
Hitchhiker is a mystery game set along lost highways, where your goal is to solve the puzzle of your own backstory.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Arabic, Dutch, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese +3 more
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Reviews
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Reviews
[h1]단지 마침표가 우리의 눈동자와 함께하지 못했고[/h1] 우선 분명히 밝힌다. 내 개인적인 체험으로 《Hitchhiker》가 매력적인 게임이었기 때문에 현재 긍정 평가를 쓰고 있으나, 《Hitchhiker》를 다른 사람에게 가벼이 추천할 수는 없겠다. 가능하다면 거르라고 이야기하고 싶다. 《Hitchhiker》는 우리가 게임이란 엔터테인먼트에게 요구하는 쾌감을 부정하고 있다. 게임은 엔터테인먼트라는 목적을 달성하기 위한 장치를 마련하고 여기에 성패요인을 전가하는 작품도 더러 있는데, 그 장치의 정체는 '정답'이다. 엔터테인먼트로써의 내러티브라면 일목요연하게 연결되고 이해되는 내러티브에는 거의 필수적인 요소로 군림한다. 그렇지 않은 경우가 가끔 있으나 이는 작품의 표현 꼴과 구분되어 일종의 설정으로 파편화돼 나타나는 정도다. 달리 표현하자면, 엔터테인먼트적 서사는 기승전결에 정답이 있는 것이 존재하며, 그 이외에는 스토리는 없고 캐릭터나 배경 설정이 있는 게임이 대부분이라는 얘기다. 《Hitchhiker》는 그걸 부정한다. 《Hitchhiker》의 서사는 '정답'이 아니며 또한 '정답'을 보여주지 않는다. 《Hitchhiker》를 관통하는 서사는 [spoiler]어느 일화를 구성하는 단 한 사람의 합리화이자 자기위로행위 자체[/spoiler]이기 때문이다. 소설의 시점은 다들 필수 교육과정 중에 배웠으리라. 서사의 시점 이론이란 사건이 진행될 때 서술자의 위치에 관한 논의이다. 사건 속 핵심인물이라면 1인칭 주인공 시점. 핵심인물의 주변인이라면 관찰자 시점. 멀리에서 사건을 관망하는 위치라면 3인칭 시점이 된다. 소설의 '초점'이라는 말을 들어봤는지 모르겠다. 서사의 초점 이론은, 시점 이론에서 사건의 진행 또는 체험이 서술과 동시에 진행되는 것과 달리 이 둘을 분리하는 것으로, 서술자의 자/타의적 사건 왜곡 가능성에 관한 논의이다. 가령, "내가 어제 낚시 가서 이따아아아아만 한 돌돔을 낚았는데, 그 웬수가 뜰채 들고 한눈 파는 바람에 바로 눈앞에서 놓쳤지 뭐야!"라는 체험의 진술이 있다고 해보자. 이때 이 체험의 진술은 진실된 이야기일 수 있지만, 진술하는 인물에 의해서 얼마든지 왜곡될 수 있다는 것이 주요한 논점이다. 또 왜곡되었다면 물고기의 크기, 어종, 지인이 한눈 판 일 중 어느 것이든 왜곡될 수 있으며 어쩌면 어제 낚시를 갔다는 사건 자체가 거짓일 수도 있다. 이 초점 이론에 입각해 《Hitchhiker》의 서사를 바라볼 때 비로소 《Hitchhiker》가 무엇을 전달하고자 했는지 감이 잡힐 것이다. 물론 《Hitchhiker》는 몰입감이 뛰어난 작품인 까닭에 그러한 비판적 수용을 저해하기도 한다. 《Hitchhiker》는 첫 에피소드에서부터 아이템을 이용한 초현실적 서스펜스로 감상자를 휘어잡는다. 이로써 형성된 긴장감은 옆에 있는 운전자를 신뢰할 것이냐 의심할 것이냐, 양자택일의 구도로 감상자를 자연스레 이끈다. 이 지점에서 《Hitchhiker》는 감상자의 시야를 좁힌다. 좁아진 시야는 [spoiler]'핑컴(주인공 "코페르니쿠스"의 본명)'과 함께 사진을 찍은 여자친구 '키이라'의 안위[/spoiler]를 향하며, 기억을 상실한 '주인공'이 어떤 인물인지 알아갈 겨를 없이 [i]고속도로 위를 달리듯[/i] 목표에 다가간다. 그리고 종국에 우린 단지 [i]'Hitchhiker'[/i]에 지나지 않는다는 점을 《Hitchhiker》는 강조한다. 감상자는 《Hitchhiker》의 고속도로 위 납작하게 진행되는 서사에서 [spoiler]실재계(Lacan)라는 바깥으로 퇴출된[/spoiler]다. 다만 《Hitchhiker》의 표현방식이 효과적이었다고 보기 어렵다. 특히 《Hitchhiker》가 취한 언술 그 자체에 주목할 필요가 있다. 《Hitchhiker》는 감상자에게 끊임없이 진상에 관한 단서를 보여주곤 있다. 그러나 각 운전자들의 경험담을 이야기하는 중 조수석에 앉은 1인칭 앵글에서 벗어난 애니메이션을 보여주거나 미니게임을 진행하는 등 비교적 덜 중요한 단서나 인지활동으로 신경을 분산시킨다. 또 그 단서들이 하나로 엮는 일은 오롯이 감상자의 몫으로 전가하며, 오직 연출과 상징만을 제시하여 암시하는 데 그치고 만다. 이것이 [b]스토리의 미완[/b]으로 인지되는 이유다. 앞서 표현한 그대로 '정답'을 보여주지 않은 까닭에, 감상자의 피로와 불확실은 해소되지 않은 채 불콰한 마음으로 게임을 종료해야 하는 것이다. 비슷한 유형의 게임들을 떠올리면 그에 못미치는 것이 사실이다. 시간적 이격을 사용한 《Her Story》. 하나의 게임을 세계로 규정한 《One Shot》. 그 모든 미스터리의 파편을 물리적으로 엮는 《미제사건은 끝내야 하니까》……. 모두 《Hitchhiker》보다 좋은 평가를 받고 있으며 감상자가 논리/감정적으로 수용 가능한 명쾌한 마무리를 보여주었다. 스포일러 우려가 있으므로 스토리 얘기는 여기까지 하는 게 좋겠다. 딱 한 가지만 더 덧붙이자면 결말부에 관한 비판이 많은데, 이는 기대했던 '정답'이 공개되지 않은 것에 대한 실망의 표출이지 않을까 한다. 개인적으로 가장 적절한 결말이었다고 보며 엔딩 이후 인터페이스의 변화까지 인상 깊었다. 그밖의 요소들을 살펴보자면, 발견 및 상호작용 가능한 아이템 중 텍스트로 특정 내용이 적인 것들이 많은데 이 아이템들이 한국어로 번역되어있지 않다. 이런 아이템들에 적힌 텍스트를 읽을 수 있도록 추가적인 상호작용 기능을 삽입했다면 보다 유심히 읽었을지 모른다. 플레이하지 않은 유저들은 아이템 상호작용시 다소 귀찮더라도 해석하며 읽는 게 좋다. 세 번째 에피소드에서부터 SF적인 요소/내용이 나오는데 왜 이런 요소들이 등장하는지 연결고리가 약하다. 추측에 불과하지만 [spoiler] '핑컴'은 '키이라'와 소원해진 원인이 핸드폰이라는 논리 오류를 범하고, 이에 집착하며 에피소드를 거듭해 심층심리에 다가갈수록, 자의적으로 미래기술을 나쁘게 묘사하기 위한 장치[/spoiler]로 보인다. [h3]총평[/h3] 《Hitchhiker》는 사건의 진행과 진술을 함께 보는 것이 아닌, 사건의 진행과 진술을 따로 보아야 한다. 이 표현방식이 교묘하고 철저하게 쓰인 한편, 감상자들의 수요에 따른 충분한 설득력을 갖추었다 할 수 있는지 의문이다. 나만의 신조인데 '게임은 가장 밀도 높은 방식의 예술'이라는 관점에서 매력을 느꼈다. 그러나 '명쾌한 짜임새의 미스터리 한 편'이라는 수요를 충족시키지 못한 까닭에 상품으로서는 매력적이지 못하다는 양가적 관점의 평가를 내리게 되었다.
Que jogo maluco!! Resumindo, você pega carona com um bando de louco e conversa com eles. Pra lembrar quem é você e aonde está sua namorada. (É SÓ CONVERSA, NADA MAIS... Se não tiver saco sai fora do game!!).
A very good story driven game that gets a little too ambiguous for me. I'm fine with that sort of story, but the story should feel complete. This feels unfinished. It's still a thumb's up from me, but I still leave a bit disappointed.
Hands Down One of the best games made by Mankind itself , I have no idea why it has got mixed reviews ffs , the Psychological depth , the perfect voice acting , the deep symbolism . This is my second playthrough and things are still a mystery , this game is just like real life , it never reveals one's his answers neither does it hide them in a place one can't reach . PEAK
Первая половина игры похожа на долгую поездку на междугороднем автобусе - делать нечего, скучно, в телефон не позалипаешь т.к. укачивает. Мозг переходит в режим полусна полубодрствования и начинает разгонять всякие мысли и идеи - то чудится что ты всегда ехал в этом автобусе, и нет ничего до и кроме автобуса; то начинаешь представлять как круто было бы купить такой автобус и ездить по дорогам, подбирать автостопщиков без цели и жить в этом автобусе, строить сообщество, а потом вдруг понимаешь что это и есть такой автобус, и ты вообще сейчас непонятно где, а с людьми вокруг ты на самом деле хорошо знаком, просто спросонья не помнишь. Вот и игра поначалу примерно так и действует - так же скучно и такие же внезапные мысленные кульбиты. Во второй половине игра разгоняется, уже что-то начинает проясняться по сюжету. И вот оно проясняется, проясняется, но так и не довыпрояснивается, оставляя некий простор для интерпретации. Никакого экшена или глубокой философии тут нет, просто эпизод из жизни простых людей, немного приправленный житейскими советами. Напоминает небольшой рассказ из книги на вечер. Скорее рекомендую чем нет.
pouca gameplay e muita história. se a história, diálogos etc. fossem excepcionais, tudo bem, mas são bem mid. existem jogos melhores para você gastar seu dinheiro.
-{Сюжет}- - Запоминающийся + Интересный - Скучный - Ну лол его тут тупо нет -{Графика и атмосфера в целом}- - Неописуемо - Хорошо - Неплохо + Могло быть и лучше - Плохая -{Геймплей}- - В это можно играть вечно - Интересно + Ну такое - Всё очень плохо -{Музыка и звуковое сопровождение в целом}- - Восхитительно - Очень хорошо - Хорошо + Сойдет - Её тут тупо нет лол -{Сложность}- - Как в это вообще играть? - Это будет сложно... - Обычная сложность + Нажмите кнопку "F", чтобы выиграть -{Время}- - В это можно играть бесконечно (До 100+ часов) - Довольно длинная (До 30 часов) - Средняя (До 10 часов) + Короткая (До 5 часов) -{Цена}- - За такую игру можно и душу продать - Всё хорошо + Ну можно и скидок подождать - Лучше бы купил другую игру -{Баги}- - Очень много - Много - Иногда попадаются + Практически нет - Их совершенно нет 4.5/10 балдёжности
I see this game has a lot of negative reviews and frankly I don't understand why. Maybe it's a little esoteric and subtextual for the casual gamer, but I really appreciated the different art styles and storytelling. If you like narrative-driven linear games this is definitely worth picking up, at least on sale which is a fairly good deal given the time since release. Solid 8/10 as far as I'm concerned, lot's to unpack and will probably have to replay at some point to get a better understanding.
[h1] „Posłuchaj, na końcu tej drogi jest coś, czego tak naprawdę wcale nie chcesz odnaleźć. .” [/h1] [b] Komentarz zdobyciu wszystkich osiągnięć [/b] To jedna z tych gier, które bardziej się przeżywa niż „przechodzi, nie zrozumiałem jej, chodź wydaje mi się ze odpowiedz jest tuż za ….
Like a lot of other people, I came into this game with several (unfair) expectations. The art style and road trip theme made me think immediately of Road 96, which is genuinely my favorite game of all time. This was recommended to me as a fan of narrative adventure games (walking simulators). When I first fired this up, I ended up turning it off after just a few minutes. It was not because of the complaints that I have seen other people launch against this. It was what I perceived to be the writing. It felt shallow and low effort, and I was not feeling it. I strongly encourage you to put aside your expectations and play through at least the first section of the game (the first ride) before you make any decisions about it. HitchHiker genuinely subverted my expectations at every turn, from the start until the end. If you forget what you were hoping for it to be, you may find that it is actually something that you did not know that you wanted. This is the closest thing to a Murakami Haruki story in video game form that I have ever played. This is not a realistic, straightforward, linear narrative. Magical realism is really the only term that I feel 100% confident in ascribing to this game. Everything feels like a dream, and the sooner that you adjust and learn to speak the game's language, the more you will be able to meet it on its own terms. Practically speaking, this is not a walking simulator. Some people might even deride this and say that it is barely a video game, and I do not think that this is a fair criticism. You are never walking around. There are extremely few puzzles to figure out. The conversation choices are interesting but I do get the impression that they matter much in terms of how the game is going to unfold. All that said, as a bit of an interactive radio play, I absolutely adored my time with HitchHiker. Once I realized what it was doing and stopped expecting it to be something that it was not, I started to really appreciate how unique of a story this was telling. HitchHiker did the thing that all good fiction, in my opinion, should do; it left me wondering afterward about what this was actually about. There are a lot of different ways to interpret this, and that is rare in the video game space. If you are not put off by limited interactivity and dream logic, I absolutely recommend giving this a try. Try not to take everything at face value. Question the varacity of the narrator and the stories that we tell ourselves to dull the pain.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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