
This is a minimalist-style tower defense game that is easy-going and relaxing, with a moderate level of difficulty. Build your tower formations to fend off enemies. It also supports online multiplayer, allowing you to team up and experience an unprecedented level of tower defense fun!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About



Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
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[h1]《图形塔防》简评[/h1] 一款以黑白美术、几何图形为主的极简风格塔防策略游戏,游戏价格还不贵。不过,千万别被极简的外表所影响,这仅仅是风格上的极简而已,要说起它的塔防策略深度,那可并不一般也不简单。攻击类型和护甲类型之间的克制,七大元素之间的克制,攻击类型之间的羁绊,元素类型之间的羁绊,肉鸽抽卡提升等内容,都说明了这款游戏绝对不会轻松,不过,玩起来也很快乐就是了,对于塔防游戏的玩家,真可以试试。 [h1]游戏内容[/h1] 游戏模式:单人战役和多人/无尽模式。 游戏关卡:单人战役关卡数量23个,每个关卡通关后可以获得钻石或者新防御塔等奖励。 游戏玩法:很基础的塔防策略游戏,造塔、守家、杀怪、拿金、升级。 游戏防御塔:4大类(弓箭、炮弹、特殊、光束)10种防御塔(光棱塔、轨道塔、回旋镖塔、箭塔、榴弹塔、脉冲塔、弩塔、炮塔、散弹塔、射线塔) 局外成长:关卡通关获得的钻石,用以升级各类防御塔。 [h1]塔防机制[/h1] (1)攻击类型(弓箭、炮弹、特殊、光束)和护甲类型(无护甲、轻微护甲、中型护甲、中型护甲)之间的克制,存在比例伤害关系。 (2)元素类型(无、光、暗、风、火、冰、雷)之间的克制,存在比例伤害关系。 (3)同种攻击类型的防御塔数量叠加,具备羁绊效果。 (4)相同元素卡数量叠加,具备羁绊效果。 (5)每一波战斗结束或者消耗金币后可以抽卡,三大类卡牌,功能卡(类似于消耗品技能)、属性卡(增加基础属性数值)、元素卡(提供元素效果) (6)每个关卡防御塔放置的总数量有限制。 [h1]游戏体验[/h1] 游戏难度:难度偏高,属于有难度但是没有难道无法接受的程度。 多人联机:单人模式关卡数量看似比较多,实际上每个关卡的流程都不算长,真要玩还是看多人联机的无尽模式,比单人模式有意思些。 个人疑问:不知道为什么要增加一项防御塔摆放数量的上限机制,这不就和羁绊这个机制有所违背了,毕竟羁绊就是以数量来弥补。 [quote]漫话漫谈,期待关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/44551694/]写生漫话家[/url] ←节约宝贵时间,阅读省流测评~ 欢迎加入漫话家的大家庭:[url=https://steamcommunity.com/groups/14030826]写生漫话家[/url]←共同探讨游戏中的精彩片段,向玩家展现第九艺术的魅力~ 感谢你的阅读,觉得还行的话,希望点个赞~[/quote]
심심풀이 시간때우기. 근데 멀티가 안잡힘
好玩 希望后续可以更新更多的兵种
一人用のステージをすべてクリアしました。タワーディフェンスが好きなのであればおすすめできるのではないかと思います。 難易度はそんなに難しくはなかったです。体力が多いのとウェーブごとに回復アイテムやタワーの強化アイテムなどを取得できるので結構ごり押しできる感じでした。 タワーと敵の種類の相性、タワーと敵の属性の相性があるのでそれらを考慮してタワーを設置する必要があります。
難得還有人願意做多人塔防,買來支持
还是好玩的,但是有一个非常不好的地方就是,敌人的走线是非常难以捉摸的,虽然有红色箭头,但是在没摸清出敌机制前是很模糊的,前期不好做出反应,多条道路交错,你又不知道它到某条岔路会不会拐弯,可能敌人就从某条路摸过来了,你那边又没什么防守就寄了。 他能条从起点连接到终点的线哪怕只出现几秒也好很多了
大きくわけて2種類のモードがある。 1つ目はキャンペーンモード 2つ目はエンドレスモード キャンペーンモードは全23面をクリアしていくモード、1ステージクリアごとにあたらしい、タワーやタワー強化ポイントが手に入る。 23ステージクリアするのがスタートラインみたいなところなのでだるいです。23ステージもあるし、1ステージごとに敵のウエーブ数が増えていく。 ただただ長い。 2D系のTDとしては普通のグラフィックなので、画面はすっきり見えるかもしれないが、味もない。結論、よくあるTDです。 タワーの強化要素は大きく分けて4つ 1つめはステージクリアで手に入れたポイント強化、自分の気に入ったタワーをはじめから射程や威力などが増やせます。 2つめはそのステージ限定の各配置したタワーに属性付与。属性相性によりダメージが変わり、追加効果(範囲が広くなる、射撃間隔が短くなるなど)も付与されます。同じ属性のタワーが増えるほど、ボーナスも大きくなる。 3つめはそのステージ限定の各配置したタワーに能力付与。攻撃力増加、射程増加、射撃間隔の低下など。 4つめは各配置したタワーのレベルアップ、金額でタワー強化。 このゲームの特徴は同じ強化が増える事によるボーナスの増加でしょうか? 同じ属性付与、同じタワー、同じ能力強化。 まあ、好きなタワーを使えばいいけれど、攻撃タイプや属性で相性が設定されているので、2-3種類に絞ったほうが強く感じます。 ウエーブ間でローグライトよろしく報酬選択がありますが時間が動いたままです。 戦闘中も動いてたしじっくりきめれない、急いで決めなきゃな意外と難易度高いなと思っていました。 けどよく見ると一時停止ボタンがあり、じっくり決めれました。ならはじめから報酬選択時間中はゲーム止めとけやと思いました。 タワー強化情報が左下らへんにでたりするんですが、それ含めて少しUIはわるいかなと思いました。 やったっ事ないけれど、TDゲームでマルチプレーやに対応しているのは珍しいと思います。 価格考えるとよい出来できです。 ステージ数が多くて、ウエーブ数も長いので時間は潰せると思いますが、味気ない画面を長時間やるか?といわれると。
是一款優秀又簡單的塔防遊戲,雖然看似簡單但其中也蠻多要素可以研究就的,難度跟成長曲線都拿捏適宜,但是目前遊戲內容偏短,希望後續可以更新更多的地圖,以及塔的種類,特價買來遊玩個10小時左右體驗塔防遊戲的快樂是很值得的。
少见的联机塔防,好玩,支持! 想不到什么特别的优点和夸奖的话,很抱歉,但好评不是反串。 以目前玩的10多关,总体感觉还是比较枯燥的。 暂时还没找到人联机暂不评论联机模式(不太喜欢和不认识的人玩) 那么,以下是问题和建议: ----------问题---------- 1. 暂停时建炮台不能立马升级,需要恢复再暂停才行(经观察应该是炮台有一个建造过程动画也被暂停,该动画没播放完不算建成) 2. 基于1的问题,开局暂停的时候可以在同一个格子叠加多个炮台,后续暂停无法叠加,不知是故意设计可以叠加,还是不能叠加纯属BUG。 3. 元素克制没有特别明显和具体:(尤其是很多关卡敌人元素基本混着来,还不如不带元素的普通伤害)不如设计成某些关卡主要是什么类型元素敌人,就个人体验从来没有关注过敌人什么元素类型,刚开始有啥上啥发现过不了,然后重开一把啥都不上就过了( 4. 属性克制问题:同元素克制,有作用,但作用没有想象中的那么明显,也是一把不过就换个/加个炮台随便摆摆就过了。 5. 如开篇第二句话所说,还是有点枯燥是怎么绘事呢?也正是因为单人玩起来感觉有点枯燥,所以没有单人去体验无尽模式,想等个好友一起再试试。 ----------建议---------- 1. 针对问题3元素克制没有特别明显和具体:可以设计成阶段式的,每一个阶段是以什么元素为主的敌人,每一个阶段持续多少波,然后“阶段变更”也给个提示,暗示玩家该考虑拆炮台和换炮台元素类型了。对问题4属性克制的调整建议也同理,不要搞得一把游戏里什么类型都有,这样就没克制的意义了(唯一的意义可能就是逼着玩家不能用单一种类炮台过关),因为炮台重建的成本很高,除非拆除炮台全返还/大部分返还。要么就更绝一点,把克制的值调的更高,但是前中期杀敌金币收益也得相应调高。 2. 对于问题5玩起来感觉枯燥:建议出创意工坊,让玩家自己做图。作者大概率是不会长期运营的,不如放开了让玩家自己折腾,说不定还能活得更久,多创造一点热度和收益什么的(比如L4D2)。这条建议还是在玩《极简塔防》的时候想说的,先在这边说了。两个游戏各有特色,我看重的还是这款的联机。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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