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高中时候的社长一个人做的游戏,第一时间赶来支持一下,一个人做出了属于自己的游戏,真的是一件非常浪漫的事。 而这个游戏本身呢,在可玩性上也没有太大的短板,玩着感觉很成熟。系统做的非常完善,路线的设计也比较合理,就是三选一之后还有好感选项有点意料之外() 一些小小的缺憾可能都来源于时间和精力有限吧,比如我以为每个结局会有CG。 然后讲讲剧本吧,整个故事很短但比较完整,每个小小的场景和对白都让我很喜欢,一些思考和对未来迷茫我最近也有过()所以玩着体验很不错,很像是在记录一场梦,有自儿时的梦想,有同世界挣扎后的和解和释然,当然也有夜深人静一个人时候的迷茫。 要放弃一些东西,或者说要选择一些东西,而打完全结局以后我依然很难说哪个选择更好。写的非常棒,让我像在半醉半醒之间重新经历了很多已经放弃了的人和事。 文字非常流畅,没有之前玩的很多简中作品中,那种初中议论文一样弯弯绕绕的全是水分的文字,读起来不会很累也不会让人按ctrl,非常厉害! 生命的意义是什么呢?生命本身没有意义,有意义的是酒,音乐,是村上春树说的“看画,听风的声音。” 是酒吧里遇见的一个个记忆画面,和耳边混着酒精,如风般略过的话语。 所以有点私心是每个结局也许应该有一幅画() 有人拉着你走出虚无,带着你寻找,亦或是成为你生命的意义,就会让那晚的自动贩卖机成为虚无,反之亦然。 我也说不上哪个更好,但它们都是结局。 总的来说,是一部玩起来很不错,没有bug的游戏! 滚轮往上拖可以回退选项真是好文明,建议所有文字游戏跟进( 非常期待更新和下一部作品! 2025.1.1再编 一年多过去了,在新年夜的晚上,带着酒和音乐的我突然又想到了这款游戏。发现自己居然更喜欢它了,我可以故作高深的讲这一年半的经历和选择,讲这个晚上的迷茫和无奈,讲未来的渺然和明天的痛苦,借此印证这款游戏有多么的恰到好处。但我只是在想,我会更喜欢哪一个自己。新年快乐!非常期待下一部作品! 2025.6.30 谢谢你做出了2.0版本。 时间过去这么久了,再打开这款游戏时,我还能记得玩到一些情节时,过去的自己的感受和想法,不过不可避免的染上了几分陌生。就像游戏里的情节一样,熟悉又陌生。我讲不出游戏有没有变得更好,就像我讲不出自己有没有变得更好。他可以更完整,更有可玩性,有心流有动线有体验有阶段,有周会有报告有拉齐有成长。但起码我是凭自己的选择走到这里的,起码我对结局更有了自己的偏好和思考,起码我有了自己的酒柜,可以让我把写到的酒都调了一遍。我的未来是不确定的,我身边的所有人也是不确定的,我不知道自己会走向哪个结局,不知道哪个选项是正确的,但我依旧喜欢游戏,也依旧喜欢这款游戏。没有跟你好好聊过,不知道会不会有新的作品,但谢谢你和你的游戏,我很喜欢它。悲哀的是,我不知道要把它送给谁好。
酒,音乐和虚无论恰好都是我喜欢的命题,虽然小品中的观点不能说让人耳目一新——但作者在围绕这些命题设计角色,设计论辩的时候,既很大程度地展现了作者个人的思考,也通过选项的设置尊重了读者的立场。全篇的论述读起来并不诘屈聱牙,十分简洁,观点嚼碎了融合到设置的情节与对白中,易读、易感与流畅。 总之,作为故事或者小说来评判不够优秀,但作为哲学思辨的一个小品来说有其分量与闪光点。
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VA11 在当年拼了命去自证, VA11可以被称作教科书, 能指导开发者想用文字去探讨些什么的时候应该怎么做. 到头来七八年后, 朋友您的操作实在是 [h1]叹为观止,止言又欲, 欲速不达.[/h1] 我们去看VA11的时候, 我们可以通过文中角色对于"生活"、对于"一切概念"的理解认知 与 所作所为, 从而展开我们对于他人的认知、行为的思考, 就仿佛是剧作家在牵着读者的手, 向着山、大海与"大道"走去. 而在我这, 看了大概, 通关几个ending的进程来看, 兄弟你这是把刀架读者脖子上强迫他们产生认知 甚至说认同观点, 我并非是说这么做不够恰当, 但是恕我直言, 您有没有觉得这更像是在监狱劳改 或者委婉一些, 像TED的演讲稿? 很空洞, 但是并非是大道至简的空洞, 大量无关痛痒又突兀的桥段让我实在是难以耐住性子不问一句:"这个故事想表达什么, 又在表达什么?进而为什么会有如此顾此失彼、喧宾夺主的内容." 你想让读者看到什么, 又为什么想让他们看到? 拿这两个问题去自我审视一遍吧, 朋友, 我看不懂, 这篇文章过于抽象了, 就如同是抽嗨了的瘾君子在概述 "人类学"一般 我以前不觉得存在"文艺青年"的无病呻吟, 对不起, 是我片面了, 真的有这种作品. 如果你想要呼吁什么, 我们往前翻, 能够看到鲁迅、教员, 看到大刘, 看到VA11, 他们是怎么做的, 他们是怎么以小见大、潜移默化、是怎么让故事引人深省的. 如果您是姑娘的话, 以上所有内容您权当没看见, 是我唐突了. 是我对作者性别乱做假定了. --------------------分割线-------------------- 隔了两天, 又拜读了一些还不错的作品, 才堪堪斗胆回来编辑评测. 关于性别的话, 笔迹学, 朋友, 从一个人的行为举止、或者作品就如笔迹一般, 很大程度上能反应出这个人的大体面貌. 正如人们常说的, 女性很感性, 理性的半边世界, 居里夫人世不出一 这个故事的抽象, 我认为很大程度上来源于, 过分重视个人表达, 感性的表达, 而不是对读者对玩家的负责. 很典型的例子是黑暗之魂, 老贼后来改变方针, 做了只狼和艾尔登法环, 实际上游戏的主要框架、coreplay并没有太大变化, 仅仅是放宽了提纯的强度, 就可以让更多的玩家去感受到这种游戏的乐趣. 而过分重视个人表达在我看来是一种高强度的提纯. 我们往前翻, 生化危机4原版 寂静岭 旺达巨像, 是的, 这些游戏都非常有创作者本身的"强烈表达", 都是在视角这个事儿上, 大做文章. 基本奠定了很多日后著名游戏的设计方向. 换个方向, 这些游戏不好玩么?的确可能会有玩家可能被过分恐怖的氛围 或者 节奏过慢所劝退, 但是很少有人会对、或者能对这些游戏的反馈这码事评头论足. 既然这些例子证明了, 个人表达并不会影响乐趣或者反馈, 那么我们回到这个VN. 为什么很难让人读下去?——或者说至少产生共情? https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2989958276 这是一张血泪航线开头的一小段节选, 这段文字很普通, 但是这段文字却和您的作品有一点点的区别. 之所以在前半篇评测里对"审视自己的作品"十分重视, 是因为无论文学界还是游戏界, 作者与作品都是在一步步进步的. 止步不前 或者 忽视本应重视的设计, 都是对读者和玩家, 不够尊重. 举一个例子: 什么时候用"我"来做心理描写 或者 行为 时的主语会更好呢? 血泪航线, 这个故事, 是第一人称么?当然, 但, 这个故事是以怎样的视角去记叙的这个故事的? 这以类似日后回忆, 日后讲述给他人的视角. 那么如果一个故事, 不可能有日后回忆这个前提下, 反复用"我"做主语是否合适? 人很少会在心里默念些什么的, 没错吧?总不能真的有人...举个杯子都要在心里默念:"我举起了这个杯子"吧? ——描述"我"行为的旁白是谁?是我么?不能、不可能—— 那么进一步说, 人什么时候会在心里默念? 被罚站, 对老师的咒骂? 遇到很严峻的事情, 重复一些话, 鞭策或者令自己冷静? 怕忘记一件事, 反复重复来加深印象? 通常来说, 是人对一件事无比重视或是不便传达, 以至于需要藏在心里的时候. 好了, 既然如此, 朋友, 回到故事, 这个故事的观感难以恭维是诸多问题的结合, 不仅仅是上面是两个问题. 可一口吃不成胖子. 其实前半段我也写了一些其他的问题, 至于在您看来是不是问题另当别论. 润色一下吧, 回过头去看看故事里, 有多少个"我"是不太合时宜的, 甚至某段话显得突兀? 兴许您可以在尝试理解这份"参考意见"、再稍微...了解一下VA11的文案, 也许会有新的感悟.
长发男模拟器
作者个人制作的游戏,讲述了在酒吧打工的主角与三名各有特色的女角色的故事。作者称这是一部电波向的游戏,或许是我没有get到游戏里比较感性的点,我并没有觉得它很电波,主要是我有些跟不上角色之间聊的[h1]哲学话题[/h1]。此外,游戏没有成就系统加持的[spoiler] 好感系统[/spoiler] 比较难琢磨,也没啥心情继续探究。如果想收集几名角色的所有结局的话,估计要花不少时间去反复试错。总的来说,我个人不太对这部游戏的电波,但应该会有人好这一口,对《酒,音乐和虚无论》感兴趣的朋友可以去试试这个游戏。
我游玩的过程中有一刻突然感觉到很绝望,我突然意识到我永远也没法接触到爱和无糖那样的女生,我与他们之间隔着一堵厚厚的障壁。一种很悲伤的感觉,裹挟着无力感向我袭来,因为我的年纪应该是过了二次元的年纪了啊,可是为什么我还是很悲伤。也许我仍然年轻,我本来年轻。 活着即是痛苦,苦难如影随形,所以我很喜欢虚无论,它可以为我解释所有生活中带来的痛苦,或是制造逃避的借口。我尝试去解构那些令我感到不悦的事物,并且将所有糟糕的结果统统抛给虚无主义,人生毫无意义,我们只是宏观尺度上的一粒沙尘,那是我最大的背靠山,一个虚伪的安全屋。结果有了导向,而那些令你痛苦的过程呢?它无法避免,只要你依然活着,那你已经被笼罩其中了,它总能追上你。 酒精与音乐总是密不可分的,我很喜欢这款游戏的音乐,它们比剧情更加精彩。我依赖酒精对我精神上的麻痹,伴随着音乐入睡是我一天最愉悦的时光。 游戏的标题意外地却是我生活必不可少的部分。它们是本我,自我,超我那样三位一体的关系。本我是虚无论,是本能的欲望,自发地从生活中产生的消极情绪,爆发时你会不可避免地陷入抑郁与绝望当中;自我是音乐,美妙的音乐:古典,爵士,摇滚,后朋,流行......那些是压抑于本我,消弭欲望中的“我想要”至“我能要的”过程中的调节。音乐是我完美的分流器,我能向下去忍受痛苦,也能向上去爆发宣泄;超我是酒精,它是结构中的管制者,模糊泯然一切,你的精神被麻痹了,肉体也是,由精确完美的原则支配着一切。你很悲伤,你需要快活起来,饮酒能暂时开心些,但是悲痛恒久远......
虽然但是,我在知道了主角的名字是“梦”以后,我就几乎猜到无糖会是主角自己的幻觉,可结局end1终究被我自己打出来的那一刻,还是有点绷不住。爱上另一个自我吗?或许也可能会是一个“特殊”如主角一样的人会做的事。最后的话,就简单奉上一句话“生命不过是一场盛大的幻象,你我也仅仅只需要跟着音乐随心情起舞罢。”山是山?山不是山?但其实山就是山。哈哈哈哈。
[h1]短小但不精悍,是那种适合在记忆里留下一条浅浅的划痕的游戏。[/h1] 缺点的多少与优点的多少是人对于体验的两种截然不同的评判准则,我显然属于后一种人。故事没什么复杂的,标题确实会让人误判游戏的类型,虽然游戏的故事流程上是个恋爱游戏,但其实故事本质是个[b]迷茫且多思的普通人面对不同的人生态度,选择如何走出或走入未来的故事[/b],三个角色,每个角色两种选择,对应六种结局,还不错,起码游玩过后能激起我心中不小的波澜以及对于三个角色一点小小的思绪。 比起[spoiler]与无糖一起走入虚无(End2)[/spoiler]或是[spoiler]与真实的朋友们一起走向生活(End3&4&6)[/spoiler]这几个意料之中的结局以外,[spoiler]与无糖一起走入生活而不是告别无糖独立地走入生活(End1)[/spoiler]这个结局让我有些意外,无糖本身依旧存在究竟是不是一种HE?梦与无糖一同走向接下来的生活能是什么样的,我很难做出些积极的设想,对我来说,End2只是慢性的End1而已...... 至于End5,这是我认为所有结局中最令人不安、最令人感到虚无和失落的一个结局,[spoiler]无糖没有帮助梦走入或者走出生活,爱也没有,作为精神科医生的杏选择并放纵失意的恋人彻底封闭自己,杏没有像End6那样走出人格的缺憾,被本应成为自己患者的人拉入病态、扭曲的生活深渊中去了。[/spoiler] 写到这里,才突然发现最没什么内涵,最简单的爱真令人喜欢,可能全靠无糖和杏衬托吧,活得快乐最重要,你说是吧,无糖?
评论区说游玩时间在一个小时左右,所以我为了对游戏的内容有所理解,玩了半个小时。 因为无法想象什么样的女人会在半夜一个人外出购买饮料的时候突然向陌生的男人搭讪,也不太明白为什么一个女人自己逛艺术展的时候会和素不相识的男性攀谈一幅画的内容,耐着性子看了半个小时之后还是觉得无法接受。 抛去这些不太能理解的相遇,之后对于不同的角色刻画和逐步接触的过程都还是做的不错的,逻辑没有问题。 这款游戏的目标人群应该不是我这种女性群体,制作游戏辛苦了。祝游戏大卖。
无糖的出现几乎吸引了我大部分的注意力,所以只是打通了两个相关结局就没有再继续。她总是恨怪异,偶尔会刻薄,每次都会带着对严肃问题的讨论出现,在存在与虚无之间摇摆不定;在她讲完一堆道理之后,又会表现出一副什么都不在乎的样子。散发着着的是让人琢磨不透的电波,可对上了频道,一切都会成为由内而外散发的魅力。要说故事本身,游戏并没有用上什么高明的叙事手法,想了想,也算不上以反转的悬念与新意取胜的类型,To be, or not to be的议题到最后也找不出答案,留下一堆困惑,只是......只是也许能够贴合你在人生中某个阶段的心境。这是存在的意义。
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