
Grey Cubes is a modern variation on the brick-breaker-type game, based on real-time physics and three-dimensional gameplay (not just 3d look).Minimalist in style, with clean graphics and deep, original soundtrack.
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Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
A fun and interesting brick-breaker game. The casual arcade play brought back some nice memories. [h3]Additional Details[/h3] [table] [tr] [td]Operating System[/td] [td]Ubuntu Linux 14.04 x64[/td] [/tr] [tr] [td]CPU[/td] [td]AMD FX-8350[/td] [/tr] [tr] [td]GPU[/td] [td]GTX 750[/td] [/tr] [tr] [td]Last played[/td] [td]November, 2016[/td] [/tr] [tr] [td]Technical Notes[/td] [td]No problems[/td] [/tr] [/table]
Один из лучших арканоидов в Steam. [list] [*] необычный дизайн уровней [*] интерактивные препятствия [*] не нагнетающая фоновая музыка [*] необычная для жанра физика блоков (впрочем, видел такое - и даже круче - во времена Newosoft и Alawar) [*] нативно под Linux [/list]
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Was gonna let this go because I'm pretty sure this was included in a bundle, so I probably paid 10 cents for it. But I'm super confused by these reviews and the final levels pissed me off enough to add my thumbs-down. [h1]Overview[/h1] It's a Breakout clone with 3D elements. You should already know what you're getting into. 60 levels in total which can be completed in ~1.5 hours. Not sure on total achievement completion, but I'd assume about double that. Where Grey Cubes breaks down is in level design and speed of play. [h1]Speed[/h1] This game plays slow. There are a few levels where you are using a paddle at the top and bottom of the screen which adds to the perception of speed, but it's still slow unless you have a multi-ball going. The environment does [b]not[/b] help the speed of play when columns are moving up and down trapping the ball tight areas where it just bounces aimlessly. Average bricks take about 3 hits to break, which is fine [b]if[/b] you can get bounces going. And you really can't. Could crank it up about 30%. The game also suffers a problem that many of these games do which is not adjusting the angle at which the ball bounces off the wall. Many times the ball will end up in near horizontal motion and you have to wait for it to slowly bounce off the side walls back to you. I had to exit level 30 because the ball was bouncing between two panels infinitely. [h1]Poor Design[/h1] [b][u]Layouts[/u][/b] When I think of a brick-breaker, I imagine many rows of bricks [b]*gasp*[/b], with many entry points that allow for bouncing madness. Then at the end, you have to aim for the remaining bricks. Grey Cubes doesn't offer this. In many levels, bricks lay flush with one another, or are stacked, leaving no gap to get combo bounces going. The game has exploding bricks that will scatter nearby objects, but they are underutilized. When they [i]are[/i] utilized the result is generally all of the bricks clustered along the side or scattered everywhere. Cool for physics, bad for brick-breakers. Most levels you clear as many bricks as you can and then just wait for the magnet ability to come off cool-down to clear the final ones. Make sure you don't activate it too close to the brick, else it will just circle around it due to the turn radius. Many of the layouts [i]aren't[/i] planned layouts at all. In fact, there are several that don't have any bricks at all upon entry and they just get dropped on the screen one by one. Or you have to hit a panel that pushes a few blocks to the floor. This isn't level design. You'll hit a panel to release 1-3 bricks. You then do this 3 or 4 time for each panel. Where are the bricks? [b][u]Repeat Mechanics[/u][/b] Intro levels are nice showing off some neat mechanics, but by level 20 (out of 60) you've seen everything. Levels are repeated with a different multiple mechanics slapped on. It's not that the mechanics couldn't be used to make something interesting, they just aren't. Many have to do with bricks being pushed around by objects or columns appearing as you roll over portions of the screen. [b][u]Levels Actively Work Against You[/u][/b] The game doesn't want you to hit the bricks. I don't know why. I would like to hit the bricks. Many rotating pieces on the screen that you have to wait for or columns extending out of the layout slowly to prevent you hitting bricks. Bricks will be locked away in different sections surrounded by walls that need to be hit first to retract the wall for a few seconds. Of course, this also activates another wall somewhere else on the screen that you will need to avoid unless you wanna lock them away again. You'll get locked into portions of the screen where there are no bricks, desperately trying to get back to the side with the single brick. Screaming, pleading "Please, I just want to break bricks". But your cries fall on deaf ears. They don't want you to hit bricks so badly that they have buttons [b]that make the bricks indestructible[/b]. They stay indestructible for about 5 seconds, giving you enough time to reconsider your decisions, and then inevitably hit the same exact panel again. [b][u]Wormholes/Portals[/u][/b] Pretty straightforward idea. Ball goes in hole, ball comes out hole. Except the holes are spaced in a way that the ball usually just bounces back and forth between them. Mix this in with the angle issue I mentioned previously, and you're basically just waiting for the ball to slowly get out of the hitbox for the portal. It's not that the [i]idea[/i] of a portal is bad, it's how they all seem so poorly placed. The levels where this idea works are the ones where the portals are moving, keeping you engaged with the motion of the ball. But the majority of their usage, they are just stationary and are is terrible locations for the layouts. [b][u]Final Levels[/u][/b] These are obnoxious. One is a dual-paddle level where blocks are dropping one by one on either side. What makes it a nightmare is that the "arm" dropping the blocks takes up a good 25% of the screen and is layered [b]on top of the paddles[/b] so you literally can't see the ball or paddle at times. I don't know if they thought that would be challenging or what, but it's the difficulty equivalent of sticking a fork in the eye and playing. The final level utilizes portals and the indestructible blocks. Wouldn't be bad except the panel to toggle on the indestructible blocks [b]is the entire top half of the screen[/b]. What's worse, the bricks you need to hit are located in a way that you need to bounce the ball of the back wall and then through the portals in order to hit them. Well, if you do that, then the blocks are in an indestructible state for about 5 seconds, and the ball will generally bounce back out through the entry portal as is tradition. Not hard, just annoying. [h1]Pros[/h1] [list] [*][b]Clean Design[/b] - Simple, but very clean. Nice shadows on everything that change with the movement of objects. [*][b]Solid Music[/b] - Couldn't tell you anything about it. Which means it did arcade music exactly right. As frustrated as I got near the end, I never [i]felt[/i] frustrated, and I attribute a portion of that to the soundtrack. [*][b]Price[/b] - Over an hour of playtime for basically free. Did I enjoy my hour? Not really, but who cares. Cheaper and more effective than my therapist. [/list] [h1]Conclusion[/h1] It's not egregiously bad or anything, I'm just a bit floored by the reviews and don't think the majority of people played through all 60 levels. This feels like a demo of a game engine rather than a fully fledged game. Thank you for reading my outrage thesis about a 99 cent game from 2015.
This is easily one of, if not the, best ultra-cheap game I've gotten on Steam. It's a casual and satisfying brick breaker whose difficulty is very gradual, by introducing novel elements the entire way through, keeping things interesting. By the end of it, it's like they made a masterpiece of what a brick breaker game could become. Very inventive take! It makes good use of physics and the twists they add into levels to make for some fun times. Honestly, failing a level isn't so bad because it's still fun as heck. I don't regret playing at all! It's simple, yet fantastic, and cheap! No reason to pass up.
A pretty damn cool take on the Breakout style games. It's sort of Arkanoid or DX Ball, but with 3D physics applied to the bricks..
[b]7/10[/b] [h1]Breakout-Klon mit Kurzweil statt Frust[/h1] Ich mag zwar das Prinzip von Breakout, bisher hat mich aber fast jede Variante davon gestresst. Und zwar einfach weil das Gameplay bzw. die Schwierigkeit darauf aufbaut, dass es irgendwann (eher früher als später) die Reaktionsfähigkeit überfordert. In der klassischen Arcade soll man zur Niederlage gezwungen werden. Grey Cubes allerdings macht daraus endlich mal ein modernes, weitestgehend faires Spiel, bei welchem man auch (fast) frustfrei das Ende sehen darf. Die Grafik würde ich als minimalistisch-ästhetisch bezeichnen. Ein paar der Spielelemente, die ich im Folgenden nennen werde, machen das Spiel fast zu einer Flippererfahrung (die Art wie der Ball sich verhält/abprallt + Multiballextra). Leider ist der Wiederspielwert sehr gering. [h1]Gameplay[/h1] Wie bekannt steuert man ein Schiff am unteren Bildschirmrand und muss einen Ball hochhalten, der im oberen Bereich Blöcke entfernt. Das geht solange gut von der Hand, wie man noch genug Ziele hat. Im Original ergab sich aber bald das Problem, dass die letzten übriggebliebenen Blöcke immer schwerer zu treffen waren. Um nicht im immer gleichen Winkel zu enden und nie das letzte Ziel zu treffen, musste man den Ball mit dem Schiff “anschnippeln“ (um die Flugbahn zu verändern), was nicht immer frei von Risiko war, besonders wenn der Ball sehr schnell geworden war. Hier macht Grey Cubes genau zwei Dinge richtig bzw. besser: 1. Dass das Schiff gebogen ist, ist natürlich keine reine Ästhetik, sondern es sorgt dafür, dass man auf einfache Weise den Abprallwinkel wählen kann, ohne mit der Bewegung des Schiffs tricksen zu müssen. 2. Es lädt sich eine Magnetfunktion auf, mit der man den Ball in Richtung der Blöcke lenken kann, die er sonst passieren würde. Es gibt die üblichen Extras zum Einsammeln. Positive, negative und „unbekannt“ (das Fragezeichen bedeutet “Überraschung“ ^^) Positive: der Ball wird größer und hat mehr Wucht / der Ball wird 1x stark abgefeuert / der Ball hat eine leicht explosive oder elektrische Wirkung / der Ball kann gehalten werden / aus einem Ball werden zwei oder drei / das Schiff wird breiter / die Linie hinter dem Schiff wird safe und gibt 1x einen Ball zurück Negative: der Ball tänzelt unberechenbar / der Ball wird kleiner (weniger Wirkung) / das Schiff wird kleiner Man startet mit vier Leben (aus meiner Beobachtung können durch Extras bis zu fünf Leben angesammelt werden) und kann bis zu vier Extras parallel aktiviert haben. Sind alle Leben weg, kann man die laufende Kampagne trotzdem mit dem Einsatz von 20.000 Punkten fortsetzen. Dieses Schicksal ereilte mich zwei- oder dreimal in den höheren Levels, da war ich aber schon kurz vor den 200.000 Punkten, insofern ist genug Währung zum Weitermachen vorhanden. Positiv erwähnen möchte ich, dass der Ball im Gegensatz zum Original in Grey Cubes nie schneller wird. [h1]Leveldesign[/h1] Hier liegt der Clou von Grey Cubes. Jeder Spieldurchlauf ist aus drei Gründen immer anders: die Steine verschieben sich, ein Level “lebt“ und das 3D spielt immer mehr eine Rolle. Es gibt diverse Elemente, die für Veränderung sorgen. Nicht wie behauptet alle, aber die meisten der 60 Levels bringen ihre eigene Mechanik mit bzw. unterschiedliche Kombinationen derer. Erst einmal zu den Steinen. Die verschieben sich physikbasiert mit jedem Treffer und rutschen über das Spielfeld. Dadurch ergeben sich nicht nur neue Hindernisformationen, sondern auch neue Abprallwinkel. Die Levels selbst unterscheiden sich natürlich erstmal dadurch, wie die Blöcke am Anfang aufgebaut sind. Manchmal werden sie auch live noch aufgebaut oder fallen ins Spielgeschehen hinein. Dann gibt es Mechaniken wie veränderliche Podeste, Randbumper, veränderliche Wände/Hindernisse oder Teleportationsstrudel. Alles was eben so die Routine über den Haufen werfen kann ^^ Und jetzt zum Einfluss des 3D. Man nimmt das erstmal eine Weile nicht so wahr, aber irgendwann merkt man, dass das Spielfeld nicht nur eine platte Draufsicht darstellt, sondern es Ebenen gibt. Spätestens wenn diese Ebenen den Ball beeinflussen, wird einem alles klar. Später heben und senken sich Teile des Spielfeldes und man muss sich an den richtigen Stellen entlanghangeln, um die Blöcke erfolgreich treffen zu können. [h1]Spielgefühl[/h1] Die ersten zehn, zwölf Levels sind so zugänglich, spaßig und kurzweilig, dass man denkt, hier (zu) schnell durch zu sein. Manchmal dauert ein Level etwas länger, dann kommt aber wieder ein schnelles. Die Extras, die durch manche Blöcke freigelegt und eingesammelt werden, funktionieren sehr intuitiv (Wirkung sofort erkennbar). Während ich anfangs noch recht entspannt das Spielgefühl genossen habe, fing es in den 40er Levels an, anspruchsvoller zu werden. Die letzten 15,16,17 Levels kosteten mich dann doch Nerven. Leider verzichtet auch Grey Cubes nicht darauf, den Spieler zu ärgern. Es wird einem teils die Sicht versperrt oder der Ball wechselt so schnell durch irgendwelche Teleporterstrudel, dass man nicht mehr schnell genug reagieren kann. Das häufiger zitierte finale Level kann ganz schön nerven, weil man hier wenig Kontrolle über das hat, was man erreichen muss. Irgendwann ist man endlich durch und dann haben die letzten zappeligen 45min den Spielspaß doch etwas getrübt (in meinem Fall). Alle 60 Levels hatte ich nach knapp 3h durch. [h1]Kritik[/h1] Neben dem gerade erwähnten, nicht mehr ganz so fairen Finaleinlauf der letzten Levels würde ich noch kritisieren, dass manchmal die Mechanik nicht so gut durchdacht ist bzw. funktioniert, wie es sein sollte. Als da wären: 1. Der Magnet hat nur einen gewissen Wendekreis. Manchmal kreist die Kugel um einen Block herum und die Wirkung war verschwendet. Unbefriedigend! 2. Die Teleportationsstrudel sind übereifrig. Hier wechselt der Ball gerne mal so schnell hin und her, dass man nur hilflos zuschaut und hofft, dass er irgendwann dort rauskommt, wo man ihn ohne übertriebene Reaktionsfähigkeiten noch abfangen kann. Ein Cooldown dieser Mechanik würde das verhindern. 3. Die aktivierbaren Wände haben teils zu breite Flächen, so dass man ständig etwas auslöst (oder etwas so gut wie eigenständig ausgelöst wird), was einen nicht weiterkommen lässt. 4. Manchmal prallt der Ball von einer kleinen Kante des Spielfeldrandes überraschend im 90°-Winkel ab und ist so gut wie im Aus, wenn man nicht direkt aufpasst. Beim ersten Durchlauf in den oben erwähnten drei Stunden ergatterte ich 9 vollständge Achievements. Weitere 3 zählten noch zusätzliche zwei Stunden bis zur Vollständigkeit hoch (5000 Blöcke treffen, 5000 Ballberührungen, insgesamt 4h* spielen). Die meisten der insgesamt 14 Errungenschaften hängen damit zusammen, soundso oft etwas zu treffen. Die Errungenschaft dafür, ein Level in 30 Sekunden zu vollenden, werde ich wohl nicht mehr schaffen. *Warum ich die „spiele 240min“ erst nach FÜNF Stunden bekam, kann ich mir nur damit erklären, dass das Spiel die Menüzeit & Zeit zwischen den Levels abzieht und nur die tatsächliche Spielzeit trackt. Nach dem Ergattern der (meisten) Errungenschaften ist der Wiederspielwert leider nicht mehr gegeben. Die Levels sind nur beim ersten Durchlauf wirklich spannend, beim zweiten ist’s schon eher zäh, öde, träge. Dafür muss ich nochmal einen ganzen Punkt abziehen (sonst hätte ich 80% gegeben). Leider gibt es nämlich nicht so etwas wie tägliche Herausforderungen mit prozedural generierten Levels, oder gar einen Workshop. Und die im Abspann erwähnten baldigen neuen Levels werden wohl nach fast zehn Jahren nicht mehr kommen ;-) [h1]Fazit[/h1] Insgesamt der fairste Ansatz des Breakout-Prinzips, den ich so kenne. Größtenteils locker-spaßig und insgesamt sehr kurzweilig, bietet aber bald nur noch wenig Wiederspielwert. Leider nicht mehr im Steam Shop zu kaufen, also bei Interesse nach einem Key schauen (so hab ich’s getan). Sollte für <1€ zu haben sein.
Game's okay until it introduces warps (with random destinations sometimes!) and frozen blocks halfway through and becomes the most profoundly unfun version of Breakout I've ever played
겜의 문제라기보다는 2025년에 벽돌깨기를 하는 것 자체가 시대착오적인 것 아닌가... 뭐 그런 생각을 하게 됩니다. 벽돌에 맞을 때까지 하염없이 기다려야 하는 것이 벽돌깨기의 장르적 단점이라고 할 수 있을텐데 가면 갈수록 그 장르적 단점만 강화되는 디자인이 아닌지.
Нормально, но 60 уровней маловато.
Most innovative brick-breaker/arkanoid out there. It's a shame they removed it from the store. PS. You can purchase the game from Fanatical (authorized distributor) like I did: https://www.fanatical.com/en/game/grey-cubes
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.