
A top-down action roguelite Touhou fangame featuring Flan, who's... started streaming and has taken the internet by storm!? Collect likes and coins to power up your weapons! Your very viewer count becomes your life! Annihilate the constant hordes of enemies and survive, survive, SURVIVE!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Internet Survivor Survivors is a top-down action roguelite Touhou fangame,
in which you play as Flan, who's... started streaming and has taken the internet by storm!?



Lots of other familiar Touhou characters make appearances too, of course!
-Just keep on beating enemies and never stop! ...Hey, haven't I seen these things online before!?
-Collect likes and coins to power up your weapons and stats!

-For a streamer, their very viewer count is their life! Beat enemies to gain viewers, but get hit and you'll lose some!
-If you lose all your viewers, Flan's phone will break and it'll be game over!

-Keep streaming until time runs out and you'll clear the stage!
-Simple controls let you have stress-free fun! C'mon, just give it a try and you'll see!

My name's Flandre Scarlet! I'm a newbie streamer, but I've got a LOT of eyes on me!
Weird content, fun stuff, freaky memes, whatever... I'll play with all of you, no exceptions!
I'm gonna destroy things, grow my numbers, and go viral! My goal is 1 million subs!
Just you wait, big sis Remilia! I'll catch up to you in no time!

This game is a fangame based on the Touhou Project series,
and isn't an official work created by Team Shanghai Alice.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 224 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
まあいくつかあるけど、まず良い所 ・BGM ・爽快感 ・キャラの可愛さ ・弾幕のクォリティ で、悪い所(というか要望)なんだけど ・レベル上げに上限がある ・デッケエキャラが固い ・フラン以外も使いたい この位かな
夏コミで購入させてもらい、一通り(エンドレスも含め)プレイさせてもらいました! やってみて思ったのは、運要素がそこそこあるなと思いました。 序盤、攻撃系(連射、火力、(特に)自撮り棒)の能力をあげていく必要があるのですが コインで軽い厳選はできますが、出てくるのはランダムなので 運が悪いと序盤で割としんどくなりますw 特にStage6から強く感じましたね。 ただ、序盤さえ乗り越えれば、あとは爽快感のある攻撃で気持ちいいです!
同人ヴァンサバライクに最も大事なものはゲーム性でもなければキャラ数でもなく、宝箱パチ演出の豪華さ一点突破であることを良く分かっているところが好感度大(ちゃんとグラフィックもBGMも良いです)
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Languages: Japanese, English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean
Hours played at review time, across 224 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
難度適中,中文化也非常到位,推薦給所有喜歡東方的朋友
好玩,完全推薦
TATAKAE DOKO MADE IKINOKORE SA ❤ INTERNET SURVIVOR ~ ! ❤
十分裡面十分,玩完可以成為網路上的大王
Internet Survivor!超多梗!超好玩!
首先,没有听到aya的声音、我心里不得劲呀😭。(ps.本人购买此游戏的核心动力) 挺好一游戏。为了贴合偏赛博风的美术风格,在旋律编写上,采用了以躁动、厚重的电子基底铺层,然后再往上面贴原曲的做法,更加凸显原曲旋律的律动性,让你嗨起来。随着关卡进度的推进,音乐也会随之改变皮囊,预示着即将到来的头目身份。体验上,完全不会让你感到突兀,感受上是动感且容易沉浸其间。 玩法上,偏传统向的幸存者游戏,总体玩法上并无明显新意,基本上还是延续着老一套吸血鬼的局内战斗,在养成系统上略显单薄。期间,不论是对于boss存在感的彰显性,还是与东方游戏特色的结合,都值得说道说道——对于boss而言,ta不再只是傻楞楞地站在原地挨打的木桩子,像个透明的小石头那样,被玩家碾碎得不留痕迹。ta拥有了进场动画,会发射浓密的像素弹幕、释放出炫彩斑斓,压得人密不透风的符卡大招。背景的专属bgm也恰到好处得插入进来,真的很恐怖······。而对于玩家而言,看到ta那乌云密布的弹幕,被手上可爱的自拍杆,无情一巴掌拍掉,滥散倒也是颇为有趣。“女人、你仍然只是我抽卡路上的一颗拦路石头。给我撒开”。 这一设计,立马为原本有些空洞、漫无目的游戏形式,赋予了一个名为“头目”的主旨,设置了阶段性的节点,去检验输出,让玩家的成长性划定了路径,多了一份确定性。从心理学角度上来讲,这份确定性会给有些人安全、舒服的感觉,叫人想要不断尝试下去。至少身为一个对此类游戏接触乏少的玩家来说,还是很新鲜的。 价格上相较于内容的展现来言,我倒没有什么太多怨言。毕竟一面日厂,二面东方,翻翻过往尚未尘封的历史,不难看出,早先年的东方游戏,价格高昂的案例绝非罕事。虽然这几年随着“国潮”涌入,定价方面改善了太多,愈发变得亲民可靠起来。但再游戏发售之前,到底也不知道ta们勇者哪一年的日历,所以早早便备好了用于“自我催眠”的说词,听了好几遍原曲mv,简短地捋清了曲式结构跟小巧思,想着到时候就凭借爱屋及乌的视角,迎接游戏售价公开。 当实际价格出来,看到那个标价上的“50”,眉头舒展开来,带着点“果然如此”的语气暗叹,“好便宜呀。哇塞、今年居然真的是2026年”。hh真是很不负责任的说词呢。 唯二让我有点气恼跟困惑的点,一是最高30等级的成长上限。本来一把好端端地玩到后面,点满了“可爱”数值(局内的动态刷怪量值),熬过了坐牢的前期,刚把雪球滚起来,苦尽甘来,准备大杀四方之际。结果“pa”地一下告诉你,“前面的等级桎梏,这个游戏无法解开噢。” 导致游戏进入后程,甚至中期,经常会陷入那种拔剑四顾心茫然,只能带着几个虽然炫酷但再无成长的弹幕,四处漫无目的地逛街,捡金币。看着不论怎样,都死死停留在“3060”的点赞量,心情既空虚又气恼,两种情绪交织起来,悲寂的情绪也跃然纸上。也间接导致了“获取经验提升”这个道具存在,显得极为尴尬。讲道理,一个本来为了发育而生、战未来的道具,游戏却把发育的上限给你限制死了,未来早有定数突破不得。很多时候拿了就相当于白白亏了一个道具位,几乎毫无战术价值而言的同时,还容易将局内游戏本就算不上充盈的成长性、继续扼杀殆尽。怪味。 第二点在于最终boss,网瘾蕾米的设计。讲道理,毕竟是游戏最后的头目,把ta的弹幕设计的夸张点、加入不可破坏的特性,强制玩家躲避弹幕,我觉得都合理,也很符合东方游戏的作风。但想说的是,自机初始的腿未免也忒短了点,很多时候光是躲个猫车都费老大劲,数着判定点点体积去摩擦突破包围圈。更何况是面对这种大面积、高速的风车弹幕呢?完后,你说"好,那我多拿点移速就好了"——很抱歉,这游戏的等级上限最高30。拿了腿,你就得亏发育,还不是亏地一点两点,拿少了你该跑不过还是跑不过。比较舒服的解法,兴许只有前期多拿点血量跟防御,去硬抗蕾米。前期肉起来还能跑堆怪里拼一拼发育,这种比较杰尼杰尼的打法了。 总的来说,游戏本身泛质量较于价格来讲,虽然存在诸多毛病,比如系统性的单薄呀,关卡进程上各种让人憋闷的设计呀,以及最为关键的aya不在了,惹得人不禁吐槽。但整体而言,还是可堪一玩的,真没那么不堪。美术跟音乐的配合都很和谐统一,头目的进场演出,和随着弹幕升级起来进化而成的符卡也颇为酷炫。如果是被美术吸引而来的玩家,放心购入就好,没什么不好,一定也不肤浅。毕竟有人还能因为一份莫须有的妄念,跟想要aya却事与愿违的气哭了,写下一篇幅度不低的文章呢(。 但是,还是想说——为什么没有aya呀,我要aya呀!。喂、这个游戏不是自家二创的衍生游戏嘛,那二创的vocal都让人家唱了,那你游戏出来了,请人进来配个战败音效,或者干脆把中间的抽卡动画,人声重新贴轨上去啥的不也是顺理成章嘛,还能吸一点隔壁台的fans来关注在我们大东方,俨然一幅欣欣向荣的迹象浮现在眼前,太好了。 但却没有······嗨,气死我了,果然期待的背后,永远铺满失望的底色嘛。但这也许侧面映证了,游戏的制作绝对不是当年mv发出时就已早早立项,否则实在有点奇怪。可能是当初沟通合作时压根就没这念想,只是后来脑袋一拍、临时起意的作品罢了;抑或是害怕节外生枝,压根没谈拢的可能性也是存在的。可惜了。 总之,还是期待一下明年冰勇跟森罗的联动吧。 诶呀、还得是我们国内制作组,真骄傲。
武器を最強まで上げて動かず倒せる様になったら、エロ可愛ドットとBGMを鑑賞するゲームw ヴァンサバやりたいなら本家やれば良いんじゃないかね? ラスボス?倒せないなぁ…強化選択悪いのかしらん
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