
Hololive × Chess × SRPG × Deckbuilding × Roguelike × Strategy Game! Featuring 76 Hololive members! Make your oshi the King!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Hololive JP, EN, ID, ReGLOSS, FLOW GLOW, and Staff
A total of 76 members appear! (Including graduates)
All characters can be selected and unlocked during play.
Make your favorite member the King and fight!
Simple controls that let you move Hololive members like shogi pieces
One action per turn makes gameplay intuitive and easy to learn
A fresh roguelike experience where your deck changes every run
A carefully guided tutorial that’s easy to follow even for beginners to chess or SRPGs.
Difficulty can be freely adjusted
Challenge your limits—or relax and enjoy casually!
Units that move freely across the board
Traps that automatically activate each turn
Powerful magic cards with instant effects
Each card has unique abilities, allowing dramatic comebacks with smart combos!
Predict the enemy CPU’s next move and secure victory with optimal strategy!
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Indonesian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean
Reviews
[h1]将棋とSRPGとデッキビルドカードゲームをミックスさせたようなゲーム[/h1] まず本作のベースは「将棋」だ。 相手の駒を取れば自分の駒として使え、王を倒せば勝利というあれ。 そこにデッキビルド系の要素を加えてローグライト的な面白さを実現させたゲームである。 そういったこともあって従来の将棋ルールに [b]・駒に攻撃力と体力とコストがある ・配置した駒が特定条件下で自動攻撃できる ・配置した瞬間に効果が発動する使い切りの駒がある[/b] といった要素が加わっている。 [h1]UI関係[/h1] 画面サイズ変更、解像度変更あり。 テキスト表示速度変更あり。 [h1]ゲームの流れと仕様[/h1] ゲームはローグライトな感じのゲームにありがちな「全体マップから進行先を選択」するような形式だ。 マスに応じてそれぞれイベントが発生し、戦闘マスで対局が開始される。 対局が始まると将棋のように最初から駒が配置されているわけではないので、まずは手持ちのデッキからカードを自軍範囲に設置する。 将棋同様にそれぞれの駒には移動範囲が決まっているので互いに一手ずつ動かし、最終的に王を倒せばステージクリアとなり、相手が持っている駒(カード)を1枚奪うことができる。 駒には大きく3種類分かれていて ・ユニット(攻撃力と体力が設定されていて移動可能。倒されると相手のものになる) ・トラップ(移動できないが攻撃範囲に敵が入ると自ターン時に自動で攻撃する。倒されても奪われない) ・マジック(即時発動で範囲内の敵に効果をもたらす) とあり、ユニットで相手の陣地に攻め、トラップと防御に強いユニットで自陣を守る感じだ。 [b]※ホロメンの担当区分はユニットがJP、トラップはEN、マジックはID&スタッフとなっている。[/b] ユニットは「負けると相手にダメージ」といった効果を持った駒もあるので相打ち狙いで防衛することもできる。 また「歩」にあたる湊あくあは攻撃力も体力もそれなりに高く、「相手の体力を1にする」という攻撃時の効果が強力だが、見ての通り相手を一撃で倒せないということなので使い方に癖がある(相手の体力が1のときに攻撃するとさすがに倒せる)。 駒の移動範囲はとにかくホロメンの数だけバリエーションが多く、チェスのものからオリジナルのものまで多様だ。 [h1]将棋とかわからんし、難しそう[/h1] チュートリアルのCPUは自陣中央に駒を展開するが、左右の端はがら空きで、そちらから攻めると割と楽に勝てるような思考になっているので、割と何とかなる。 ※なお敵は最初から駒を展開しており、穴熊のような状態になっていることもある。 また自分の王の周辺にトラップを設置して相手の進路方向をトラップのない方向から攻めてくるように仕向けれることもできるので、誘導に成功できれば対処は簡単だ。トラップを破壊して強引に突破してくるときもあるが、相手の進行方向に合わせて倒されると相手にダメージを与える駒を置くとそれで割となんとかなる。 チュートリアルクリア後もゲーム難易度をプレイヤー自身が自由にカスタムできるので、[u]低い難易度のまま遊ぶこともできる[/u]のでそこは安心だ。また永続アップグレードも用意されており、自軍の強化、敵軍の弱化などもできるのでさらに楽できる。 逆にとことんまで難易度を上げることもできるのでチュートリアルで物足りなさを感じてもそこはきっちりフォローできている印象だ。 全体的に幅広い層への配慮が行き届いている。 [h1]微妙なところ[/h1] ①チュートリアルの説明が微妙にわかりにくく、結局自分で実際に動かした方がわかりやすかった。 ②駒の種類が膨大なので将棋(っぽい何か)をやっているつもりなのに[u]独自で覚えることが多くて、先へ進むほど自分の一手の判断に時間がかかる[/u]。これはどういうことかというと自分の駒の性能を把握することに加えて、相手側の駒の配置と駒の効果も考えて手を進めなければならないので、とにかく考えることが多いのだ。71人参戦というのはファンを喜ばせる売り文句であるのは確かな一方で、実際にプレイして実感したが[u]71人いるということはそれだけ覚えることも多い[/u]ということなので、この駒の多さは盤上ゲームとして、プレイヤーへの要求の高さにも直結し、かえって足かせになっている気がしないでもない。 ③対局時の視線誘導が微妙で、「画面右下」の味方ユニットにマウスを合わせても移動範囲と効果が「画面左上」に表示されるので初見はわかりにくく、何度かプレイしてもいちいち視線を動かさなければならないので地味に不便。 ④味方の駒と敵の駒の区別が盤上からぱっと見で区別がつきにくい [h1]ホロ愛[/h1] ・卒業済みのホロメンも登場 ・登場ホロメンの会話は特に違和感なし(なお、ストーリーがあるわけではなく、会話テキストも全体マップでホロメンと遭遇した時に相手ホロメンからの一方的な発言があるぐらい) ・駒の行動時にボイスあり となっていて、ホロインディーの粗悪系のゲームに比べればちゃんと出来ている。 イラストに関しては好みの問題なのでコメントは控えておく。 [h1]まとめ[/h1] 変則的な将棋(風のなにか)が好きなら楽しめる…かもしれない。 将棋に興味がないor苦手な場合は……う~ん、どうだろう。 難易度を下げればクリアしやすいとはいえ、1戦の長さはそれなりで頭も使うことになるため、「手軽にできるホロインディー作品」に比べると、[u]手軽さはなく「じっくり考える」ことが求められる。[/u] また駒の多さも、ファンへの配慮がありがたい一方でゲームとしては「覚えることと考えることが多すぎる…」というプレイヤーへの負担になっているように感じたので、登場するホロメン数はファンに訴求できてはいるが、ゲームの中身がファンにフィットしているかというと何とも言い難いところ。 多分ホロメンが配信でプレイすると思うので、購入に迷っている人はそれで判断してみるといいかもしれない。 [b]「つまらなくはないが人を選ぶ。だいぶ選ぶ」[/b] 個人的な所感で言うとこれ。
桐生会に栄光あれ 桐生会は不滅なり!
KING of HOLO caught my eye due to the deckbuilder aspect, but what drew me in was the interesting twist on shogi. While this is a Hololive game, that's merely an aesthetic and you do not need to have any knowledge of the cast to enjoy it. While shogi isn't super popular here in the West, chess is at least well known. I imagine most people who have played chess have at some point thought about deploying captured pieces for their own use. That's shogi. KING of HOLO then shakes things up by having players start with an empty board and a bunch of deployable units. Not having a bunch of pawns in the way speeds things up considerably. The game also limits the starting deployable zone which keeps things from getting too fast and also prevents games from being entirely focused on a series of end-game drop attacks. You can extend your drop zone, but you have to earn it by destroying your opponent's units. This zone also doubles as the promotion range for the opponent, so pushing too far can actually backfire. Unlike chess and shogi, units in KING of HOLO have stats. The potential for a unit to survive being hit simply adds to game's depth. Just as a rook is blatantly better than a lance, some units are stronger than others. However, they tend to have a higher cost. Since the game borrows heavily from shogi, most units tend to struggle with moving backward. If you spend all your mana on a single unit you may quickly find yourself out of safe moves, especially if the opponent flooded the board with cheap units to create a large defensive zone. I wouldn't say the game is perfectly balanced, but it's tuned well enough for strategy to matter. The player does have an edge against the CPU beyond strategy. Players get to pick a passive ability that grants buffs and extra turns when conditions are met. The default option is reliable and grants a turn after every 5 moves/attacks. Another hurts enemies when they attack and provides extra turns after allied units survive 3 attacks. You aren't guaranteed to find synergistic units during a run, but rerolls and probability manipulation at least make it likely and it is nice to have a build to aim for. On the roguelite side of things, the game allows you to spend points on a few permanent buffs. Most of the difficulty modifiers are actually the reverse of those buffs, so you might challenge higher difficulties while hardly experiencing any changes. You do not draw during a match, so adding cards to your deck makes it harder to control what you will have during battles. However, most difficulties allow you to simply not take a card. Still, certain event spaces allow you to combine cards to reduce their cost, so it can be worth picking up new ones. As someone who likes the idea of shogi but finds the actual game to be a bit tedious, I love KING of HOLO. The game offers a more streamlined experience but still allows for a good bit of strategy. I would recommend it to anyone who enjoys turn based strategy games in which the goal is to outmaneuver your opponent rather than crush them economically.
Уф. попробовал игру, бомбочка бомбочка. Не хватило 90 копеек, пришлось раскошелиться. Лично мне нравятся обычные шахматы, шашки и игры где нужно синергетически подумать в пошаговых ходах, но в данной игре за основу взяты японские шахматы-сёги (и я этого не подозревал пока обложку игры не увидел) и напичканы всевозможными прибамбасами (читайте описание игры) , не хватает только "сапёра" xD Что могу сказать: геймплей и графическая часть реализованы просто, но эффективно, у автора хорошее видение реализации; По музыке - тут навалили бэнгера и басов , нормально качает; И мое любимое - артворки (а именно спрайты персонажей), основным автором является сам создатель проекта, посмотрел на его твиттер, чел мегахорош , снимаю шляпу , руку бы пожал. Также в титрах есть и другие замечательные люди , например, кто работал над иконками или бэкграундом, они все, тоже легенды. Чуть на туториале не проиграл кстати, шахматы ВО!
KING of HOLO is a surprisingly deep tactical roguelike that successfully combines strategy RPG mechanics, deckbuilding systems, and Hololive fanservice into an experience that feels far more ambitious than many players might initially expect. Developed by テイク and published through the holo Indie label, the game transforms a massive roster of Hololive talents into tactical units fighting across chess-inspired battlefields where positioning, resource management, and long-term planning become essential for survival. While the game is clearly built with Hololive fans in mind, its gameplay systems are strong enough to stand on their own as a genuinely entertaining strategy experience even for players unfamiliar with the franchise. At the center of the experience is a turn-based combat system heavily inspired by board games and tactical RPGs. Players choose a Hololive member to act as the “King” before gradually assembling a team during each roguelike run. Battles unfold across grid-based arenas where movement and positioning matter just as much as direct attacks. The game’s structure remains relatively easy to understand on the surface, but encounters quickly become more strategic once players begin managing abilities, traps, card effects, and unit positioning simultaneously. Every decision carries weight because careless movement or poor resource management can quickly turn battles against the player. One of the game’s strongest mechanics is its card-based progression system. Throughout each run, players collect cards that introduce new units, magic abilities, traps, and support effects capable of drastically changing combat strategies. Some builds focus on aggressive offense and overwhelming enemy pressure, while others revolve around controlling movement, manipulating positioning, or creating elaborate chain reactions through stacked abilities. The randomized roguelike structure keeps every run feeling different because available cards and upgrades constantly change, forcing players to adapt strategies instead of relying on a single dominant setup. The roguelike progression loop works extremely well because the game balances randomness with meaningful player decision-making. Even failed runs usually feel productive because players gradually learn new synergies, discover stronger combinations, and better understand how different characters interact with one another. This constant experimentation becomes highly addictive once the systems fully click. The game rewards creativity and tactical thinking rather than simple grinding, which helps maintain replay value across repeated sessions. The enormous character roster is another major highlight. Featuring more than seventy Hololive talents and related characters, KING of HOLO offers a huge variety of units with unique abilities and battlefield roles. Some characters specialize in support abilities, others excel at mobility or ranged attacks, while certain units are designed around trap placement or defensive strategies. Team composition becomes a major part of the experience because finding strong combinations between characters can completely alter how runs unfold. Fans of Hololive will naturally appreciate seeing recognizable personalities transformed into tactical fighters, but the roster also contributes heavily to gameplay variety beyond simple fanservice. What makes the game especially impressive is how approachable it remains despite combining several complicated genres together. Tactical RPGs, roguelikes, deckbuilders, and board-game mechanics can often become overwhelming when merged into one experience, but KING of HOLO does a respectable job introducing its systems gradually. The controls are intuitive, tutorials explain the basics clearly enough, and the overall structure allows players to learn naturally through experimentation. More experienced strategy players will still discover plenty of mechanical depth, but newcomers can enjoy the game without feeling completely buried under complexity. Visually, the game adopts a colorful anime-inspired presentation that fits the Hololive theme perfectly. Character sprites are expressive and charming, battlefield layouts remain readable during larger encounters, and attack animations carry enough personality to make combat entertaining without becoming visually overwhelming. The art direction successfully balances tactical clarity with playful fanservice, ensuring that combat remains easy to follow even when multiple abilities and effects begin filling the screen. The soundtrack complements the gameplay nicely with upbeat battle themes and energetic menu music that reinforce the game’s lighthearted tone. Audio design during combat is satisfying as well, with strong sound effects tied to attacks, spell activations, and tactical abilities. While the music may not become especially memorable outside the game itself, it supports the pacing and atmosphere effectively throughout longer play sessions. The game’s biggest achievement is how successfully it avoids becoming a shallow licensed project. Many fanservice-heavy games rely almost entirely on recognizable characters while offering simplistic gameplay underneath. KING of HOLO takes the opposite approach by building genuinely engaging strategy systems first and then layering Hololive references and fan appeal on top. Players who are unfamiliar with Hololive may miss certain jokes or references, but the tactical gameplay itself remains strong enough to carry the experience independently. The game is not without flaws, however. Some runs can occasionally feel unbalanced due to roguelike randomness, particularly when players receive poor card combinations or limited strategic options early on. Certain mechanics and interactions can also become difficult to fully understand during more advanced encounters where multiple abilities trigger simultaneously. While the tutorials explain the basics reasonably well, mastering higher-level strategies still requires significant experimentation and repeated runs. Pacing can also become somewhat repetitive during very long sessions. Although the randomized systems help maintain variety, the overall structure still revolves around repeated tactical battles across similar grid-based environments. Players who do not enjoy roguelike repetition or turn-based strategy may eventually feel fatigued after extended playtime. Despite these issues, KING of HOLO succeeds remarkably well because of how naturally its systems complement each other. The combination of tactical combat, deckbuilding, and roguelike progression creates a gameplay loop that remains consistently rewarding and highly replayable. Every run encourages experimentation, careful planning, and creative problem-solving in ways that keep the strategy engaging long after the initial novelty fades. KING of HOLO ultimately stands as one of the strongest holo Indie releases so far and a surprisingly compelling strategy game in its own right. Its large character roster, addictive roguelike progression, and well-designed tactical systems create an experience that appeals to both Hololive fans and strategy enthusiasts alike. While the roguelike structure and occasional balance issues may not appeal to everyone, the game offers far more depth and replay value than many would expect from a fan-focused indie project. Rating: 8/10
This is what a chess/shogi rougelike is supposed to be Oh, and this one's also made in Wolf RPG Editor
戦略性が高くかなりやりごたえのあるゲーム 難易度が上がるに連れて若干理不尽な難易度にはなるが それはそれで楽しめる範囲なので将棋のような駆け引きが好きな人はハマると思います 時間が溶ける!
公式にもあるようにホロメン×将棋風なゲーム ゲームはあまりうまいほうではないのですが めちゃくちゃハマってます 戦略練ったりなどの頭を使うのが好きな方は 自分と同じように時間を溶かすかもしれませんw Aちゃんやのどかちゃんも含め71名ものホロメン(卒業生、元スタッフ含む)が参戦してるので ホロ好きにはたまらない作品かと思います 戦略練るのが嫌いじゃない方にはオススメです
正直な感想を言うと、「初心者には難しすぎる」 チュートリアルをやって実際に本編へと進んだものの、イージーですらまともに勝てない。 それぞれの駒の役割と動きが複雑すぎて感覚だけで進めようとしてもほとんど負けイベントか運だけで勝った、で満足感を得られない。 もうちょっとシンプルなモードやライトに楽しめるモードができていれば幅広くとっつけると思うのだが、サクッとは遊べないなと思った。 ただ、キャラクターやシステムそのものは面白いと思うので1ゲームをじっくり時間をかけて考えて遊びたいというスタイルならうってつけだと思う。
ボードゲーム風の知略ゲームとして見ると非常に面白いゲームです。しかしホロライブをテーマにしたキャラゲーとしては大味です。 [h2] ストラテジーとして [/h2] 楽しいです。まず覚えることが多いですが、トライ&エラーで学ぶことが出来るのでハマればもう一回、もう一戦が続きます。難易度調整、カード収集、強化要素、ゲーム内実績など、やり込み要素が豊富で何度も繰り返しプレイしたくなるゲームです。 ただし、ゲーム開始時の所持カードはランダム、カードを収集すればするほどデッキ構築の面で部分的に不利になるので以下のキャラゲーとしての面と合わせて注意が必要です。 [h2] ホロライブテーマのゲームとして [/h2] かなり癖が強いです。ほぼ全員を使える点は魅力的ですが、全員を揃えれば揃えるほど、デッキ構築の面で不利になります。 更に最大の問題点はメンバーごとに適性がはっきりしすぎます。特に移動、対戦の両盤面でキング(メインキャラ)の移動能力が使われるので、キングの選択(左右と後ろに移動できるか)だけで推しによっては、難易度が跳ね上がります。自分の好きなメンバーの移動能力が低いとそれだけでオススメ出来ません。 また、対戦盤面でもキャラの強弱がはっきりしており、ゲームの性質上、後半は長期戦になりやすいので、コスト面でのバランスが取れず、ただの上位、下位互換になります。 キング以外に推しを選んでそのメンバー中心でデッキを構築することも可能ですが、戦術を考えるとやはり使う、使わないの判断になってしまいます。 [strike]余談ですが、現在、シオリ・ノヴェラの所属がJusticeになっています。(本来はAdvent所属) [/strike] 修正されました。 [h1] 総評 [/h1] ボードゲーム風のストラテジーが好きな人、戦術を考えるのが好きな人にはおすすめです。ただし、箱推しの人、ホロライブをほとんど知らない人以外はかなり人を選びます。プレイスタイルの分好みが分かれるタイトルでした。 カード自体のカスタム性がもう少し高くなるようなアプデがあると嬉しいです。[strike](あとFLOW GLOW追加) [/strike] 追加されました。また時間を溶かしてきます。
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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