
Following a tragic event, two siblings lost their memory of each other. Summon up your light sword and traverse eight distinct levels packed with puzzles and boss fight to uncover the truth between the brother and sister.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English, French, Spanish - Spain, Japanese, Portuguese - Brazil*languages with full audio support
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Reviews
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Reviews
前二十分钟流水评测 (无法配图) 片头动画: (1)女主走向男主后的镜头焦距模糊效果,可以没有,这样更没人情味一点,更客观残酷一点,这样,“女主视角”就变成了“客观镜头”。陨石落到脚下后,男主略微后倾而女主没有,开场第一镜头岛上也没有女主,这些代表不存在,不存在就不应该有“视角”。或者,这个镜头很低,焦距大,根本不是女主的视角,那么焦距模糊效果就更是多余的,因为男主有自己的视角来说明他“缓过神来”。而且连续有3个镜头焦距模糊的应用,有点集中了。 游戏开场: (1)镜头给的旗帜特写很美。镜头转入正前方场景有点设计不足,这个镜头很重要,但转的不够有意境。 (2)角色和旗帜所在平台:由于入场镜头是这样设计的,个人觉得,这个旗帜应该和角色在一个比较孤立的小平台上(或小场景)。因为主角一上来就在“游戏进程相关场景内”,会显得意境不太够——关于孤独孤立的意境、启程的意境。 (3)正前方主场景很美,但觉得角色起始地点位置有点低,如果拉高,更能展示主场景的美。但这有可能泄密上方场景的谜题。但我个人觉得,开场抓住玩家眼球很重要。 (4)正前方主场景,其下方一圈布局(下图绿框),看上去稍微有点散乱,扰乱了整体美,但那也是流程的一部分,个人觉得,可以在早期考虑并确定玩家在出生点的整体镜头美感,把下方的一圈布局也做好看,以便映衬整体美。个人觉得这种概念设计很难,这是主机游戏很考验功力的部分。不过后面通过迭代优化美感也可以。 移动操作手感: (1)移动起步过程+转身过程,使得随意行走的手感有点怪。 (2)起步过程个人感觉有点久。 (3)转身过程的速度设置,可以使角色随意在原地用WSAD转身而不产生位移,但这么谨慎的移动方式在游戏内是用不到的,游戏走位难度并不高,很普通。所以这一点,再加上运动起步过程有点久,就很显得卡手了。 (4)但跑起来之后的那套参数手感挺好的。 (5)路的转弯处应该有镜头辅助调整的,虽然教了玩家转镜头操作,但不能完全让玩家自己转镜头,起码新手出生地区域可以有镜头自动转向。 跳跃操作引导: (1)路上的石头障碍物,离近了跳是会触发攀爬动作的,如果这里是教跳跃,那么石头高度应该调低,以便不触发攀爬动作。一般的游戏,攀爬指引是和跳跃指引分开的,且在跳跃指引后面。 (2)图中绿框(跳跃引导前的略有厚度的小圆平台),是圆形平台的边缘,这个平台是有高度的,角色会有一个自然落下过程,这个过程离玩家起跳行为太近了,或许玩家主观捕捉不到这个感受,但它是干扰性质的。 (3)键盘鼠标操作时并跳跃时,如果鼠标有轻微移动,那么角色落地镜头会抖动厉害,键鼠玩家移动时会动鼠标太正常了,所以会挺抖的。手柄没问题,我个人手柄习惯往往都是调好了方向再跑,有些游戏比较难的部分是需要一边跑一边调右摇杆镜头的,但比较少。 (4)多说一点,如果是那种3A大制作,那个障碍物石头应该是更长些,使角色上去之后能走几步然后再落下,以便把角色的“平台跳下动作”展示出来。 蝴蝶泉: (1)蝴蝶泉的设计感不够,蝴蝶颜色和天空同色调看不清。蝴蝶泉的设定交代,如果是大制作,还是会考虑略微交代下的。梦蝶才800M多,不交代也OK。 光剑拾取引导: (1)给的3个连续快速引导镜头有些生硬。 (2)手里的光剑和地上的光剑应该有点轻微颜色(外显)差别。 (3)地上光剑被击中时的特效、音效、钝刀应该可以再优化。 (4)地上光剑被引爆,引爆特效是球体光爆,这个光爆能使机关触发,但光剑爆炸的特效视觉设计上,并没有对此功能作出表达。那个机关也没有明显响应反馈。 (5)那个平台也没有明显反馈,移动过来有些快,运动速度的曲线和音效都略简单。这会给人一个印象“这游戏很轻量”。我玩风之旅人的时候觉得轻度,但没觉得它很轻量,它动作超级足,但成本也高就是了。 引爆大量光剑: (1)下面的一排连线的光剑,其摆放方向是和角色(摄像机方向)平行的,是剑刃朝角色而不是剑身朝角色,那么角色在平台上看到的景象会比较混沌,看不清“光剑+宝石开关”这两个要素的布景摆放设计。宝石和其连线,再到平台,它们之间也没有外观上的功能诠释。另外,这些要素太远了,不容易看清。 (2)宝石开关和地面光剑的外观,没有在功能关联上做诠释设计。 (3)引爆镜头触发突兀、快速、远。 第一个光门的开启: (1)光剑蓄力触发宝石开关,但是我在玩的时候没有注意到宝石开关,新手引导部分并没有把这个规则在“视觉”方面灌输给我。我到了第二个光门引爆不了才发现有2个宝石的。我在想,为什么第一门没有宝石也能打开,我跑回去看,原来右手边有一个宝石。我在b站看过一个up主的视频,他到这里也没有发现宝石的规则,也是卡了一小会才发现。 综述: 我没做过主机游戏。第一个跳跃引导前的那个小圆形平台,角色从下面往回走上去时,触发的登台动作会按时机触发是左脚还是右脚,看了还是挺感慨,这是一个很常规的功能了,但是中国策划很少有机会做这类项目,对天津队友游戏有一点点了解,鲤也玩过。 觉得能做技术积累和人才积累是蛮好的,但天津游戏人才较少,这一点比较困难。 我觉得你们的迭代欠缺价值。没有更高级的外界审美能反馈到你们吗?来自媒体、同行或者玩家的。游戏都放出这么久了。 你们在高阶的审美和意境传达上,上限不够高。这个问题是第一位的,因为你们毕竟有条件深耕细作和积累,那。。就看审美了。 我的某些观点可能很片面,请见谅。加油。 鲤可以给推荐,但这一款我就不推荐了。
好玩
nt,最后一关强制锁定视角,你是觉得爷没有手,不会转视角么?最后一关了,喂爷吃屎?前边关卡凑乎,最后一关真就是ntr
19年认识,23年购买,26年通关
故事感人,关卡具有挑战性
[h1] 唯美的羁绊故事,操作丰富的解谜游戏 [/h1] 如果说《不可思议之梦蝶》这部作品令我最欣赏的是什么,那么,我一定会说,是它唯美而又用心的渲染画面。当我打开游戏,进入到渲染器开始在我的屏幕上绘制出一张张唯美的视角的时候,对我来讲,恍若进入到了梦境。 这部作品是一部具有探险解谜性质的游戏,在游戏中,玩家需要作为主角,寻找自己的妹妹,游戏的剧情十分鲸彩,亦是十分惊险,无论是在解密还是战斗的过程中,玩家都将会遇到各种各样的挑战,在一场场挑战中,玩家需要认真思考,精细操作,在合适的时间做出相应的判断,并且保证操作的恰到好处,如果是手残操作废的话,本作还是有一定的难度的。 在游戏的剧情内容上,本作剧情的表现丰富,有漫画,也有动画,也有3d的表现,游戏的目的是讲好一个故事,这一点上,本作确实做到了。而这一故事又是富有层次感且厚重的,而多元化的表现模式恰恰体现了这一点。 最令人称道的是游戏的3d的美术渲染方面,游戏内置的多重渲染让整个画面的表现力产生了极强的张力,使得游戏本身对玩家产生了强大的震撼。 当然,游戏也有一定的有提升空间的地方,这些地方对于一般玩家来讲可能有一点小小的影响,比如插剑开门的教学,这一点仅仅一行文字的教学可能是不够的,也许增加一下视频pv或者图片的教学更好。同时玩家的实时复活点记载的也有一定的频繁,这虽然减少了玩家小错的容错率,但是对玩家的大错有比较大的影响(比如我这个手残人有一次就被风机连续吹下去10次,复活还是在风机下面一点机会也没有)这一点希望游戏官方能有一定的改进。 总而言之,本作是一部十分优秀的3d闯关解密游戏,能够给人充分的视觉的感受和心灵的感受,剧情鲸彩,和画面唯美,如果是喜欢解谜游戏,并且喜欢享受解密游戏一点点揭开厚重的剧情面纱的可以尝试一下呀~ [table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table]
Even if the Zelda influence is obvious, it is both a wonderful experience and succeeds in being unique through it's mechanics and bosses, even if some non-bosses could use a little more polishing
总之就是挺好的,买不了吃亏买不了上当。
c'est pas mal .
playthrough this game twice the second time around the game felt a little hand holdly with all the camera angles to show you the way through a section of the level. I got through it and will say that the boss fights are the stars of the show FOR SURE
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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