
《九霄缳神记》是一款东方幻想题材的动作冒险游戏,以爽快的即时战斗为主体,融合了众多冒险元素及解谜设计。在这世界中,意外卷入上古阴谋的“你”,踏上了与命运抗争的历程。
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深入了解工长君并试着合作之后放心了,果然这是代表了其真实水平的作品。 为那些对仙剑古剑贡献了很多力量,但却成为他塑造人设材料的人们感到惋惜。
Good quality & low price Comparable with Gujian3, which is considered a milestone of Chinese Wuxia RPG
屑中之屑
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胎死腹中
不好不坏,玩玩可以,本来我玩游戏都是尽量全成就达成的,但是你这里的成就设置让我玩不下去,死100次之类的,我死的少还有罪了......
感谢其乐Keylol鉴赏家短评活动提供的游戏~ 带图带目录原文请移步到[url=https://keylol.com/t637963-1-1]其乐Keylol社区[/url]:https://keylol.com/t637963-1-1 [h1] 《九霄缳神记》——如果这是我玩的第一款游戏,就是好游戏[/h1] 首先,测评是一个很私人的东西,以下观点都代表本人立场。不喜勿喷。 官方定位是仙侠ACT。但主角的装备和技能并不那么仙侠,给我一种高配版蝙蝠侠的感觉 反而各种人物建筑装备一股科技味~ [h1]战斗 [/h1] 武器主要有2种形态,剑和爪。机制还是比较简陋的 单纯的就是轻重按键组合几套连招,各个连招之间互相独立,攻击也没有连招计数 无论剑还是爪,都只有一套伤害高并带有特效(剑是持续伤害,爪是冰冻) 往往是一套伤害最高的连招打完,接着重复这一套,导致其它连招比较鸡肋 特别是远程攻击是一个笑话。攻击敌人不痛不痒,又会干扰近战攻击的威力。从头到尾我就没使用过 游戏的镜头应用得并不怎么纯熟 高速移动期间镜头忽大忽小。特别是主角一贴到障碍物或空气墙的时候 就找不到敌人了,还无法自己操控调整。很影响战斗体验 有时候锁定一个敌人会自动切到一个 锁定敌人后,敌人身上会出现剑和爪的标志 用对应武器攻击敌人伤害会更高,而且能晕眩敌人小兵 晕眩状态的敌人能按手柄Y键直接处决,但让我奇怪一点的是 一般只有某个时间段敌人会晕眩,错过了这个时间段敌人又会恢复 但这款游戏只要敌人在晕眩状态,就相当于死了,只等着玩家给出终结它的最后一击,哪怕它还有很长的血条 在高速战斗中,我也不知道一堆怪里哪个敌人晕眩了,我一套连招在攻击一堆敌人的时候 莫名其妙的就进入这个敌人进入处决状态了,这对战斗的爽快感也有一些影响 以上几个缺点加起来,游戏的战斗连贯性给我的感觉还不如2012年的国产动作游戏风卷残云 不过我还是在其中找到一种乐趣,弹反。敌人在攻击时不会出现任何警示,完全靠玩家经验去判断需要掌握敌人出手规律去格挡,格挡后敌人会硬直,这个间隙可以是输出最好的时机 这让我在一些boss战中,往往会死上几次,等熟悉boss出招规律后做出应对。击败后会有成就感 游戏设计成可以2段闪避,更容易躲避敌人的范围攻击,可以瞬间脱离敌人的群殴。能拉升玩家体验 boss战也很有意思,整体来说难度不小。大部分boss设计颇有亮点,具体可以自行体验 不过有些boss的AI设计有些问题。会在我贴身攻击它的时候放远程技能,根本打不到我,这段时间我能疯狂输出 甚至还有boss我能从头到尾一直狂A到死 [h1]解密[/h1] 解密真是一言难尽。大部门解密都像教程关卡。怎么简单怎么来 特别是控制猫猫捡光球,flash小游戏现在都不会这么做了吧 唯一能说的解密地图是游戏里镇烽碑,这关的大概设计是进入迷宫有一个毒气读条,读条到了就死亡 打败敌人能得到一些水晶,集齐一定数量水晶能增加读条量,跟街机里赛车游戏设计类似 隔一段时间又可以去游戏开始点清零毒气读条,不过由于时间很充足,导致这关紧迫感不足 虽然对比其它游戏来说还是太简单了。但从这关设计能看出来是花了心思的。能做出点水平为什么不去做呢? 游戏里有一个叫洞虚真瞳技能,感觉主次方面也用错了。主要是用来补全一些游戏剧情和收集的,解谜反而用的比较少,谜题也很简单 在路上用洞虚真瞳能看到小球,点击小球能看到其它人物的故事。退出洞虚真瞳小球会出现增加血量上限和大招能量上限的物品 还有种QTE不得不说挺新颖的,新颖到别人根本不会去这样做 几乎都是陷阱,照按键提示去按就当场去世。所以我把它放到解谜的一部分 顺带一提,steam商店有一张图,看上去是带有剧情选项的 我第一眼望去,误以为游戏会有多结局或者选择会影响到后续剧情。但其实就是上面QTE的一处 也不知算不算得上有创意。主要它没有任何提示,还让玩家按对QTE就死。。这。。如果加一点提示就好 [h1]剧情 [/h1] 剧情方面一句两句说不清(其实是没看懂) 只能很多地方都莫名其妙。往往出现一个新设定新人物新词条。过完一小关就抛弃了,之后也再也没出现过(顺带一提古剑3也给我类似的感觉,但没这么严重) 从头到尾我就不停接受新的词条,不停的又非得去另一个地方,不停的又非得完成一个任务。给出的动机和理由不能让人信服 很多剧情坑,是在最后打败最终boss的时候,由最终boss吊着一口气跟你解释的 特别是听到最终boss配音卖力说了一大堆,我不由得笑了出来。配音确实挺厉害的(绝对褒义),把那种我还能抢救一下表现得很好 再听完最终boss解释后,果不其然,又是从上古人物开始说起,又是上古的阴谋,主角又是上古以来最完美的一个载体——boss看重并想得到 吃掉 的人 恩。但是这剧情不能让我信服啊,为什么莫名其妙我就要卷入这样的阴谋之中啊,为什么我明明身世悲惨身无特长又变成了boss的梦中情人啊 我很没代入感诶,我只会觉得你们修仙人真会玩,但……关我屁事 听说有小说,可能能互补一些剧情吧。我没看过,不过真要看过小说才能理解游戏,那对玩家也是一道门槛 不过我确实能感觉剧情埋有暗线,可以挖挖的。但我实在没动力深入下去了。知道的大佬可以帖内讨论讨论~ [h1]其它 [/h1] 人物、配音、台词、音乐没什么好说的,一句话就能表达感受。见开篇的导图 赶路方面我又要吐槽了,不能跳不能跑 我估计是随意跳是怕玩家跳到什么奇怪的bug里去,干脆就取消非战斗过程的跳跃,让你按规定的路线前进 所以不能跳我还能理解,但不能跑,让我这急性子很烦躁 慢吞吞的跑路部分和战斗快节奏割裂感非常严重。别在没必要的地方浪费玩家时间! 各种攀爬跑酷逃离关卡也并不是让玩家自己去发现路径的 而是在一本道的地图里到了指定位置,按一个键就自动完成。相当的QTE,无聊也没有紧张感 恢复血量的方式有几种。这个其实没必要说,但我想给开发商提个小建议 第一种是开大招回血 第二种是不管多少血死亡后会变满血,打boss神技,这个对手残玩家(比如我)是非常友好的设定了 第三种是洞虚真瞳收集4个小球,增加血量上限并回满血量 第四种是赶路路上的恢复箱,攻击会掉血瓶或者大招怒气瓶。不过这个是游戏固定好的,无法自己选择血量还是大招怒气瓶 针对第四种恢复手段,建议开发商改进的一点: 刚开始看到恢复箱的颜色会在蓝色红色之间变换。还以为是能让玩家自己选择回复血量或大招怒气值 缺哪个就对着哪个颜色攻击选择就好。结果我试了几次,原来都是已经固定好的。跟颜色无关 这样导致我血量不足的时候它掉大招怒气值,如果改进成可以让玩家自己选择血量和怒气就好了 比如我想要血量,就在它蓝色的时候攻击。想要大招怒气值,就在它红色的时候攻击 BUG也有一些,说说有印象的 1.不知道为什么我游戏全程都只有在特定的视角下才能看到敌人血条 但我去B战视频看到别人都是正常,这个不知道是游戏BUG还是我自己的问题,姑且一说 2.完全正常的情况下,主角突然”啊“的一声大叫(主角死亡音效),让我莫名其妙 3.过场动画会出现黑屏情况(我出现过2次) 4.偶尔敌人倒地了也会跟随我转动 [h1]游戏总评 [/h1] 接下来回到标题,我认为这款游戏挺适合对单机感兴趣的纯新手玩家入门 无论是大招恢复速度、二段闪避、存档点多死亡后又满血、无时无刻都存在的提示。都让我感受到游戏对新手玩家的友好 它确实没有那么多的细节,没有那么好剧情,作为动作游戏勉强及格,但它超过绝大部分新手玩家所知道的手游、页游了 我个人认为一下子把只狼、大镖客、巫师3、神界原罪2、极乐迪斯科等游戏扔给纯新手玩家不见得是一件好事 虽然这些游戏机制复杂、细节稠密、剧情精彩,但对于纯新手而言个人认为超水平了 本人玩的游戏不多。还记得年少的我游戏启蒙作应该就是仙剑1和GTA罪恶都市了(不谈FC) 仙剑1机制不算复杂,通关后现在还停留在我的梦里 GTA罪恶都市机制剧情相对复杂,至今我都没通关,只在记忆中留下随意抢劫车辆,打人,调出船坦克的印象了 这都算好,如果给我启蒙作来个异域镇魂曲,分分钟哭给你看(直到现在我还是不喜欢玩纯RPG,RTS,SLG等机制复杂的游戏) 何况九霄缳神记它还是有一些难度的,它比对于新手玩家标准线的难度高一丢丢,这对于纯新手玩家算一个刚刚好的挑战 可惜的是能看到我这篇文章的都不是纯新手,纯新手又看不到我这篇文章 ——END
The fighting is really good and fast paced but id say its only 30% of the game time All boss fight are amazing The story would probably be nice if we could understand it For the price its a good job
前几天通关了这款《九霄缳神记》,在此作一简评。 (注:仅在无常难度下体验,时长是因为经常被家务打断,挂机造成,实际游戏时间短得多。) 总评:一支专业水准较低但态度较好的团队推出的小品级ACT。 1. 战斗:本游戏的类型为ACT,核心是战斗。所以我也重点谈一下战斗,仅指出若干我认为错误的设计,仅供参考。 1.1 完美防御:或者可以说是弹反,成功后小怪和boss都可进入僵直,并带有明显的弹反动作和特效。不可思议的 是,部分boss的某些技能在触发弹反的同时,依然攻击到了主角(不是每次都发生)。建议改进判定。 1.2 攻击角转:在动作游戏中,为了贴近真实肉搏,任何单位在做出攻击动作的同时,其朝向都不能做无角速度限 制的转动,单位越庞大,出手越重,攻击路径应越难更改。游戏中部分怪物存在锁死命中的近身攻击,手起刀落瞬 间躲闪至该怪物身后,怪物竟能在落刀同时飞速转动命中主角,实在匪夷所思。建议改进这方面的动作设计。 1.3 攻击前摇:在无常门双boss战的时候,近身boss表现得尤为明显,进攻几乎没有前摇,导致攻击单位像罩了刺 一样,打起来相当难受。他的手刀交叉突刺那一招甚是诡异,刀不长,特效远,特效有伤害还可以解释为剑气伤 人,伤害触发比攻击动作还早就太欺负人了。建议优化受击判定。 2. 剧情:看过《九霄奔云传》,九霄世界非常宏大,资源所限本作难以呈现。然而,本作的剧情可以说是内容少却故弄玄虚,没有讲清楚任何一件事情。建议请一个更有功底的编剧,至少不要让玩家永远不知道反派有几层皮。 3. 美术:动漫风格的话,个人不喜欢,不赘述。 4. 其它:解谜关卡太多,无非是图形匹配,穿丸子之类的,太无聊,建议大幅削减。 我想说的就是这些。不后悔支持无常工作室,但也需说明——很多年轻人抱有做游戏的梦想,但是,游戏开发是需要大量专业技能的,尤其是ACT这个游戏门类,难上加难,你们显然还没有足够的储备。最后,祝你们下次能够厚积薄发,取得突破。 来自一个国产单机的支持者
• 剧情——不排斥玄幻网文的话可堪一玩 故事的展开并没有给予玩家太多的信息,对于主角的哥哥步行天的经历按下不表,以主角步遥的视角和回忆逐步展开故事大脉以及世界观。 在故事中,伴随着主角的内心逐渐变强,通过各种生死边缘的磨砺而获取更强大的力量,再佐以同伴之间的羁绊,推动主角一行人与邪恶对抗的剧情,这种风格应该算是玄幻类型网络小说中较为常见的。但毕竟这是一款游戏,区别于网络小说依靠长久更新吸引读者,剧情内容不能太冗长,需要对玩家有吸引力的故事矛盾,需要能让玩家吃惊的剧情转折,这些元素在《九霄缳神记》中算是都做到了。 受限于画面的制作水平,剧情过场动画采用了分格漫画的形式,实际体验的效果其实还挺不错。 个人感觉剧情节奏把握得并不太好,整个剧情“摊牌”的时机选得过于靠后了,导致最后剧情过于紧凑,游戏总共十一章,前面的七八章,不过是一直在追赶主角的仇人,并且伴随着和同伴的一些互动,让玩家更清晰地了解NPC角色的故事,同时补充主线故事中过去的背景。而到了最后的几章中,才走马灯似地摊出各种各样的人物,以及这个世界观中的历史背景,让玩家知道“哦,是有这么个宏大的设定啊”,但是随后却是不出两三个小时就让玩家通关,虽然剧情留下了待填的深坑,但难免会让玩家产生“就这?”的感觉。 另外细节方面感觉并不严谨,剧情设定上频繁挖的坑并没有完全填上,虽说也可能是打算在后续更新中补上。 • 配乐配音——好钢用到了刀柄上 配乐制作水平不差,可以恰当表达情感,或是激昂澎湃,或是苍凉幽邃,该表达的情感都能够传递到位。倒是游戏程序对配乐的控制并没有做好,频繁几次在战斗完毕进入一段并不需要挑起玩家情绪的剧情后,还继续放着节奏感十足的战斗BGM,非常尴尬。 人物配音方面还是挺不错的,情感丰富细腻,不说让人印象深刻,但也让玩家能体会到人物性格和情感。 战斗交互音效一般,并不算太真实。 • 游戏地图——空泛的平川旷野 游戏地图方面大部分都采用了大而广阔的地图,初见倒是觉得还蛮壮观的,后面玩多了只会让人觉得游戏内容相当空泛,而且同一区域的游戏地图相似度很高,会让人觉得游戏不过是在修改拼凑相似的内容以拖长游戏长度,同时也导致了中期的两个迷宫关卡让人频频迷路,拉低了游戏体验。 并且在这些空泛的地图上会放着提升血量和血气上限的道具,虽然到了附近会有提示,但是道具是隐形的,需要到道具附近用技能搜寻,然后与道具互动,还每次都会弹出提示,等待约1秒才能关闭,虽然我理解这种通过道具说明上的只言片语补充剧情的叙事方式,但却无法认同道具获取方式的无意义的枯燥无趣。 • 动作系统——设计意图不错 游戏的动作系统的设计意图挺好的,分为长剑和爪翼两种武器,并且有很多基础招式,都不需要解锁条件,人物的动作也突出一个迅捷灵动,操作也不算难,基本一上手就能掌握这套灵活讨喜的快节奏动作系统,随着游戏进程的推进,才会逐渐解锁冰冻、增伤、蓄力刀(所谓蓄力刀其实就是鬼泣的红刀机制)等一系列特殊能力,并且大部分直接融入基础招式中的特定招式,不会让人感觉生疏。 敌人大致分为有两种弱点的敌人,锁定后显示蓝色图标的弱爪翼攻击,反复使用冰冻系招式就能轻松打出处决,锁定后显示黄色图标的弱长剑攻击,用长剑可以有效率地造成大量伤害快速击杀。 但是个人感觉游戏内的技能说明有点太复杂了,也可能是我没认真看吧,刚开始确实没懂,玩到快结束了才发觉是这样的机制。 虽然动作系统方面表现不算差,但是作为单机动作游戏,玩家对抗的始终不过是一些预设好的AI敌人,敌人的出招水平太难或太简单的话,游玩过程中都一样没法获得太大的乐趣。《九霄缳神记》中的大部分敌人感觉都不过是遵循预设好的出招顺序,锁定玩家位置循环出招罢了,对玩家的出招没有反制的招式,甚至连出招间隔都是差不多的时间,再加上怪物种类不算太繁多,多打几次也就感觉无趣了。 • 杂谈吐槽 没有物品系统这点恐怕令人诟病,玩家在战斗中没有什么回血手段,想要回血只能靠攻击地图上的灵力碑爆出的生命珠回血,加之能够回血的大招“饕餮化”需要经过几章才能获得,所以对玩家来说,可能前面的boss反倒容易成为门槛。 另外游戏的读图速度挺慢的,有可能是读取章节的时候加载了该章节的所有地图。 解谜部分除了火山部分感觉做的不错,其它部分真没让人感觉有多有趣,甚至寻找水灵之力的环节也因为技能与水灵之力都是蓝色调,而差点找不到,虽然说是个小问题,但也会让人感觉不适。 关于动作系统其实还有个比较大的问题是人物硬直太大了,经常吃了boss一下倒地后,在翻身起来后就会接连吃到第二下第三下,太搞心态了。 • 结语 《九霄缳神记》的完成度更像是一个demo,即使剧情和配音配乐的水平不算很差,以及动作系统颇具特色,但受限于不够完整的游戏框架,整个游戏的可玩度仍然显得并不是太高。 图文版评测链接:https://keylol.com/t635764-1-1
烂的不能再烂的操作模式和烂的不能再烂小游戏,解密。 最让人无奈的是这个PPT 比玩的时间还长
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
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