
This game is a roguelite infinite theme game. In the game, players need to form a team, build characters, use dice to fight, combine skills based on the dice results, get rewards, and become stronger to defeat the final BOSS.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 39 reviews with recorded playtime.
Reviews
21年加入愿望单 三年多就这 极其简陋就算了 血统 改造 技能的数量也少的恐怖 难顶
期待了很久,看到定价时就感觉可能要完,一试果然。 其实游戏机制考虑得不错,基本体现出了不同类型进化升级的特点和乐趣。 毁在体量上。 无限轮回是一个太好的题材,用这种仓促的方式做出来真的太可惜了。 首先加入捏人,聚焦一个可以代入的主要角色,简单选一选穿着性别脸,自己选一选初始进化方向。 然后加入剧情,每一轮战斗介绍世界观,根据玩家选择给出不同挑战(比如触发精英还是找到恢复点) 最后深化体量,不断迭代五十关,一百关…… 能做到的话,哪怕弄成网游都能火。 但凡增加一点,也值得多花十几二十刀。 感觉坑了这么久居然能做完,制作组多少应该还是有点为爱发电,想要把作品弄好的。 就看能不能坚持版本迭代下去了。像觅长生或者修仙模拟器那样开头爆扑,坚持下去直到爆火并不是没有可能。(毕竟同样都是网文最火的题材嘛~) 差评是因为3关通了就啥也没有了,不尽兴,虽然这价格不亏,但确实不开心。制作组如果真有兴趣长期拓展下去,卖dlc什么也可以,会改好评。
主神模拟器2发来贺电,简单玩了玩,过了基础难度,说说感觉和可以优化的地方吧: 只要是无限流我就支持,即使完成度有些不足,我也觉得这部作品是一个不错的开始。作者有意识的做了许多无限流+肉鸽的内容,来避免玩家像正统无限流一样需要大量的阅读才能开始。但是这带来的问题就是小队的配置有些强依赖运气。多样的选择让各种套路都有可能性,但同样也会吃到肉鸽游戏的亏。 暂时没有发现基因锁,可能是我还没玩到。这个我认为也是一个核心的点。还有就是部分UI交互可以做的更舒服一些,如果是unity开发并且有需求的话,可以直接联系我,免费帮忙。 骰子动画有些过长,我觉得要不然加速,要不然可以考虑换成其他的方式。元素(颜色骰子)和正常骰子的协作不容易上手,可以让元素骰子独立在右边,在使用行动骰子的时候可以直接看到消耗哪个。 战斗次序有些奇怪,希望能在顶部出一个类似玩家和怪物战斗次序的时间表,可以参考大部分回合制rpg。 我再去玩两把,等我回来再继续说。 —————— 通关了一下难1,实话说玩进去之后还是很不错的,至少能感觉到其中的无限流的味道。 技艺槽过度有限,导致选择会比较重要,这个也算一个小问题。其他的倒也符合无限流的核心,整体来说我能给到很不错的评价。 目前来看有一点更针对单个角色强化会更容易一些。 还是希望将骰子部分加速或者简化一些,目前这个会比较严重的影响我的游戏体验。
1.武器、防具、奇物没办法主动卸下来,必须用仓库里的物品置换 2.血统、功法、职业一经选定就无法更换,不够肉鸽呀,特别是0.8这算测试版吧,就这么硬核?希望添加血统融合或者多槽设定、添加功法融合兼职设定、分离功法和改造共格的设定 3.晶石强化身体侧最顶端的强化加一是负面强化,只会给玩家添加重开的负担,因为血统、功法、职业、技能无法更换,一个好的初始人物直接被这个晶石强化干废 4.部分bug,水流冲击Lv1升级需要16000点数,难道这是隐藏的神技吗? 5.想好再添加 希望作者加紧改进一下,半个月之后我再来改评测 2024/08/04 徐子陵:推荐格斗(拳头)配装,自带技艺惊神指每次升级加两段连击,随便带个武器伤害爆炸 龙卷:推荐法师配装,职业(核心)法师、魔战士、术士都不错,自带技艺水流冲击可以升级S级神技水幕天华,虽然实际用处不大(初期出不来,后期那点格挡也就是聊胜于无,16000pt随便造个主力出来,性价比不高),但是可以开一个成就,2333 神无七夜:推荐射击配装,初始伤害高,初期随便挑战精英,后期补伤害也不错(这个我没玩懂,应该有很大的开发潜力) 姬琪:推荐武侠配装,功法(核心)混元剑经优先升级,又肉伤害又高,两套青莲剑歌直接清屏 负面强化还是老样子,30关还是太少了,搭配恰当的人物后期基本都在横推,希望增加难度而不是搞网游平衡那一套,玩起来还是不错的,等更新 2024/08/06 每次登录都会重置个人化设置导致每次都得重新设置(并不喜欢主题背景音乐); 死掉的敌人依然可以被攻击; 现在相同的技艺在格子充足的情况下可以重复学习了2024/08/11 2024/08/11
算支持国产吧。 一:游戏无法加速,等的人心焦 二:商店的时候无法打开包裹,导致人物的血统 功法记不住,经常性买错或者选错装备,功法等 三:人物技能及擅长用什么 游戏看不出来。经常是看技能以为是肉盾,哪知道战斗的时候一直放法系技能。希望能优化。 四:打BOSS的时候 攻击最高的角色经常性会不出攻击技能,而出防御或者格挡或者其他,我不知道是不是游戏里暗地设置的? 五:麻烦多写点说明。比如学了什么功法点技能的时候能多什么属性的技能,比如学了说明血统,点技能的时候能多哪些属性?你都要提示出来啊,你不能等着我们玩家自己一个一个去试啊。、 六:我发现国产游戏一个很大的问题,全屏以后你永远找不到关闭按钮或者退到主界面。我退游戏只能ALT+F4。不是你一个游戏这样,而是80%的小游戏都这样。 我算是耐心玩了6个小时,有些技能与功法都只能自己连猜带蒙,只能说 游戏仍需改进。另外内容太少,说实话 ,我6个小时,基本都是同样的玩法,挺枯燥的。
很喜欢这类游戏,可惜内容太少,可玩性不高,半小时通关,建议过几年再看看 最近12月更新了难度变高,通过几率变低,但困难难度最多还是30关,游戏时长半小时内,内容太少,建议主神商店增加些新内容,关卡能更多,技能方面黑白加血异常技能绿色技能和黄色技能基本用不上,特别是黄色防御型,现在游戏玩法就是蓝色加红色技能就够了,角色只有数值区别没有特色
极其简陋的肉鸽游戏
游戏感觉对味儿,角色的养成思路,丰富的强化资源,都能找到点看无限流的感觉; 你数值再高,没骰子也打不出伤害这点都还原了。 前期宝箱收益大,可以无脑拿,boss前升级一下,雇满路人3保1,主C两下手撕boss。
可玩内容太少,培养人员太靠运气,感觉游戏只做了试玩版一样,希望有更多后续
只能说,期待续作吧。 整体上来说,基本系统没什么问题,但是玩起来像是测试版。 内容过短,重复游玩性较差,问题比较多,设计上感觉没什么经验。 说一下对续作的幻想: 首先进入游戏,随机获得两个角色,根据不同的角色决定不同的策略。 防御:格挡为主,自带吸引伤害或者保护类技能,像是承受队友一定伤害等。 近战:拳剑为主,格挡为辅,拳师剑士类似强化,更多的单体技能。 远程:伤害为主,枪单体,异能群体,法师缓慢伤害等设计。 辅助:看清前路/现有选择(类似于精神力探测),更好的为队伍决策,随着等级/属性升高看清的前路个数升高,主控制,状态,治疗等。 选择探索的世界(BOSS掉落全队受益的物品,比如每场战斗可以加入任意骰子,全队进入战斗时获得10格挡,每场战斗后可以恢复最低生命百分比一定血量等。),进入世界之前可以查看BOSS可能的掉落。 进入之后,选择与怪物战斗或者事件,或者选择支线任务(例如显示在三回合之后某剧情人物的家),经过战斗或者非战斗靠人物骰子通过事件方式,获得奖励。 普通怪物奖励点数,精英及任务奖励更改骰子强化,BOSS奖励特殊物品。 完成BOSS战之后进入强化,用点数购买新技能/升级现有技能,所有技能可选,或者设计一些高稀有度物品进行随机,普通强化可选。 进入休息地(主神空间)后治疗全部队员(支付点数与否都可以,支付点数的话,治疗辅助的定位更重要一些) 选择招募定向类型队员来补充队伍,随机三选一,随机向里细分为,防御/近战物理/近战法术/远程物理/远程法术/治疗辅助等,多个选项里随机三个,根据自身的队伍配置来进行新人员搭配。 普通强化加入辅助骰子放入功法栏,不提供属性与技能,但骰子是5+1与3+3的形式,更好的搭配人物的的其他功法血统技能释放。 普通强化之后,进入人物骰子更改,将6面骰的某一面进行定向更改,只更改人物骰子与职业骰子(攻防骰子),不更改功法骰子,或者功法骰子也可更改,随着骰子的更改次数增多,所需的更改点数也增多(例如无更改骰子,更改一面需求1点特殊点,更改一次的骰子再更改需求2点特殊点等) 全员强化完毕之后进行新世界选择,新世界可以采用旧世界加数值或者加新机制,例如新手世界的丧尸攻击只流血,N个世界之后再选择丧尸世界,除了增加数值之外,会添加百分比感染。吸血鬼狼人世界在新手期不会吸血,在N个世界之后增加吸血,在N+N个世界之后增加吸血与几率复活。根据不同的世界添加不同的特性。 世界探索中队友死亡为永久死亡,无特殊物品(复活十字章之类的)无法进行复活操作,在完成世界探索后可选择支付点数进行复活(强化越高越贵,但整体上比强化新人便宜一些),如全无强化,与新人价格相同,复活与招募只可进行一次操作,直到队伍满员,跳过此操作可以获得一定点数与特殊点数,让玩家选择四队友强化或者单人独狼玩法或甜蜜双排,地狱三排等操作选择。 进行多个世界之后胜利或者半路失败,或者强化休息地(主神空间),强化主神空间,解锁购买辅助骰子,解锁高级物品购买资格,增加顶级物品刷新个数,更多的职业解锁,更多的技能解锁,跳过招募队员奖励增加,击杀普通怪物奖励增加,初始人物总属性增强等(这个强化最好设计在20-30小时或者更久游戏时间强化满,更多次的轮回能让玩家有些新鲜感,比如后面解锁修仙者,希腊神话体系,北欧神话体系)多周目世界上限增加,例如一周目10世界通关(最终也只有强一点的修仙世界),多周目添加世界上限,15个世界通关(后续添加神话体系世界) 在各世界有着世界的特殊点,例如诡异世界物理伤害低,全体弱光系。丧尸世界弱暴击,非暴击伤害减免等。 至于是否在世界中添加某些职业的隐藏转职(职业强化变更),隐藏物品获得(BOSS掉落等同),事件会检测队伍人物(比如进入世界前身份设计)多出选项或者现有身份(职业血统技能等)选项,消耗品携带(丧尸血清/手雷/治疗药剂等,战斗与非战斗用品,进入战斗随身取用格1-3个)添加在普通怪物或者任务中获取,背包设计什么的。就看能做到什么地步了。 以上就是对续作存在的一些看法,希望对制作组有帮助。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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