
Play the game from the perspective of a traveler who comes to the dealer and is faced with numerous choices in a story prepared by the dealer. Experience a story that changes based on your choices and see the ending that changes based on your choices!
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Korean
Reviews
텀블벅 후원해서 베타키로 게임 해봤는데요 데모버전에서는 좀 짧은 감이 있어서 아쉬웠는데 정식 출시하고 볼륨이 5배 정도?? 늘어난게 과몰입하면서 하면 좋을 것 같아요 생각보다 많이 재미있게 플레이했습니다
예전부터 유심히 지켜봤던 게임인데 정식출시되니 기분이 좋네요 스토리와 볼륨이 데모보다 확실히 늘어서 점점 발전해나가는 모습이 멋있습니다 앞으로 더욱 멋진게임 만들어주세요
3.1시간만에 첫엔딩(엔딩#5) 보았습니다. '묻히기엔 아까운 게임'이라는 느낌이네요. 장단점 열거하되 맨 밑에 요약 가겠습니다. 1. 3.1시간만에 첫엔딩이지만 도중에 '게임오버'라는 개념을 겪지 않았습니다. 으레 말하는 선택지 게임이 '일단 죽으면서 알아가봐라' 하는 분위기인 반면, 이 게임은 나름 작정하고 망하는 길로 가지 않으면 그럴 일이 없는 게임인가 봅니다. 처음에는 가볍게 한번 해보자는 마음으로 켰었는데 죽지를 않아서 의도치 않게 몰입하여 플레이 했네요. 2. 스크립트 양이 상당합니다. 보통 '마을에 어떤 일이 생겼어요. 어떻게 할까요?'처럼 간단하게 나오는 게임과는 다르게 화자가 처한 환경이 어떻고 심리가 어떤지 구체적으로 나옵니다. 스트리머 한 명이 한 루트만 플레이해도 시청자들이 충분히 흥미를 가질 만한 내용이라고 느껴서 그랬으면 좋겠네~싶습니다(한 루트를 다 보여줘도 다른 루트가 궁금해질 것 같고, 제가 지금 그렇습니다). 물론 게임 하나에 3시간 분량 정도의 스크립트를 소화할 수 있는 스트리머 기준으로요. 스크립트 양이 상당하다는 건 양날의 검인데, 저는 굉장히 좋아하는 편이라 좋았습니다. 3. 추정하건대 각 루트마다 완성도가 좋은 것 같습니다. 제가 루트 하나밖에 보지 못해서 조심스러운 평가이긴 하지만, 일단 제가 본 엔딩이 무난하게 볼 수 있는 엔딩 같은데 완성도가 좋았습니다. 엔딩이 갈라지는 요소는 대충 짐작이 가는데 나머지 루트도 좋을 것 같습니다. 무엇보다 막바지에 생각지도 못했던 전개가 있어서 정말 놀랐습니다. 제가 작가였다면 입이 근질근질했을 겁니다. 4. 스탯이 단순하며 스탯 운영에 제약이 덜합니다. 스탯이라고 볼 수 있는 구성요소가 토큰 4개(용기, 지혜, 매력, 기품)이긴 한데, 전개하며 토큰을 얻을 수 있는 방법도 많을 뿐더러 교환소도 있다보니 나중에는 토큰이 많이 쌓이기까지 했습니다. 제가 눈치를 못챘을지도 모르겠지만, '인지할 수 있는 요소(선택지-토큰)'만으로 이야기가 전개되는 방식이 복잡하지 않아 적절하다고 느꼈습니다. 스크립트 양도 많은데 전개를 결정하는 요소가 너무 다양했으면 번잡했을 것 같습니다. + 이 점은 확률이 명시되지 않은 선택지를 누를 때는 확률 상관 없이 동일한 결과가 나온다는 전제 하에 작성했습니다. 5. 음악이...적어도 2곡을 들었긴 했지만 그리 다양하지는 않은 것 같습니다. 기본 음악이 굉장히 온화한 느낌인데 가끔은 이야기 전개와 맞지 않는다는 생각이 들어서 아쉬웠습니다. 6. 텍스트/삽화로 구성된 게임으로 할 수 있는 연출까지 성실히 했다는 느낌이 강합니다. 몇몇 연출은 정말 마음에 들었습니다. 7. 이 게임에서 가장 아쉬운 부분입니다. '에라' 캐릭터의 대사가 지나치게 깹니다. 판타지 소설 읽는 느낌이었는데 에라가 대사 치니까 갑자기 라노벨이 되더라고요. 라노벨 장르 자체에 대한 유감은 없지만, 적어도 이 게임과는 안 어울리는 방식으로 캐릭터가 표현되니 제대로 어우러지지 않았습니다. 이상입니다. 텀블벅으로 후원한 보람이 있는 게임이라고 자신 있게 말할 수 있네요. 다른 엔딩도 보러 가보겠습니다. 수고하셨습니다.^^ 요약1 : 스크립트 양 많음, 스토리 좋음, 스탯 관리 쉬움 요약2 : 요약만 볼 생각으로 맨 밑으로 왔으면 플레이 힘들 수 있음
게임 설정이 살짝 평범한 느낌이 들었지만, 하다보니 엔딩도 다양하고 스토리가 짜임새가 있어 스토리 보는 맛으로 할만한 게임이었다
[h1]특별한 여정을 계속한다[/h1] 말리온은 유저들이 직접 이야기 전개를 선택하여 진행해나가는 인터랙티브 노벨이다. 각 선택지마다 필요로 하는 토큰이 존재하므로 이 토큰 자원을 관리하면서 이야기를 적절히 이어나가는 것이 중요한 요소다. [h2]장점[/h2][list] [*][b]정교하게 잘 짜여진 스토리[/b] [*][b]등장인물 감정에 대한 세세한 묘사[/b] [*][b]작중 내용 진행을 해치지 않는 선에서 들어간 밈[/b] [/list] [h2]단점[/h2][list] [*][b]가끔 BGM이 상황과 어울리지 않는 경우가 존재했음[/b] [*][b]존재의 역할이 그닥 부각되지 않는 듯[/b] [*][b]한번 게임을 클리어하면 처음부터만 가능[/b] [/list] [h1]후기[/h1] 비주얼 노벨의 고질적인 단점은 게임성에 있다고 생각한다. 뭔가 플레이어가 조작을 하거나 치밀하게 두뇌를 활용할 요소가 별로 없고 그저 스토리만 읽어나가면 되는 것이 장르의 핵심이기 때문이다. 이 때문에 비주얼 노벨이 정녕 게임이 맞긴 한건지 현재까지도 갑론을박이 이어지고 있다. 그런 특성탓인지 비주얼 노벨은 스토리의 퀄리티가 게임의 평가를 결정지어준다. 일단 이 게임은 그 스토리를 잘 살려냈다. 엔딩이 13개나 존재하고 에필로그도 2개가 존재한다. 그만큼 스토리 분량도 매우 많고 선택지도 매우 많아서 마치 하나의 거대한 판타지 소설을 읽는다는 느낌마저 든다. 마을은 대략 7개 정도가 있고 주인공은 이 7개의 마을을 돌아다닐 것이다. 각 마을을 돌아다니며 주인공은 정말 수많은 선택을 강요당하고, 상황에 따라 적재적소하게 상황을 돌파해나가야 한다. 각 선택지는 각 챕터의 끝자락에서 주인공이 선택을 해야 하는 순간에 등장하며, 걸핏 보기에는 각 선택지들이 이야기에 큰 영향을 미치지는 않는 것처럼 보인다. 막상 선택을 해도 어떤 때에는 다른 선택지를 고르니만도 못한 결과가 나올 때도 있다. 하지만 분명 각 선택지는 이야기의 진행에 조금씩 영향을 주고 있고, 그 자그마한 스노우볼의 결과는 엔딩에서 터져나온다는 것이다. 일단 필자는 10번 엔딩을 본 상태지만, 다른 선택지로 빠질 수 있는 가능성이 존재했음에도 그 많은 떡밥들을 회수하며 깔끔한 마무리를 내는 점이 마음에 들었다. 당장 단방향으로 진행되는 소설들도 떡밥을 제대로 회수하지 못하고 설정오류를 일으키기도 해 욕을 많이 먹는걸 생각하면, 개발자가 이야기를 치밀하게 준비했음을 느낄 수 있고, 때문에 다른 이야기들도 궁금해지게 만든다. 다만 아쉬운 점은 게임을 클리어하고나면 중간 분기점에서 게임을 진행할 수 없고 아예 처음부터 진행할 수만 있다는 것이다. 대부분의 비주얼 노벨은 원하는 때에 적재적소하게 세이브할 수 있다. 이로 인해 엔딩을 본 이후에도 특정 분기점에서 결과를 바꿀 수도 있어 편하다. 물론 이 게임은 스토리에 공을 많이 들여 이를 온전히 느끼게 하고 싶은 것을 느낄 수 있지만, 엔딩 이후에는 아예 처음부터 다시 해야 한다는 점이 발목을 잡는다. 특히 텍스트량이 상당한 이 게임 특성상 다시 시작하기 망설여지는건 여지없는 사실이다. 게임으로서는 그닥 추천해주고 싶지는 않다. 다만 흥미진진하고 내 손으로 이야기를 바꿀 수 있는 소설을 찾고 있다면, 이 게임이 아마 입맛에 맞을 것이다.
몰입감 높은 선택지 소설 게임. 너무나도 즐겁게 잘했습니다. 비슷한 형식의 게임인 The Life and Suffering of Sir Brante 나 서울2033들과 비교하면 내가 갖고 있는 자원에 따른 행동의 제한이 크거나 혹은 특정 행동을 통해 스탯을 올려야만 가능한 선택지들이 있어, 가끔 내가 원하는 행동이나 선택지를 하지 못해 답답한 면이 있었습니다. 내가 원하는대로 자유롭게 행동하며 소설 속 세계를 즐긴다 라는 느낌보다는 여러가지 수많은 변수가 있고, 자원과 능력치를 전략적으로 해나가야한다는 느낌이 강한 게임들입니다. 반면 말리온은 그렇지 않습니다. 선택에 있어 4가지 코스트가 있긴 하나, 도중에 나오는 퀘스트들을 통해 널널하게 수급이 가능하고, 그마저도 없으면 교환하면 되거든요. 앞서 말한 저 두 게임들처럼 전략적 선택을 강요하기보다는, 내가 원하고 내가 생각하는 방향으로 선택지를 골라 나만의 스토리를 만들어나가는 자유로움이 강하다보니 한층 더 스토리에 대한 몰입감이 뛰어나고, 스트레스가 적습니다. 또 스토리의 경우에도 전반적인 문맥의 흐름의 완급조절이 뛰어나고, 단어나 문장에 있어 어렵지 않은 느낌으로 쓰려고 노력하였기 때문에, 여러가지 상황으로 인한 긴박함이 넘치면서도 가독성이 뛰어납니다. 안좋은 예시로는 파이널 판타지의 ''펄스의 팔씨의 르씨가 코쿤에서 퍼지된다 ' 가 있는데, 이것만 봐도 게임의 세계관을 만들기 위해 지나치게 자기네들끼리만 알아먹는 전용 단어를 만들면 알아먹는데 시간이 걸리고, 그만큼 몰입감이 떨어진다는 점이 있습니다. 말리온의 경우 판타지 소설이나 판타지 게임 좀 해봤다 싶으면 누구나 바로 이해할만한 '마나'라는 소재를 통해 잘 살려냈어요. 재밌게 잘했습니다.
동료와!!! 함께!!! 힘을모아!!!!!!!!!!!!!!!
텀블벅에서 후원하여 제품키를 등록해 플레이한 게임. 스토리를 보면서 여유롭게 책읽는 기분으로 플레이 했습니다. 다만 액션류 게임을 좋아하는 사람이면 힘들 수 있습니다.
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