
Katana ZERO is a stylish neo-noir, action-platformer featuring breakneck action and instant-death combat. Slash, dash, and manipulate time to unravel your past in a beautifully brutal acrobatic display.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
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Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
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Hours played at review time, across 612 reviews with recorded playtime.
Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
很好,你们又多了一个苦等DLC的玩家 我终将被束缚在这王座之上……独自等待…… 这柯洛诺斯既是绷带,也是枷锁,究竟何时才能让我解脱!
我对这款游戏的喜欢,是愿意给游戏打全成就的喜欢哦【爱心】(doge)
打完《武士零》的那个晚上,我坐在屏幕前沉默了很久。不是因为结局有多震撼——坦白说,它[b]没讲完[/b],结尾那个"待续"让我恨不得砸手柄。而是因为整个通关过程里,有一种说不清的、被什么东西攥住的感觉,在通关后慢慢浮了上来。 [h2]一、战斗:一种近乎禅意的节奏[/h2] 先聊最表面的东西——它的战斗确实爽。敌我一击必杀,没有血条,没有拉扯。子弹时间一开,你在慢镜头里看着飞来的子弹,推一下摇杆冲刺,刀光一闪,子弹被从中劈开,对面的敌人应声倒地。然后慢镜结束,时间恢复正常,你继续跑向下一组敌人。 这个过程重复十几遍之后,会发生一件奇怪的事:[b]你不再是"在想怎么打"了。[/b] 你的手指开始比脑子快。冲刺、斩击、格挡、投掷,四个动作像呼吸一样自然。你需要思考的只剩下走位和路线,剩下的交给肌肉记忆。 [spoiler]这里必须吹一下手柄的体验。用键鼠玩和用手柄玩是两款游戏。右摇杆控制投掷方向带来的那种流畅感,键鼠给不了。冲刺键设在扳机上的反馈感,配合震动——尤其是在弹反子弹那一瞬间手柄一震——爽感直接翻倍。[/spoiler] 你开始打出自己都没想过的连段,在死之前 0.1 秒弹反了一颗子弹,顺手把飞来的小刀踢回去扎死了背后的人。然后关卡回放开始,你看着监控录像里的自己行云流水地屠完一层楼——这时候你才意识到:[b]刚才那个操作牛逼啊。[/b] 我后来一直在想:这种体验其实就是游戏想要表达的东西。它是关于"超越思考"的。主角 Zero的能力是预知未来——他能"看到"接下来几秒会发生什么,然后选择最优解。而你在玩的时候,经历的是完全相同的事:死,重来,死,重来,直到你"看到"了最优路线,然后打出来。[i]玩法本身就是叙事的隐喻。[/i] 这个层面的设计,不是每一款游戏都做得到的。 [h2]二、剧情:一场你无法醒来的噩梦[/h2] Zero 是一个失忆的杀手。他在一个心理医生的诊疗室里醒来,接受催眠,然后出发去杀人。每次任务前,医生会给他注射一种叫"柯罗诺斯"的药物——它让 Zero 能够"预知"和"操控"时间。但副作用是,他越来越分不清哪些记忆是真的,哪些是药物植入的。 游戏的叙事是彻底的碎片化。你在关卡间隙走过场对话,在梦境片段里看到战争的闪回,在电视新闻里听到世界的另一面。所有的信息都是打碎的、不完整的,你必须自己去拼。这种叙事手法和战斗系统是同一套逻辑:[b]你死于无知,然后带着新知重来。[/b] 而当你拼到足够多碎片的时候,会发现一个黑暗的真相——Zero 不是一个天生的杀手。他是一个[b]战争孤儿[/b]。他被军方选中,被训练成超级士兵,被喂食柯罗诺斯——然后战争结束了,他失去了利用价值。军方的解决方案不是让他退役,而是[b]清洗他的记忆[/b],把他变成一个可控的、没有过去的杀人工具。那个看似关心他的心理医生,其实是军方的代理人,每次"治疗"都是一次重新编程。 想到这里的时候我脊背发凉:[i]游戏里的 Zero 在寻找自己的过去,而玩家在"现在"操控他去杀人——这不就是他被设计出来的目的吗?我们在玩游戏这件事情本身,就是对他命运的复刻。[/i] [h2]三、赛博朋克的外壳,战争创伤的内核[/h2] 很多评论把《武士零》归类为赛博朋克——霓虹灯管、合成器配乐、雨夜的都市。但它跟《银翼杀手》那种经典赛博朋克不太一样。它的底色不是科技异化,而是[b]战争创伤[/b]。 游戏的闪回片段里反复出现一个场景:战场、火光、倒下的战友、一个满脸是血的小女孩。制作人明显是在借这个框架讨论"士兵在战后如何被社会抛弃"、"暴力如何异化一个人"这些命题。只是把它包装在了像素武士刀砍子弹这个外衣底下。 有一关你潜入一个夜店,背景音乐是一首名为 [i]You Will Never Know[/i] 的歌,女声缓缓唱着 "I will never say what I want to say / I will never do what I want to do"。你控制的 Zero 在舞池的人群中穿行,霓虹灯打在他脸上——一个没有过去、没有未来、被操控着杀人的工具。那个画面配上那首歌,是我这几年打过所有游戏里最难忘的一刻。
Ese tal dlc de Katana Zero se encuentra con nosotros en esta habitacion?
[b]"Anime is a path I walk alone."[/b] [i]And damn! A neo-noir samurai addicted to a time-slowing drug who can predict the future, deflect bullets, and rewind every mistake!? So sugoi... 🤤[/i]
Что-то про афганский синдром.
Twenty-eight years in that godforsaken jungle. Killing soldiers wasn't so bad. I hardly remember it. But burning those villages, watching those naked peasants cry... I see it every day. It's not PTSD, it's the drug. It's only been a week, but it feels like a year. Every word is getting longer, the mosquitoes are getting louder. When the drug runs out, time stops, and you're stuck in the jungle forever. It's... grains of sand in a shrinking hour glass. I know what comes next. I need to ask you a favor.
dlc问了吗
Não tenho palavras para descrever oque foi jogar esse jogo sem saber nada dele, dito isso, recomendo (estou ansioso para dlc)
在那个没有DLC的日子里待了二十八年。看官方的宣传片倒没有什么感觉,其实我都快忘光了。可是看到评论区,看着那些等不到DLC的玩家们哭嚎惨叫......那些场面我每天都会见到。不是戒断反应,就是玩不到DLC导致的。虽然才用了一星期,但感觉像是过了一年。我听见的每一个字都在变得更长,蚊子的嗡嗡声也变得越来越响。药物用完的时候,时间就彻底停止了。你就会像是永远停在了那个没有DLC的雨林里。就像是......在一个不断在变小的沙漏中的沙粒。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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