verteilen in der Zeit natürlich ihre schwer vorhersehbaren Kellen, wodurch mein Run peinlich kurz wird. Melee als Mainbuild mag funktionieren, aber das auch nicht lang, weil die Gegner recht schnell deutlich mehr HP bekommen und es sich dann nicht mehr wirklich rechnet. Mit meinem Zauberstab komme ich verlässlich weiter als mit einem Meleebuild. Den Damage, den man mit Skills macht, kann man auch in der Pfeife rauchen - darüber hinaus sind die Gebiete für die AoE-Zauber recht mager und die Cooldowns zu lang. 4. Die verdammten Treppenräume Die sind viel zu eng, wodurch man feindliche Angriffe noch schlechter umgehen kann. Als ob man das noch hätte zuspitzen müssen! Ein Wulst aus Feinden rollt auf mich zu und mein Charakter feuert lustig seine Bällchen durch die Treppe, bis mich der Katamari-Ball erfasst und mich seiner Sammlung hinzufügt. Das ist frustrierend und nervig! Wenn ich es irgendwie schaffe, ganz oben zu stehen, gehts meistens - aber unten sollte man nicht sein. 5. Die Runs ziehen sich ganz schön. Wie anfangs bereits erwähnt, kommt man zum Start des Spiels gut voran - aber so ab Level 30 zieht sich das wie Gummi. Die Gegner sterben langsamer, es sind mehr Feinde notwendig, um die Türen zu öffnen und die halten dooferweise auch noch deutlich mehr aus. Am Spielstil ändert sich wenig, außer, dass alles länger dauert. Stück vorgehen, schießen lassen, Stück vorgehen, schießen lassen. 6. Das Heilungssystem ist nicht gut. Eine gesicherte Methode zur Wiederherstellung von Gesundheit gibt es nicht. Entweder heilen wir uns über Levelupkarten um einen fixen Betrag oder wir nehmen die Karten, die eine x%-Chance geben, bei einem Kill y Gesundheit wiederherzustellen. Wenn man es schafft, einen hohen X-Wert zusammenzubekommen, hat man so etwas wie eine feste Heilung, aber das passiert selten, da es vom Kartenglück abhängig ist. Meine Runs haben sich oft irgendwo zwischen 25%-40% Chance auf 5-10 Gesundheit eingepegelt, was bei gegnerischen Einzeltreffern von 200 HP in späteren Etagen überhaupt nicht ins Gewicht fällt. Eine gelegentliche Gesundheitskugel hier und da hätte sicher nicht geschadet, da man nach dem Bildschirmtod wieder bei 0 anfängt und nochmal ganz runterkraxeln muss. 7. Die Kamera Ist das ein Voyeur, der mir die ganze Zeit folgt, oder warum ist die Kamera ständig der Meinung, dass sie sich hinter irgendwelchen Wänden vor mir verstecken muss? Das erschwert die Übersicht und außerdem ist es verdammt unangenehm, wenn ich der Kamera entgegenlaufen muss und nicht sehe, was vor mir ist. Das erinnert mich ein wenig an diese alten Crash Bandicoot-Levels, bei denen man wundervoll sehen konnte, was hinter einem her ist ... aber nicht das, was man eigentlich hätte sehen müssen. Jetzt habe ich ganz schön viel gemeckert, trotzdem kriegt das Spiel einen Daumen rauf. Warum? Weil ich Spaß habe, wenn ich mich drauf einlasse. Kopp ausschalten, nen Podcast hören und dabei ins Dungeon klettern. Das funktioniert für mich - und ich mag es, dass mein Equipment nach dem Tod nicht einfach weg ist, sondern dass ich es behalten darf. Das macht das Spiel schon so viel besser als andere Vertreter des Genres, das glaubt mir keiner. Dadurch nimmt es einen riesigen RNG-Faktor raus, der in anderen Spielen einen Lauf verdammt, bevor er überhaupt richtig begonnen hat. Außerdem mag ich es, dass ich mein Pacing selbst bestimmen darf. Oft kranken Spiele ja daran, dass sie am Anfang zu langsam sind und am Ende viel zu schnell - in Knight Crawlers habe ich die Möglichkeit, mir die Feinde in meinem Tempo in den Raum zu spawnen. Wenn ich es langsam angehen möchte, mache ich das gemächlich, schaue mir erst den Raum an und hole dann Welle für Welle ran - wenn ich dafür keine Zeit habe, flitze ich durch die Gegend, betätige jeden blauen Kreis, der mir in die Quere kommt und sterbe schreiend im oben erwähnten Katamariball. Jeder so wie er es gern hat. Diese Möglichkeit finde ich wirklich toll! Mit einem Kauf würde ich warten, bis es im Angebot ist - möglicherweise sollte man sich auch erstmal die Demo oder ein Lets Play ansehen, bevor man eine endgültige Entscheidung trifft. Knight Crawlers ist Roguelike-Mittelmaß, wobei der Daume eher nach oben zeigt.
Developer is a nice chap. Join the discord so we can match peepee size.
https://youtu.be/vtjuvIyY8os 꽤나 재밌게 플레이 한 액션 로그라이트 게임이었습니다. 일단 병맛같이 움직이는 캐릭터가 묘하게 중독성 있습니다. 특히 점프가 너무 재밌어서 멈출 수가 없네요 그리고 의외로 템먹는 재미가 꽤나 있더라구요. 원래 로그라이크는 죽으면 거의 다 잃다보니 이런 쪽으로는 기대하지 않았는데 캐릭터 인벤이 계속 유지가 되어서 디아블로 같은 파밍겜 하는 느낌이 좀 나서 꽤 재밌었습니다. 그리고 방을 클리어 하여 문이 열릴때 랜덤하게 분위기 있는 메시지가 뜨는데 이게 꽤나 클래식한 RPG에서 던젼 탐험하는 느낌 나게 해줘서 별건 아니지만 소소한 만족감을 주었습니다. 장점들을 얘기했으니 단점 혹은 고치면 좋은 거 같은 것들을 조금 말하자면 먼저 번역이 묘하게 이해하기 힘든 면들이 있습니다. 주술관계나 조사 같은게 제대로 되어 있지 않다고 할까요. 그래서 초반에 옵션의 내용을 잘못 이해하고 플레이 한 경우가 많았습니다. 막 아주 이상한 번역까진 아닌데 묘하게 헷갈리게 번역이 되어있더라구요. 그리고 레벨 업 할 때 선택하는 카드가 좀 더 다양하면 좋을 것 같습니다. 긴 시간 플레이 한 것이 아닌데도 너무 반복적으로 카드 옵션이 뜨는 느낌이 들더라구요. 욕심일수도 있지만 좀 더 특별한 옵션 같은것도 나오면 좋겠어요 그리고 초기 키 배치가 저는 개인적으로 불편했습니다. 하지만 키 설정 변경을 지원해 주기에 이건 OK였어요 괜찮았죠. 근데 왜 던젼에서는 키 변경한게 적용되는데 피난처에서는 변경된 키가 아닌 기본 키배치로 돌아가는 걸까요. 결론을 말하자면 소소하게 단점들이 있긴하지만 게임은 나름 재밌게 잘 뽑힌 것 같습니다. 앞으로 콘텐츠도 더 추가되고 한다면 더 재밌게 즐길 수 있을 것 같은 게임이었어요.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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