
Ice River is a point-and-click story-driven adventure game set in late 1990s in northeastern China. Players will immerge into Jiangping, which inspired by Shenyang and Changchun, gradually uncover the truth behind the disappearance of Dun’s mother.
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About
Ice River is a point-and-click story-driven adventure game set in late 1990s in northeastern China. Players will immerge into Jiangping, which inspired by Shenyang and Changchun, gradually uncover the truth behind the disappearance of Dun’s mother.
Lelin, small southern town, the end of the century. After father’s funeral, young boy Dun set off on a journey to the northeast. He is convinced that his mother, who has been disappeared for many years, is in Jiangping, the largest city in northeast and also the hometown that Dun's family could never return to.
In Ice River, the history of family and country intertwine. As players uncover the truth, they will investigate a long-buried case involving Dun’s family member, piece past experiences of two generations, and gain a deeper understanding of the historical changes in Jiangping and northeastern region.
There are many characters in Jiangping, each with their own unique backstories, and numerous interactive elements, they provide a rich narrative experience with multiple branches together. While searching for clues about Dun’s mother, you can slow down and listen to other characters’ story.
At the beginning, players will make several key choices that shape Dun's personality and way of thinking. From dialogue response options to main quest routes, these choices will have a lasting impact throughout the entire game, influencing every aspect of the story. Perhaps by making different choices in the second playthrough, you'll uncover another side of some characters and events.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 24 reviews with recorded playtime.
Reviews
[url=https://store.steampowered.com/curator/44181848/] 【更多适合Steam Deck的好游戏推荐,请关注GPD掌机鉴赏家!】[/url] 东北中登必玩! 游玩《冰河》的过程,像在冬天的江平街头哈出一口白气——清冷,真实,带着点恍惚的疯。 这里的一切都太对味了。彪子和玉芬的拌嘴,铁西区模糊的厂楼,老雪花的苦味,还有那些深植于记忆的符号……它们不单是布景,是故事的血肉。阿顿寻找母亲的旅程,牵引出的其实是两代人共同的身份迷雾。那些能与“过去”对话的“呓语”时刻,荒诞又精准地戳中了某种难以言说的乡愁。 作者用扎实的细节和沉静的笔触,把大历史的轰鸣,都收束在个人命运的褶皱里。这不是一趟轻松的旅行,需要慢下来阅读、感受,如同在解冻的冰河旁,辨认水下错综的痕迹。尽管才刚开始,但我已确信,这是一次值得的、充满痛感与温柔的“回归”。
因为宣传是东北版诺科,所以特地打完了诺科再来玩本作。如果说诺科是一块瑕不掩瑜的美玉,本作就是徒有其形的玻璃,让人失望。感想1:开局那个mbti测试很没必要,强行增加了一些二周目要素,但本作的剧情其实没有二周目玩的价值。感想2:作者特地写了一些历史事件词条,却并没有仔细推敲。我还是没看懂华国n年是从哪一年开始算的,不管是解放还是改革开放都有时间对不上的历史事件。真心想求作者如果要写就考据得搞清楚一点,又不难查,为了过审模糊细节但也不能连你自己的了解都是模糊的吧!或者不写也可以啊,因为那些所谓的历史背景好像只是为了某种*氛围感*,和本作的故事并没有关系。感想2.5:这个其实是上面问题的衍生,作为一个“献给我们的家乡”的作品,我默认它是建立在一个真实背景下的,但是本作出现了太多不符合背景的要素了:克苏鲁征文大赛,游戏大赛,不知道为什么每条街上都有要了解民生疾苦的小布尔乔亚文艺工作者,饭馆老板娘说现在还有饥荒(经作者指正,“饥荒”是东北话里欠账的意思,这条不成立),在某条支线对老登这个近几年的新造词的大书特书,还有“独立之后举国建设东北”、独立是什么意思?感想3:这个故事到底和东北有什么关系?东北到底是什么?最后男主不停问东北是什么仿佛某种模因污染。 在以上几个硬伤下,故事本身的乏味和莫名其妙已经不值得讨论了,不懂作者想表达什么。
必玩 1.互动小说 2.剧情 3.选择 4.90年代 5.独立 [h3]省流:剧本强悍、后劲儿极大的东北文艺复兴佳作 [/h3] 这个游戏的背景是90年代末东北工业体系没落的特殊时期,出生于南方某地的东北籍男猪脚“顿顿”回乡寻找失踪母亲,这期间“顿顿”会遇到好多小人物NPC,在和这些人的对话中通过碎片化的文本感受到不同的悲欢离合和东北人旺盛的生命力,最终找到真相。大家不要问为什么男猪脚叫“顿顿”, [b]在东北,猫都可以叫王富贵,狗也可以叫刘建国,人为啥不能叫顿顿? [/b] 这个游戏适合有一定社会阅历的人,最起码你能知道共和国长子这个名字的来头,也得听说过东北国企下岗潮、蚁力神、**邪教以及《马大帅》的故事, [u]如果啥都不知道的话,很容易出现之前歪果仁玩黑猴不知道猪八戒是谁的名场面 [/u]。我那睿智又社恐的好友Midgard大大来自南方某大省,他是一名博览群书并且具有极高欣赏水平的游戏玩家,我为了安利这个游戏,给他铺垫了俩小时辽北第一狠人范德彪先进事迹。因为最令我激动的是, [b]2026年了!居然有一部游戏能让我去给彪哥和桂英拉架 [/b]!还能让我帮助小翠逃婚!感谢作者圆我儿时一个梦 [spoiler](虽然这样讲就暴露年龄了) [/spoiler]!去年我还去维多利亚娱乐广场打卡来着,这个快乐他就无缝衔接到今年了! 当然在游戏里还有其他NPC也都显现出了前文说到的东北人面临时代巨浪来袭时展现的旺盛生命力 [spoiler](我居然写了一个这么长的句子,感觉好有文化) [/spoiler],外人都知道东北人幽默,但这层外壳下包裹的是东北人那套朴素的哲学思想: [b]“天塌下来有高个顶着”“还能咋地,凑合着过吧” [/b]。这既是对残酷现实的无奈妥协,也是一种非常坚韧的生存智慧。《冰河》这个游戏不单纯是一个文字类游戏,更像是关于那个特殊年代白山黑水的深情诉说,游戏的叙事水平非常高,并没有刻意去渲染苦难,而是通过一种非常深沉、细腻的感性笔触把宏大的工业没落史打碎融合进了顿顿寻亲的线索里,[b]后劲儿极大![/b]通关后我百感交集,有点像当年看完《漫长的季节》的那种心情了。 听说制作团队就只有俩人,能做出这样的好游戏真的是难能可贵,还听说写剧本的是北大历史专业的研究生,怪不得![b]这样的剧本放在独立游戏里属于是降维打击了[/b],我觉得如果扩充扩充内容,改编个电影也是可以的。鄙人不是东北人,和作者也非亲非故,这样一顿吹捧《冰河》这个游戏, [spoiler]他们也没给我发劳务 [/spoiler],纯粹是觉得好游戏不能埋没,就需要大声说出来。 最后祝制作团队越来越好,做大做强!
[6/10] 以90年代末的东北为背景的独立游戏,单周目流程1.5h-2h,不想麻烦的话建议多存档。关于东北的记忆近些年来在小说和影视剧被反复的提及,很多创作者对于这种集体伤痕也有深度的展现,如王兵的《铁西区》里的真实纪录,双雪涛在《平原上的摩西》里克制叙事中的深沉悲怆。 正如游戏介绍里写的那样,“故乡对一个人的生命,究竟意味着什么?”东北意味着什么,它永远都会走在历史的最前方。你爱你的故乡,但又有很多人花了半辈子想要逃离自己的故乡,也不一定要回到自己的故乡。因为精神的故乡早已崩塌。游戏在氛围的塑造和文字的表达上是不错的,有一种冷峻的疯癫和幽默。真实和虚构就交织在了这些细碎的日常里变得无比生动。 有一些小问题就是地图展开时偶有卡顿可能是bug然后就是开头像选择mbti一样影响后续选择的模式谈不上很喜欢但影响到了单周目流程体验感觉还是可以优化(虽然没办法)不少角色的剧情感觉有点浅虽然联系还挺紧密的。 冰河在我这里可能有多重意义吧,东北的漫长寒冬,时代的洪流,和人与人之间冷漠封闭的内心。作为年轻一代的阿顿,他对于这片土地是陌生而疏离的,但他也不是旁观者,他看见了那些悲伤与痛苦,他是一个很典型的主角,承载着一个时代的过去和现在。谁也不能永在,但是可以永远同在。
没有一个东北中登,会在看到彪子和玉芬时,不会心一笑。目前玩到第二章,很舒服的交互小说。在Lucian的游戏里体会到了我在我家看我家的感觉,铁西区、五爱、坦克碑、蚁力神,老雪花,可以和死人对话的呓语,无法越过身份认同的父辈记忆。回归的英雄漂泊在江平,大刀阔斧地回到了每个人细碎的瞬间,扎实的历史知识和人物生平穿插进日常与非日常交织的情境里,让故事充满了一种清冷的疯癫。
好评仅为支持国产独游发展,以下是一些问题 内容 人物和历史背景有些脱节,不管烧伤了下岗了还是失学了人物都是淡淡的,看不出重大历史节点对普通人造成了什么样的影响,反正他们看上去并不在意,主角找妈妈的主线内容太少,通关之后我都不知道为什么一个那么好找的人找了十几年找不到,主角妈又是为什么不跟主角联系,不仅在普通NPC支线中并不突出,而且大多数支线跟主线毫无关系,无法为空洞的主线打补丁,只是为了介绍风土人情,然而几乎为零的人物塑造又让人摸不着头脑,不知道制作组想要借支线表达什么,一条支线的信息量比日报那几行字多不了多少,通关后所有内容只是从大脑皮层滑溜溜地滑过,没有给我留下任何印象 视觉 ui设计堪称灾难,一进游戏主菜单我就心里一沉,还好正文没有使用那个不好辨认的字体,而本游戏作为视觉小说,主体应该是文本,但整个画面中的文本框几乎等同于在电脑旁边贴的一个便签,这就不可避免地导致长句被过多地截断(而且这个截断并没有语义上的逻辑)人为提升了阅读门槛(而且字小,字小,字小!!!),整个画面的大部分反而是粗糙且没有什么信息量的美术,导致观感不佳 机制 开篇选择主角情感倾向这个点子本身应该是想提升玩家代入感,但选项差分做的不好,外向就要一直外向,内向就要一直内向,反倒让人感觉束手束脚,情绪僵化。内容本身也没有花费二周目探索的价值
作为没有东北经验的玩家,过去对东北的印象只停留在模糊的下岗潮叙事里。玩《冰河》的时候,能够感受到制作者对90年代东北的历史与地方经验做了大量的考据与还原。属于旧时代的故乡记忆、时代变迁中普通人的生活痕迹,都被一点点放进了游戏的细节里。如果想以一种相对轻松的方式,去了解90年代东北的生活样貌,以及在那里长大的孩子如何理解自己的故乡,《冰河》会是一个不错的选择。作为二人工作室的第一部作品,《冰河》或许还有些青涩,但已经能够感受到一种独特的叙事气质。很期待工作室未来带来更多有魅力的东北故事。 *游戏为酷儿友好。参与测试的过程中,制作者会有意识地确认部分内容的表达是否妥当,能够感受到制作者对不同玩家群体的尊重。
从新品节玩到playtest,特来上车补个票。 作为一个南方人,了解东北的途径只有春晚的二人转和《漫长的季节》了。曾经通过电话号码、地图河流和道路分布等内容试图找到游戏取材的地点,后来才发现几乎不可能——大东北的文化记忆太广泛又太深厚了。 难得玩到乡土文学类型的游戏。或许《冰河》和其系列(如果以后有的话?)真的有可能成为用数字交互方式了解东北历史最佳的方式。
开局的性格测试完全没有意义啊,这谁会玩二周目,让人选不了想选的,有点恶心,建议在设置里面加个开关,让人可以选所有选项
“到了那里,我的话你将会听得更清楚,我将离你更近。如果死亡有时也会发出声音的话,那么,你将会发现,我的回忆发出的声音比我死亡发出的声音更为亲近。” 整体中评。 看到很多评价说这作“疯癫”“荒诞”,这个我是确实没有感觉到,感觉游戏里的每一个人的话语和行为都很正常甚至很平常以至于有点符合刻板印象。 [h3] 以下是游玩体验上的问题: [/h3] 我很不喜欢开头的属性选择会直接导致锁线这个设计,[b]过于明显[/b]地强迫玩家进行多周目,通过测试假定了我的性格,可是很多时候背景属性对应的那个选项根本不是我在那个情况下想选的,由于体量的原因对剧情的影响也没有很大,只是强加了一个直白的“选另一个会不会得到不一样结果”的疑问而非通过选项影响走向来驱使玩家思考有没有别的选择和结果。 UI交互有些不舒服,地图移动如果可以用鼠标拖拽并且地图不放在二级菜单的话会舒服很多。 对话文本交互逻辑和《诺科》基本一样甚至连诺科里我最头痛的想要看另一个选项的后续又要把前面一长串再看一遍都复刻了,如果做文本配置的时候能把这个逻辑优化一下就好了。 文本显示在单行文本量大的时候会突然跳一大堆出来有点影响阅读体验。 还有就是UI的音效对我来说听着非常刺耳,大概过了几段对话就忍不住关掉了。 [h3] 以下是碎碎念: [/h3] 作为一个超级纯粹甚至解密和小游戏都没有的剧情游戏,整体剧情质量尚可,碍于体量原因支线都很短,角色塑造大都只是勾勒出轮廓。剧情文本中致敬/提及了很多经典作品,也确实明显看到了《诺科》和《极乐迪》的影子。 可能是因为我对东北并不是很了解,有一种感觉游戏里大部分的地域性元素都只是在作为故事的背景,而重要的意象大都在致敬西方经典或拉美文学(“科马拉”这个章节名取得很妙,[spoiler] “爸爸”去世后,回忆在脑中发出的声音比现实和死亡的声音更加亲近。[/spoiler]) 虽然剧情中一直用的更为人熟知的《奥德赛》,但第一章的标题却用了《尤利西斯》,这点让我觉得很有意思,有点好奇用这个名字是因为希望在作品里对神话原型进行现代阐述,还是受到《无知》的影响(感觉剧情里提法国文艺作品也挺多的)。 [spoiler] 我真的以为可以听到老登闭嘴,没想到就在局中睡了一夜,于是手动放了一首《什么都不会的人只能当领导》配着啃鸡架。 [/spoiler] 拆除马利诺夫斯基雕像的描述印象深刻(本人的迷之关注点),文本中直升机吊起的雕像太容易让我想起《再见列宁》了。东北大概是国内对苏维埃时代逝去体会最深的地区,那些曾经坚固地东西倒下了衰败了,有些感情却永远保留在了一部分人的记忆里。如同性格测试导致的笔记内容差分,历史只记录冷冰冰的事件,在历史的笔下,人们只是活过,只有倾听他们的话语,才能看见人们的生活。 感觉开发者真的受《诺科》影响很大,编导生谈艺术专注痛苦让我想到商城里那位确信游戏设计师应该关注痛苦、沮丧、敌意和冷漠,艺术体验容不下快乐的伽利特;电话里的身份验证数字问题和也有大爷向凯瑟琳传递杂货间密码的影子,可惜题材、体量、技术力和资源量等等限制没能做到《诺科》那种沉浸感和表现力。 另外,这城里的文艺工作者真是如报菜名一般一个接一个上赶着不停。 不错的首作,希望制作组能继续做新的作品,并只是一个本土化的《诺科》或是《极乐迪》,而是做出独一无二的《冰河》。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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