
As The House of God races towards heaven, Jack blasts their way to the conductor in this chaotic and fast-paced Rogue-Lite.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
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Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Ok…maybe not as fast paced as I’m used to…but ok
that was... an experience
Very fun game.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
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Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
ShazZAMN! This game pretty gucci coolio! I haven't made it far yet, but it's been fun trying to make progress in the bumping azz playthrough! Simple gameplay with a couple solid jumping tracks and visuals that's worth the muns, so go ahead and grab it if you feel so inclined! Praise be to the HOUSE OF GOD!!
No es un mal juego, pero: Tiene bugs que no te dejan avanzar llegado cierto punto, y eso, en un rogue like (y en cualquier juego) es imperdonable, es un indie, aun asi no se pueden dejar pasar errores de este tipo. Volvere a jugarlo despues y si no se han arreglado esos bugs tan molestos no cambiare la reseña y eso me pone triste no solo por que me gaste mi dinero y me haber excedido el tiempo maximo para pedir un reembolso, si no también por que la estética me encanta. La musica no es muy buena pero cumple su cometido aunque sea monotona, eso si el volumen esta muy alto y despues de un rato molesta los oidos incluso estando a 0.30 de volumen, nada que no se pueda arreglar bajando aun mas el volumen. Las mecanicas son interesantes, simples y bien ejecutadas lo que lo hace tremendamente divertido pero solo llegando a conseguir muchas mejoras el camino a esto es tardado como cualquier roguelike, pero una vez llegado a ese ansiado nivel de reventar cabezas no hay quien te pare (excepto los bugs claro >:C ). El juego esta bien pero le falta corregir esos pequeños errores tan molestos.
House of God? More like Risk of Rails, eh? It's a bit simplistic, but not terrible.
« Ah ouais ! Ah ouais ! Ah ouais-ouais-ouais ! » - Julien Lepers, 1997 AD.
House of God es un juego rouge-lite en el cual controlas a un sujeto llamado Jack mientras intenta llegar al frente del tren titular nombrado "La Casa de Dios". Este juego... lo encontré muy agradable. La esteticista me hace acordar a esos borrones de sitios web de los 2000 tempranos, y el diseño de sonido esta similarmente comprimido. Jack se nota claramente debido a su polera roja, y se hace un contraste claro con los enemigos y los Jefes (de los cual hablo más adelante). El juego en sí se controla desde una perspectiva de ojo de pájaro. Mirando a Jack mientras va de carro en carro masacrando a quien sea que se interponga. Hay tres armas para este propósito. Pistola, que funciona más como carabina debido a su alcance superior, escopeta, y un arma automática. Todas estas tienen una medida de durabilidad que al agotarse, se disminuye la cadencia de disparo mas no el daño. Al principio de cada juego, se encuentran una seleción aleatoria de estas armas en varios puestos ganaderos del primer carro. Los primeros enemigos que se encuentran son humanos. Estos pueden portar las mismas armas que Jack puede usar, en adición a uno que usa un hacha. Su recorrido hacia Jack una ves que lo encuentran está marcado en la interfaz mediante una linea roja que se traza de ellos hacia Jack. Esta linea permite a uno planificar de improviso la mejor forma de lidiar con estos. La inteligencia artificial es simple, pero suficientemente desarrollada que solo los enemigos con hachas se van de forma directa hacia su objetivo, ignorando tomar cubierta. Las similitudes superficiales que alguien podría señalar hacia la saga de Hotline Miami no han que ser ignoradas, debido a que similar en ese juego, el protagonista muere tan fácilmente como sus enemigos. No hay periodo de gracia una vez que se toma daño, así que ser atrapado en un espacio abierto o de imprevisto es una sentencia a muerte. Especialmente debido a que después de cada instancia de tomar daño el personaje deja de moverse por una fracción de segundo. Similarmente, se puede generar un paralelo con Enter the Gungeon en como el juego presta énfasis en evitar las balas una ves que se llega al primer jefe y se comienzan a implementar enemigos angélicos. En cualquier Canto (nivel) del juego, la pantalla se podría llenar de balas sin ningún rincón en donde alguien se podría ocultar para refugiarse de estas. Es aquí donde el movimiento de Jack toma el escenario. Es muy energético y preciso, y aunque puede ser modificado por algunos objetos, generalmente puede evitar las balas moviéndose lateralmente del origen de estas. El primer Jefe, quien llamaré Serafín debido a su forma serpentina y similitud con el quinto rango de ángeles según la religión judaica, es en sí un ejercicio en aprender a esquivar proyectiles, una habilidad obligatoria al lidiar con los siguientes jefes y cantidades de enemigos superiores. Es aquí donde se presente una de las fallas del juego. Debido a la cantidad de efectos en la pantalla, el FPS se ve disminuido si el Jefe no muere de forma rápida. Especialmente si se presentan ciertos efectos como las balas incendiarias o venenosas (de lo cual discuto más abajo.) Los Items que se obtienen en el juego se dividen en dos categorías como es usual en este estilo de juego. Items Activos, o Pasivos. Primero discutiré sobe los coleccionables pasivos. Estos artículos coleccionables generalmente provén una mejora al jugador, pero usualmente también lo hacen a los enemigos. Por ejemplo, el Halo, que indica que "Incrementa todo", y verdaderamente así lo hace. Incrementa la velocidad, el daño, la vida, la durabilidad de las armas... al igual que la cantidad de enemigos, la velocidad de [b]todas[/b] las balas, y el daño que hacen estos. Hay pocos objetos pasivos que proveen únicamente mejoras, o si lo hacen, también tienen fallas escondidas. Sin importar cuantas Sangres de Cristo tengas, solo tendrás [b]una[/b] sola vida extra, similarmente con el Escudo, solo puedes tener [b]uno[/b]. Los Items activos son similares. Solo puedes poseer uno a la vez, pero la mayoría tiene sus desventajas. El Nuke no hace daño a Jefes, el Cuchillo Ceremonial no vale mucho si no tienes una forma de recuperar vida, la Copia no engaña a Ágeles (de los cuales hablo más abajo) y las granadas se controlan mediante lanzando tu arma actual en lugar de usar el botón de items activos. El único item activo que provee exclusivamente una mejora es el Dash. Una vez llegado al segundo Canto del juego, alguien se daría cuenta que hay pequeñas réplicas del primer jefe orbitando el carro. Algo similar ocurre cuando se vence al segundo y tercer jefes. Estos enemigos similares a los jefes en apariencia y comportamiento los denomino Ángeles. Generalmente presentan más vida que los enemigos humanos, hacen más daño, y tienen comportamientos únicos. Mi favorito aun tiene que ser los ángeles que nacen de la muerte del Serafín, debido a que fuerzan a un jugador a moverse más y quedase quieto menos. A pesar de ser el primer proyecto de Glass Revolver, este juego ha sido muy bien hecho para un estudio menor. Las únicas fallas que encuentro generalmente se guían alrededor de la optimizan, el bajo daño del lanzallamas, y la falta de algún tipo de recompensa por vencer al jefe final. Altamente recomiendo este juego si tienes una semana por quemar.
It's got a really unique look and in a chaotic sense it's quite beautiful. Like old vacation tapes from holidays in the Mediterranean. I didn't really understand what it's about at all but it definitely had some poetic resonance. There's a lot of variety in the power ups but it can feel a bit hard to get a good combo and the first few levels are a bit boring if you play carefully.
If Teleglitch and T.B.O.I had a baby it would be this game
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