
Horror-themed action-adventure set in alternate history Finland.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About



Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English**languages with full audio support
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Вкратце: самое интересное в Kalaban - пытаться понять, как играть в нее "правильно", методом проб и ошибок исследуя принципы работы ее неочевидных геймплейных механик. Проблема в том, что как только игрок научится ими пользоваться, общая скудность местного игрового процесса (который сводится к рутинной беготне от монстров, пиксельхантингу и посещению одних и тех же локаций) станет очевидной, а бесконечные баги начнут вызывать лишь раздражение. Поначалу Kalaban подкупает оригинальностью: на ощущение новизны в равной степени влияет подчеркнуто неотесанная графика (в которой нарисованные от руки и затем отсканированные изображения комбинируются со стоковыми текстурами и зловещим приглушенным освещением), необычный сеттинг (на маленький финский городок середины 90-х внезапно нападают монстры), высокий "порог вхождения" в игру для новичков (поначалу протагонист очень слаб; куда идти и что делать никто не объясняет; валяющиеся на карте предметы не подсвечиваются, поэтому каждый экран приходится интенсивно прокликивать), и, наконец, сам геймплей с неочевидными правилами (при отсутствии подсказок со стороны разработчиков). Единственный явный хинт содержится в интро-секции: "уровень сытости главгероя влияет на скорость регенерации его здоровья" - в остальном геймеру придется самостоятельно догадываться как выживать в мире, заполненном монстрами, способными расправиться с протагонистом за считанные секунды. Увы, этот процесс кажется сложным и олдскульно-крутым лишь первые пару часов, пока игрок не обойдет достаточно скромный "открытый мир" по периметру, не насобирает валяющегося тут и там огнестрельного оружия да аптечек и не обнаружит, что выживание в Kalaban - дело в общем-то нехитрое: достаточно тщательно лутать каждый встреченный домик, пореже вступать в схватки с противниками и почаще прибегать к багам да эксплойтам, от которых игра попросту ломится. Чтобы достичь финальных титров, главгерою необходимо найти автомобиль и семь предметов, необходимых для его починки; часть из них выдается за выполнение квестов в духе "поговори с другим персонажем" или "принеси такую-то вещь", другая часть лежит в заранее выбранных авторами местах. При этом прохождение оказывается нелинейным: если вы заранее знаете, какой предмет где искать, оно сводится к старту в точке А, посещению ряда точек Б в произвольном порядке и прибытию в точку В для завершения игры. Как показала практика, выполнение не связанных с починкой машины опциональных квестов в духе "найди источник заражения" не приносит игроку ничего кроме ачивок в Steam, поэтому с геймплейной точки зрения для достижения финала заниматься ими совершенно не обязательно (ни системы прокачки за экспу, ни самой экспы в Kalaban нет). Местная карта состоит из восьми локаций (размером в несколько экранов каждая; [spoiler]не считая двух стартовых зон, на которые закрывается доступ после вступления[/spoiler]). На локациях расположены заброшенные дома да магазины, между которыми по дорожкам бродят перекачанные противники. Сравнительно быстро выясняется, что главным в Kalaban является перебегание от здания к зданию (ибо практически все предметы в игре лежат на столах да полках), и что вступать в бой с чудовищами почти никогда не имеет смысла: никаких уникальных бонусов, ради которых стоило бы рискнуть, победа не приносит, а в режиме спринта (на Shift) главгерой двигается быстрее, чем любой из местных противников. Шкалы выносливости и механики "усталости" здесь нет, так что абьюзить эту функцию можно в течение всей игры, хотя и читерской ее не назвать [spoiler](без интенсивной беготни пройти начало Kalaban попросту невозможно, ибо слабенький топорик, с которым стартует протагонист, не позволяет ему оказывать врагам адекватное сопротивление)[/spoiler]. Монстров в игре всего четыре типа, причем чаще других встречаются "оборотни", способные атаковать только вблизи. Когда герой появляется в радиусе их активности, люди-волки бегут к цели по прямой, невзирая на препятствия в виде столбов, сеток и прочих декораций, в которых несчастные регулярно застревают. То же происходит со светящимися взрывными жуками, периодически теряющими интерес к протагонисту прямо во время погони. Плюющиеся ядом саламандры и мужики с автоматами в гонках участвовать не желают, вместо этого стреляя по спринтеру прожектайлами - и даже на небольшой дистанции уклониться от них не составляет труда (от опционального босса-дерева, наткнуться на которого при первом прохождении можно совершенно случайно, сбежать тоже нетрудно). Ранее упомянутая механика "уровень сытости" в таких условиях оказывается совершенно бесполезной - если избегать схваток, необходимость в еде, обеспечивающей регенерацию, отпадает (ну а если монстрам удалось цапнуть героя на бегу, в домиках всегда найдется пара аптечек). Как минимум один раз уничтожить кучку оборотней все же придется в рамках сюжетного задания - негодяи блокируют выход из заправочной станции - но даже тогда игра предложит герою пистолет. И после его получения можно будет не только бегать от врагов, но и уничтожать самых активных из них с безопасного расстояния, поскольку лежащие в домиках патроны (равно как и остальные припасы) респаунятся при каждом выходе и повторном входе на локацию (такое геймдизайнерское решение быстро приводит игрока к очевидному эксплойту, который сводит весь потенциал Kalaban как survival horror'а на нет). С сюжетом все вроде бы просто: [spoiler] зловещие культисты-биологи разработали вирус, превращающий людей в монстров; не исходя из религиозных мотивов, а в чисто коммерческих целях - чтобы заработать на продаже лекарств[/spoiler]. Однако чем лучше игрок изучит мир Kalaban, тем скорее он заподозрит, что финский городок, к тому же, застрял во временной петле (хотя на самом деле во всем виноваты баги): то при повторном возвращении на локацию запускается сценка, которую геймер уже видел несколько минут назад; то диалог с NPC в точности повторяется (и он еще раз выдает квест, который и так уже стартовал); то сюжетный предмет пропадает из инвентаря (очередной баг), а при его повторном обнаружении на уже знакомом участке карты герой говорит те же реплики, что и в первый раз. Если вы разбираетесь в программировании на движке Fusion 2.5, то быстро поймете причину всех этих странностей, заглянув в файл configures.ini (он же является сейв-файлом); говоря коротко, написан Kalaban крайне наивно, поэтому на уровне кода в нем случается масса непредвиденных авторами ситуаций, перезапускающих скрипты либо не позволяющих им работать как задумывалось (к примеру, если игрок активирует скрипт, запускающий сценку с появлением босса-дерева при переходе на следующую локацию, а потом сбежит от него и второй раз выполнит те же действия, которые активируют данный скрипт, он увидит упомянутую сценку повторно; причем выходящий из-за нижнего края экрана босс может врезаться в свою более раннюю копию, уже стоящую на карте, и засофтлочить игру). Впрочем, хватает здесь и других багов: периодически враги вращаются вокруг своей оси после спауна на карте, атакуют главгероя даже сквозь препятствия, упорно пытаются пройти прямо сквозь него (то становясь легкой добычей из-за неспособности атаковать, то наоборот превращаясь в неуязвимые блокаторы движения) - а если им удастся убить протагониста пока тот переходит с экрана на экран, последний застрянет в "бесконечной петле", умирая сразу после появления на соседней карте с нулевыми HP (что лечится либо началом новой игры, либо редактированием сейв-файла); за четыре года с момента релиза игры справиться с этими проблемами авторам так и не удалось. Вердикт: начало Kalaban обещает игроку гораздо больше, чем он получит в итоге - не хардкорный survival horror, а на удивление простой симулятор убегания от противников (которых даже убивать не обязательно) в скромных размеров "открытом мире". Если совсем любопытно, возьмите по скидке ниже $0.50, но не ожидайте многого - возможно, тогда этот проект даже сможет вам понравиться.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
This could be a cool indie game but: - extremely limited graphic options - lack of tutorial and as a result crazy pixel-hunting - weird hitbox of hero and monsters - bugs (after leaving and entering same location you'll see the same cutscence while interacting with quest-relating objects (and that objects can disappear from your inventory just to return to the places where they were found), flashlight doesn't want to work after leaving houses) - quite useless food mechanic (there are plenty of healing items) - combat is non-rewarding and it's better to run away from monsters
Так и не понял при чем тут альтернативная Финляндия, и чем она отличается от настоящей?
получил нахоляву так что пойдет))
I am 32 years old. My ex-wife and I have a daughter together, and we adopted our son together. Both are now 4 years old. When we were going through our separation, I felt lost and unhappy. I was self-destructive. One day, I was so angry with everything spiraling out of control that I punched a concrete wall in a moment of overwhelming emotion. This resulted in breaking my fifth metacarpal in my right hand—the hand I worked with, played games with, and used to carry my children to bed—the hand I desperately needed to ensure I could continue providing. Upon learning the severity of the self-inflicted damage, I became almost suicidal. Keep in mind that just a few months before this, I was the happiest man, with no history of depression or anxiety. I had never experienced anger outbursts, nor was I the type to break down and cry, but I was in a tough situation that truly prevented me from seeing the light on the other side. With nothing better to do, I looked for a game I could play WITH ONE HAND while recovering. Somehow, I stumbled upon this game and read some of the comments. I decided it was worth a try... I must admit I didn't beat the game, nor did I play as much as some of you. In fact, I may have played this game for only a day or two. That being said, after doing so, I had a new joy and hope for life. I managed to leave behind the pain and suffering that had been thrust upon me. I could experience the joy and happiness of other people. I relaxed for 5 ♥♥♥♥ minutes listening to this music, long enough to realize that I would be okay. After realizing this, I turned off the game and went back to work. My hand hurt a lot, but I was motivated. I stopped feeling so sorry for myself and became the father I needed to be at that moment, not the weak boy I was behaving like. Today, I am close friends with the mother of my children. We don't fight, argue, or say hurtful things to each other. We are parents and friends. Now I have 3 children. My third child is, wait, ALSO 4 YEARS OLD. The woman I am with was going through a very similar situation at the time of my separation, and we just unexpectedly stumbled into each other's lives. We have been dating for a year and are very happy together. Moral of the story: you never know what life has in store for you, and if I had given up when all odds were against me, I wouldn't be where I am today. This silly little game helped me realize that. Thank you.
Oyunu beğendim. güzel korku hayatta kalma oyunu. ilk başta grafikler garip gelsede hemen alışıyorsunuz.
💋
хорошая игра. багов мало и они не критичные. сдвоенные ключи от шкафа надо применить в комнате управления в зданиии с жижой, чтобы получить последнюю деталь для машины. монетки из большого дома можно бросить в автомат для ачивки, а зачем колье и сумка с благовониями - хз. так же тут написано что можно сделать огнемёт. зачем бармен даёт ключи от своей машины, если она не рабочая? после прохождения в бонусах становится доступна мини-игра на очки.
有卡 有成就 没中文 《卡拉班》 《卡拉班》是 Rayhouse Productions 打造的恐怖主题动作冒险游戏,侧重叙事与开放式玩法。 故事背景 时间设定在 1995 年的平行时空芬兰。美国隐士鲍勃移居至此,独自居住在穷乡僻壤的小屋里。某夜,他遭到一只狰狞犬形变异体的袭击。如今他必须查明事件真相,揭开这场变异爆发的幕后原因。 游戏特色 独特剧情与角色:尽管以变异体入侵为基本框架,剧情却蕴含真实的深度与复杂性。 俯视视角动作玩法:战斗与探索是游戏核心 —— 击杀怪物、获取战利品,并通过进食恢复生命。我们致力于让战斗充满趣味且易于上手。 玩家选择至关重要:你的行为与抉择将影响故事走向。本作可称为俯视视角的沉浸式模拟游戏。 手工打造的世界:所有关卡背景独一无二,主角完全采用手工动画制作。我们力求在美术层面达到高完成度。 特别预告 为所有期待 GameRealmMadness 新作的玩家献上 ——《敌骸》是《卡拉班》的残酷动作续作,带来全新恐惧、敌人与惊悚体验。现已在 Steam 抢先体验平台上线!
会話ウィンドウが出てるのに敵は動いてて自分は動けなくて攻撃される時もあったら 会話ウィンドウが出てるのに攻撃ボタンが押せるせいで、会話ウィンドウが出たまま戦闘が出来たり、倒した相手が死体のまま喋り続けたりする なんなら会話が終わってるのに、会話ウィンドウが最後の一文でっぱなしで画面をずっと占領して邪魔してるので マップを切り替えたりするまでそのまま残ってるせいで戦闘や移動に支障をきたしたりするバグまみれのクソゲ 条件も不明でいつバグが発生するかも分からないガバガバっぷりなので対応策も無い おまけに肝心のゲーム部分も、敵のダメージはそこそこ痛いし環境ダメージ等の自爆ではHP7割削れたりするくせに 食料ゲージは0になった所で他のサバイバルゲームみたく大きなペナルティは特に無い雑なバランス調整 最後までクリアしてないのにレビュー書くのもどうかと思うけど どう考えても500円も出して買うようなゲームではないのは間違いないのでおすすめはしない
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $168 | 2 | 100% | $2.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $227.5K | 1.6K | 95% | $6.99 | |
| $7.2K | 52 | 92% | $7.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $23K | 97 | 57% | $9.99 | |
| $23K | 68 | 68% | $14.99 | |
| $23K | 104 | 84% | $18.99 | |
| $23K | 123 | 92% | $9.99 | |
| $23K | 71 | 82% | $9.99 | |
| $23K | 94 | 86% | $19.99 |