
Wonderful maze “HoloDungeon” changes form with each challenge—within it lurks Hollow, beings not unlike Holomen. To rescue her snatched friends and make special Live a success, Hakui Koyori tries an unknown adventure! Roguelike RPG where you play using wisdom and brains remain even after down.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

With the special live performance just around the corner, Hakui Koyori was living a hectic life, her heart filled with both uncontrollable excitement and anxiety.
Just as most of the meticulous planning was complete, the world suddenly transformed into the mysterious labyrinth known as the “HoloDungeon”.
“Oh noooooo! Help me, Koyoriii!”
“La, Lap-chan!?”
And soon after the incident began, a fellow member of the same secret society was too quick kidnapped. Can Koyori save her friends and successfully hold the special live performance...

The HoloDungeon is a dungeon that shifts its form like a hologram.
Layers are automatically generated, ensuring no adventure is ever repeated twice. A fresh and exciting experience awaits you every time.
If you fall in the dungeon, you will lose many things gained during that adventure, such as picked-up items and experience points.
However, the knowledge gained from that adventure will surely help you on your next one.
Also, “Dungeon Experience Points” are not lost even if you fall in a dungeon, and the “Decorate Recipes” obtained by paying these points are also important keys to clearing the dungeon.

An existence not dissimilar to Hololive talents, yet replicated by someone being. The Hollows, each possessing diverse ability and characteristics, await the protagonist, Koyori.
However, if you can fully understand Hollow's unique character, you might be able to use that to your advantage in your strategy.

Items and traps found while exploring HoloDungeon are packed with Hololive elements!
Even items or traps that seem tricky at first look may become your savior in a pinch, if utilized properly.
Of course, the reverse is also true.

By using “Koyorinium” accumulated during dungeon exploration, you can blended new medicine or perform “Decorate” to dramatically enhance the performance of weapons and armor.
These effects are extremely powerful and can serve as a trump card to decisively break through seemingly deadlocked situations.
Items with weak or disadvantageous effects can also serve as important “Decorate” materials, bringing a fresh sense of strategy to dungeon exploration.
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Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1]”プレイヤー目線”に欠ける設計[/h1] ギフトとして送られた作品。私自身が購入したものでないことを念頭に置いておく。 私はVtuber文化全般に疎いが、ローグライクをこよなく愛する一般ふしダンプレイヤーだ。 しかしながら、原作を全く知らない状態でキャラゲーをプレイしたのでは、作品本来の魅力を十全に享受することは叶わないだろう。 今回のプレイにあたって、「ホロライブ」関連のYoutube動画もいくつか拝聴した。 (Ver1.1.2 / [b]ラスボス関連の重大なネタバレを含む[/b]) [h3]演出[/h3] ゲーム開始早々あまりにも導入が長く、私は長々と退屈なイベントシーンを見せられることとなった。 ゲームを起動した時点では、プレイヤーは実質的に”入口”に立っているとは言えない。[u]メインゲームの体験を通して、初めてプレイの準備は整うのだ[/u]。 [b]導入は簡潔に、プレイ開始は迅速に[/b]。これは基本的に、あらゆるゲームが実施すべきことだろう。 その後のイベントシーンもアニメーションは最低限で、キャラクターは基本的に棒立ちのまま、表情だけをわずかに変えて冗長な会話が続く。 3Dモデルがあるのは主人公と赤髪のキャラだけで、他のキャラクターに関しては“存在しているようにみせて誤魔化している”だけだ。 本作のコンテンツの節々から[u]「キャラクターを魅せる」というこだわりが伝わらず[/u]、残念ながらキャラゲーとしての面白さは一切感じられなかった。 [h3]「デコレート」システム[/h3] 本作の独自要素である[b]「デコレート」[/b]は、薬アイテムを消費することで、調合や装備品への(一時的な)エンチャントを行うアクションである。 プレイヤーは自由に薬を調合し、様々な組み合わせでアイテムを生み出していく、一見すると高い自由度の素晴らしいシステムのように思えるが、現状では問題点が多く目立つ印象だ。 例えば 『傷薬』と『傷薬』を調合した場合、新たに『良薬』が生み出される。 「倍速の薬」と「炎を吐く薬」を調合した場合、「倍速+炎を吐く」という効果を持った薬が生み出される。 「よくみえの薬」と「回復の薬」を調合した場合、「よくみえ+回復」の薬は生み出されず、代わりに「カオスの薬」という大して役に立たないゴミアイテムが生成される。 このように[b]「新しい薬が生まれる」「効果が複合される」「ゴミが生まれる」[/b]と結果が複雑に分岐するにもかかわらず、[u]分岐の規則が統一されていない[/u]。直感的な操作感が欠けていることは明確な問題だ。 加えて、効果複合後のアイテム名称も 「目薬+」 といったように、追加された効果が何であるかを明示しないので、都度アイテムの効果を確認する手間が生じている。ローグライクは繰り返しのゲームであるために、その小さなストレスはリトライのたびに蓄積していくことになるだろう。 装備品へのエンチャントも同様で、効果が直感的な仕方で付与されているとは言えない。 「睡眠薬」をエンチャントした場合には、「敵に睡眠付与」のバフが発生するが、 「騎士の薬(攻撃力アップ)」をエンチャントした場合、当然攻撃力上昇のバフが発生すると思いきや、実際には何も起こらないのだ。 そもそも、デコレートを用いてダンジョンを攻略する必要性自体が極めて薄く、このシステムが有効に利用できるシーンはせいぜい20F~くらいなものだ。 現状はただ要素が存在しているだけで、”強制力”は薄い。[u]プレイヤーに特定の行動をさせたいのであれば、システムがそれを促すべきだ[/u]。 問題点は多いものの、「デコレート」システムそのものは、自由度と独自性を広げられる可能性を備えている。 意図したものかは分からないが、ローグライクにおいて ”ハズレアイテム” とされがちな「草」枠のアイテムに特別な価値を与えることで、[b]「デコレート用に薬を持ち歩くか、それとも扱いやすい他のアイテムを選ぶか」[/b]という選択を生じさせるデザインは、斬新で面白い。洗練されているとは言えないが、光るアイデアではある。 [h3]敵デザイン[/h3] 敵のビジュアルには個性が無く、外見と固有アクションを結び付ける要素が著しく欠けている。 [b]「ラプラスのホロウ」「フブキのホロウ」「いろはのホロウ」「こよりのホロウ」「ぺこらのホロウ」「ラプラスのホロウLv2」「みこのホロウLv2」「ラプラスのホロウLv3」[/b]と言われても、それが何をしてくる敵なのかを直感的に理解することはできない。 全てを単純に「●●のホロウ」で片づけるのではなく、例えば「サムライいろは」「まぜまぜこより」「でんげきみこ」「じばくラプラス」といったように、[u]固有アクションと紐づくような名称・ビジュアルで敵を設計すべき[/u]だろう。 私はこのゲームをクリアまでプレイしているが、いまだにどの敵が何をしてくるのかを十分には理解していない。 [h3]ボスバトル[/h3] ボスバトルのデザインは特に問題だ。 「ボスの遠距離攻撃をかわしながら、フロアを一周する」というバトルデザイン自体は悪くないが、ボスにバリア(?)を付与するオブジェクトが定期的に再生成されたり、ボスの攻撃アニメーションをいちいち観賞する必要があるなど、非常にテンポが悪く、ストレスを感じてしまう。 加えて、[u]ボスバトルは通常時と仕様が大きく異なる[/u]ため、これも理不尽で退屈な印象を抱く要因となっている。 ・ボスはアイテム効果に耐性を持つ(固定ダメージも基本的に無効) ・全ての敵の攻撃に謎に吹き飛ばし効果がついている。 ・ボスのアクションの仕様が理解できない(ハウリング) ・通常の敵にもライトの効果が効かない?(わからん) そして、[u]第二形態を用意するのなら、第一形態の時点でそれを"匂わせて"おくべきだ[/u]。 プレイヤーがこの戦闘をラストバトルであると解釈し、勝利のために全リソースを投入することは必然だろう。 勝利の余韻に酔いしれる中で唐突に後半戦が始まったとき、私はさすがに理不尽さを感じずにはいられなかった。 盛り上がる演出が入り、この戦闘においては「デコレートし放題」らしい。しかし既にこちらのリソースは枯渇している。 敵の攻撃が苛烈さを増す中で、命からがらオブジェクトを破壊し、ようやく施されたアイテムたちは無情のレーザーに焼かれ灰と化す。万策尽きた私は、ループ処理の済んでいないBGMの途切れと共に散ることとなった... 闘いの熱狂は唐突に舞い降りた理不尽にかき消され、再挑戦は長い長いイベントの再演。結果として、私の記憶にはただストレスだけが刻まれていた。 [h3]その他システム、ゲームデザインについて[/h3] 〇オプションなど 本作には、本来あるべきオプションと、ふしダンとしての基盤機能が欠如している。 [u]オプションの項目はかなり簡素で、変更可能な項目は「音量・解像度・言語」程度だ[/u]。 [b]「矢を装備できない」 「アイテムをまとめて選択できない」[/b] これらの仕様ついては、無駄な操作を増やすだけで、快適性が十分に確保されているとは言えない。 [b]「寝ている敵に隣接すると即座に攻撃してくる」 「プレイヤー倍速、敵鈍足時に敵が即座に行動する」[/b] といった仕様も直感性に欠けるので、修正すべきだろう。 〇専門用語 [u]用語の意味は基本的に明示されない[/u](魅了・予言・酒酔い・熱狂など)。 また、”印”の中には[b]「統率者属性に大ダメージ」「人間に大ダメージ」[/b]などの効果を持ったものが存在するが、これも「どの敵が何属性か」ということを知る術がない。 ローグライクは複雑なシステムのゲームだ。 用語や敵キャラクターの解説を実装することは手間ではあるが、プレイヤーに対しての最低限の配慮として必要なことだろう。 これならいっそのこと、既存のふしダンと用語を統一した方がまだマシだ。 [h3]プレイ感[/h3] 戦闘アニメーションが素早く再生されるので、[u]全体的なプレイテンポは良い[/u]。 難易度もそれなりに歯ごたえのあるレベルに調整されており、 [b]「このフロアではデコレートを使うべきか、それともアイテムを駆使して攻略すべきか」[/b]といった、本作特有の戦略を練る楽しさも一部感じられた。 初級ダンジョンでアイテムを整えられるようにすることで「初級者への配慮」は充分になされており、縛りプレイで”ダンジョン経験値”が多めにもらえるなど、若干ではあるが「上級者への配慮」も為されている。 一方で、多くのアイテムや罠・敵アクションなどは「風来のシレン」シリーズのものをそのまま反映させており、独自性をあまり感じられない。 「デコレート」による独自の戦略性は多少なりとも存在しているものの、多くは[u]「風来のシレン」それ自体の面白さに頼りきっている[/u]印象だ。 故に「劣化シレン」という印象は拭えない。 [h1]総評[/h1] キャラクター同士の掛け合いやエモい演出を見せたい意図は理解できるが、”プレイヤー目線”を度外視したゲームデザインがそれを許容していない。 「開発者のやりたいこと」ばかりを優先するのではなく、[b]「このイベントでプレイヤーは何を感じるか」 「この局面でプレイヤーはどう行動するか」[/b]といった、 プレイヤー心理を強く意識したレベルデザインを行うことは何よりも重要なことだろう。 遊びの面白さと快適性。それらが確保されることで、初めてプレイヤーはビジュアルに目を向けられるようになるものだ。
ローグライクゲーをやったことがない・プレイ経験が少ない人で、ホロライブが好きな人であれば、やってみてもいいかもしれませんが、ローグライクゲーが好き・ある程度以上プレイ経験がある人にはオススメはしません…。 というのも、(このレビューの時点では)「システム・UIを劣化させた風来のシレン(等のローグライクゲー)のキャラクターをホロライブで置き換えただけ」と言わざるを得ないため、既にローグライクゲーに親しんでいる人にはただアラばかりが目立つ状態なのです。 あくまで一例ですが、 ・風来のシレンシリーズ等の知識があれば、システムの説明などを読まなくてもほぼすべての要素を推測できる=オリジナル要素が薄い。 ・オリジナル要素(としているであろう)「デコレーション」も、ダンジョンでの有用性が低いため、あまり使う機会がない(裏ダンジョンも一切使わずにクリアできる) ・キャラの害悪度が高く、アイテムドロップ率が低いこともあり、せっかくホロライブのキャラを使っているのに、ただただイライラさせられる場面が多い。(特にラミィは一度も視界に入っていなくても、ずっと固有スキルを発動するのでやかましい) ・イベントシーンのテンポが悪く、(作者にやりたいことがあるのはもちろんいいのですが)「それって、このゲームに必要ですか?」と思わざるを得ない構成になっている。 ・逆さホンシャタワーなどの持ち込み不可且つ高難度ダンジョンの序盤に「稼ぎ」ポイントがない。そのため、クリアにはプレイヤースキルではなく、運の依存度が非常に高くなっている。 (逆さホンシャタワーは数十回挑戦したものの、結局は20階辺りから即降りする形でクリア) ・↑にも関わらず、「あきらめる」などのリセットシステムがないため、いちいち敵に倒されなければダンジョンに再挑戦できない。これが個人的には一番苦痛。 (シレンシリーズも高難易度ダンジョンをクリアするには、最序盤である程度の引きが出るまでリセットする必要がありますが、リセットシステムがあるので苦痛や不快感が少ない) ・その他、保存の箱(=保存のツボ)にアイテムを一つ入れる度にメニューが閉じるなど、アセットにあまり手を入れておらず、テストプレイもあまりしていないのかな?と思わせる点が多い。 等々…。 もちろん「アーリーアクセス且つ、値段も安いゲーム」ということは重々理解していますが、その上でも正直「アラばかりが」目立ちます。 「ローグライクゲーが好き」という方は、製品完成まで待った方がいいかもしれません…。
ゲームとして出来が悪く遊べたものではない 敵の能力がクソ過ぎてゲームのテンポが悪すぎる 階段消失バグのせいで帰還用のアイテムがないと強制ロストします 装備を落としてくるだけならまだいいが蹴り飛ばしてくるため、せっかく育てた武器防具が敵の攻撃一つでロストします 持ち物を床に2つばらまいてくるクソ敵も結構な頻度で来るため、いちいちアイテム拾いをさせられ時間の無駄、ゴミ拾いをしたいのではなくローグライクゲームをしたいのですが あと。皆さんが言っているようにマップが無く階段の位置や通路の位置が分からないため、自分の位置を変えるアイテムがほぼやく立たずになっている このゲームを作った人はローグライクを遊んだことが無いのでしょうね、ローグライクの基本がまったくできていません、シレンやトルネコをやって少しローグライクというジャンルを学んだほうがよろしいかと思います
まだまだ発展途上ではありますが(2026/2/13時点)アプデ等で段々良くなっていってます。対応も早いので、遠くないうちにより楽しく遊べるようになると思います。
アップデートでマップが追加されたことで非常に快適な…というよりは既存のローグライクゲーム相応のゲーム体験が約束され、荒削りだった初期バージョンに比べてとても面白くなったと思います。 アイテムの出現率、コヨリニウムの上昇、足踏み中に敵接近で足踏み解除などプレイヤー側の強化が入ったことでプレイフィールは大幅に改善されています。元がひどかったのは内緒だよ。 とはいえアイテムの複数選択がない、敵の種類が少ない、爆睡で起きた敵が2回行動じゃないなど、大小さまざまなバグやチェックが抜けている個所も多いので、これからのアップデートに期待しています。
操作のチュートリアルがまともにないし、操作確認もざっくりとしかできなくてかゆいところに手が届かない 要素の説明が足りない この手のゲームは面白くなりえると思うが、武器や食べ物のドロップ、操作説明など改善が入るまでは自分は置いておこうと思う ファンとしてこのゲームをやるならやるのはいいが、ゲーム性も求めているならもう少し待つのも視野にいれるべき
面白い! 各ホロウの対策方法がやっとわかってきてなんとかストーリークリアができました! アーリーアクセスで今後もダンジョンやホロウ、ショップなどが追加されていくようなのでまだまだやれることがあってやりごたえがあります。 アプデでマップが追加されてから広範囲フロアに突入時は少し読み込み時間ができたように感じますが、シレンゲーはじっくり考えながらやってるのでストレスを感じることはありませんでした。 新しいフロアに行って読み込みが入ると広範囲なのがわかるのでアイテムが多く落ちてることを期待してどのアイテムを取捨選択するかなど考える時間になります。ダッシュ時のチラつきが少し気になることがありますが、アクションゲーとかでもないのでそこまで不満はありません。 今後のアプデも本当に楽しみです。
シレン、トルネコなどに代表される入るたびにダンジョンの形状が変わる不思議のダンジョン系ゲームです。 ホロライブ所属の博衣こよりさんが主人公で敵もホロライブのメンバーなのでファンの方は特に楽しめると思います。 発売日に購入したんですが正直不満の目立つ未完成品といった感じでちょっと印象はイマイチでした。ですが何度かあったアッブデートでかなり楽しめる内容になり不満点はかなりなくなり遊びやすくなりました。これからもショップやダンジョンなどの追加も予定しているようなので期待しています。
ホロライブの皮を被った硬派な不思議のダンジョン ダンジョン滞在で溜まるゲージを使って簡易な合成ができるのが特徴。 アイテム集めて武器防具強化を時間かけてひたすらやれば初心者でもクリアできるバランス 素潜りをやると硬派 ミニマップ実装されたのでかなり遊びやすくなった。
一通りのダンジョンはやらせてもらいましたが不思議のダンジョンとしては遊べると思います、一部能力がおかしい敵もいますが。 他の方のレビューにもあるようにシステム面では初代トルネコですらあった機能がないのは致命的でもあります。 敵の能力がわからないのは新作ゲームなら当然のことですので 初見殺し的な要素はないかなと思います。 まず個人的に良い点を挙げると ・キャラがかわいい ・ドリキャスのアスカ見参を思い出すようなグラフィックで好き アスカをプレイしたことある人ならなんか懐かしい気持ちになれそう ・ある程度まで装備強化すると、以降の強化が楽 防御が+20ぐらいまでいくと後半の敵でもダメが1になるのでミオいろは対策道具さえ持ってれば。 つまりはそういうこと。 ・回復が早い ある程度レベルあがると1歩で2~3回復するようになるのでタイマンならだいたいなんとかなる こんなとこでしょうか、 個人的現状マイナス点としては ・皆さん書かれてるようにマップがない。 始める前から知ってはいましたが思った以上にストレス要素でした。 特にパレード踏んだあとに通路や階段へのマスがわからないのはかなりきついです。 ・足踏みが爆速。 これに関しては超回復なので無理に使う必要はないとは思いますが、ちょっとボタンおすだけで敵に先制されるぐらい爆速です。 ホロウこよりを探す時とかには使うことが多いかなと思うので改善して欲しいですね。 ・矢を装備できない。 最初はそんなことある?と驚きましたが、とある武器を入手してからは矢を使うことはほとんど無くなるので結局はメニューから打つのに慣れるしかないです。 ・無能力がいない。 キャラゲーである以上無能力を出すのはもったいない、というのはわかります。 ただ全員が何かしらの能力を持ってるので、逆に言えばほとんどの敵が対策装備さえあればカモとなります、まぁこれはシレンとかでもそうですが。 単純な火力としてはころさんが倍速ですが、そのころさん自体が能力持ちすぎなとこはあるので、渾身持ちなど火力や耐久が高いホロウが他にいてもいいかなと思います。 あとはラプさまの爆発基準を下げないと、ほとんど爆発しないのもアプデして欲しいですね。 ・ホロウフブキ、現状最大の詰み要素です。 2体しかいない状態から画面半分埋めるまで増えるとは思いませんでした。 パレードで出会うと、ルーラや場所替えできないと身動きできなくなります。 能力が"隣接する敵がやられると仲間を1~2体(フブキレベルによる)召喚"なのですが たとえ範囲攻撃で一掃しようとしても、フブキAが落ちる→隣のフブキBが2体召喚してから落ちる→隣のフブキ以下略という行動順なので一生減らないどころか無限に増えます。 まだやられる判定が先にくれば状況はかなり変わりますし、発動確立も下げるなどこれは改善しないと本格的にやばいです。 ・壁がないマップでいろは出てくるのもなかなかエグいです、初めてクリアした時には裸になってました。 ・デコレート周り レシピ開放していってもおそらくダンジョンで見れないので結局うろ覚えな記憶を頼り に手探りでデコレートしていくので、ダンジョンでも確認できると助かる。 使用ポイントも高く本作の味だと思われる機能だが頻繁に使えないので、 いざというときに使おうと結局はエリクサー症候群みたいになりがち。 システムとしては面白い機能ではあるので使い勝手がよくなるといいかもしれません。 ・寝てる敵に接敵すると何故か先に殴られる これに関してはマジで意味がわからないです、部屋出入りして起こすまであります。 改善必須のストレス〇 ・罠の多さ ぺこらが罠を作るのを引いても、元からある罠の数が明らかに多い。 出入口に罠は初代トルネコにもありましたがさすがにそこまで真似しなくてもいいです。 被害が大きい罠が少ないのがまだマシなとこでしょうか。 正直良い点に比べて余りあるマイナス点ですが、値段相応とみればそれまでです。 個人的には楽しんで遊んではいますがバランスは悪いと思います。 ローグライク慣れしてる人なら動き方やアイテムの使い方など慣れてると思いますが 慣れてない人には難易度は高いかもしれません。 holoX好きでローグライク興味あるなら触ってみるのはおすすめです。 長々と書いてしまいましたが まだアーリーアクセスなので、ショップや図鑑がない、アイテムやホロウが少ないなどはありますがそこはまだ評価とは別問題かなとは思いますのでアプデや正式販売時に期待です。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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