
Lunatic's Game is a fantasy game about a broken-down painter who has decided to die and travels through time in a strange apartment made of flesh and blood in search of survival. Adapted from the cat uncle's dream of ten years, the story spans three generations of life and a hundred years of history
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
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Reviews
游戏名叫《狂人游戏:中国精神病人》,但放在steam购物车里买的时候显示的是《狂人日记》,我才恍然想起当初就是因为狂人日记这个名字才加入愿望单里的。我不知道有多少人也是这样。当时我想着,是steam上的游戏能真正多一些中国耳熟能详的名字和题材(且不是简单的玩梗)。通关我才知道,这个游戏名字为何借鉴狂人日记。 毫无疑问,这个游戏借鉴了革命家鲁迅的经典小说《狂人日记》。鲁迅在小说中借“狂人”的视角,向我们展示了旧社会“人吃人”的惨剧,控诉了旧社会“人与人”之间的压迫、剥削、不平等。然而,小说中写日记的“狂人”,恰恰才是最正常的人,他不愿看到未来的中国仍然发生着“人吃人”的现象,便以了“救救孩子”之笔,将希望寄托于后辈的努力 在游戏中,作者借主角的视角展示了当今社会的显著问题,包括但不限于:996、原生家庭阴影、校园霸凌、学历内卷、就业困难。而主角摆脱这一切问题的方法,是找到了自己的爱人小美,在寻找爱的过程中得到了救赎。 很显然,这个游戏必须在当下的社会环境被拿出来。在2008年,中国经济发展高歌猛进时,我认为所谓的“狂人”还没有与社会产生种种不合,你我皆是众人。 然而,在2018年马云首次提出了996福报论,之后996不仅没有因《劳动法》等法律销声匿迹,反而变本加厉,演变成如今的加班文化(我一大一学生暑假实习都得和管理层一起加班到两点)。紧随其后的,是官媒铺天盖地地宣传“努力”“劳动”“奉献“奋斗”的价值观。然而有多少人还记得1974年11月2日《人民日报》曾发表过这样一篇评论文章(当然,现在的人民日报已经没眼看了): 苏修集团近年来翻来复去地要求苏联人民为“提高福利”而“不懈劳动”。勃列日涅夫喊得尤为起劲,今年六月他在莫斯科说,劳动是“获得福利的唯一源泉” ...... 苏修其他领导人和报刊的这类言论也到处可见,什么“福利的来源只有一个”,“这就是劳动”,“提高人民福利的途径除了劳动再没有别的办法”,等等。 苏修领导集团这一套谬论是早在苏修二十四大上就定下的。翻开苏修二十四大的文件,在《关于一九七一~一九七五年苏联发展国民经济五年计划的指示》中,就有“劳动是财富的源泉”,只有劳动越多,福利才越多的十分荒谬的说法。提起“劳动是财富的源泉”和“劳动是福利的唯一源泉”,不能不使人想起机会主义的祖师爷拉萨尔。他早在一百多年前就提出了“劳动分工是一切财富的源泉”的谬论。 之后《哥达纲领》这一机会主义文件又一次贩卖了这一黑货,胡说什么“劳动是一切财富和一切文化的源泉”。当时就受到伟大的无产阶级的革命导师马克思和恩格斯的痛斥。 马克思明确指出,“劳动不是一切财富的源泉”,劳动者只有“事先就以所有者的身分来对待自然界这个一切劳动资料和劳动对象的第一源泉, 把自然界当作隶属于他的东西来处置,他的劳动才成为使用价值的源泉,因而也成为财富的源泉”。马克思在《哥达纲领批判》中一针见血地指出,拉萨尔谬论的要害,正在于对谁占有劳动的物质条件,即生产资料归谁所有这一根本条件避而不谈。在当年德国无产阶级同资产阶级的矛盾日益尖锐的情况下,号称“马克思的学生”的拉萨尔竭力在工人中宣扬劳资合作,竭力欺骗和蒙蔽工人阶级,要他们不去注意生产资料归资本家占有这一事实,而埋头为资产阶级卖命劳动。 事隔一百多年,拉萨尔的幽灵在克里姆林宫再现了。在资本主义已经复辟了的苏联,这原是不足为怪的。同样号称“马克思的学生”的勃列日涅夫之流如今大吹大擂地贩卖拉萨尔的破烂货,是和拉萨尔一样,妄图用劳动的空谈来掩盖苏联日益尖锐的阶级矛盾,强迫人民卖命为苏修叛徒集团劳动,以维持他们的反动统治。在苏修叛徒集团的统治下,苏联的广大劳动人民早已失去了生产资料,失去了作为国家主人所拥有的最根本的权利,重又成为雇佣劳动者,遭受一小撮官僚垄断资产阶级的残酷剥削和压榨。近年来,苏联劳动人民采取各种形式反抗苏修的统治,旷工、罢工和消极怠工,以及大量的工人流动,已给苏修经济造成巨大损失。 面对着广大人民日益强烈的反抗和苏修国内严重的经济困境,苏修集团深感不安。他们在加强法西斯镇压的同时,不得不大肆进行欺骗宣传,要人们相信,苏联劳动人民今天所遭受的生活困苦,是劳动得不够,只有加强劳动,才得以改善。其实,人们已越来越清楚,在今日之苏联,为所谓“福利”而劳动,不过是为一小撮官僚垄断资产阶级的“特权”而卖命。这一小撮人通过利润和税金等形式无偿地占有工人创造的大量财富,并通过高工资、高奖金和其他额外收入,贪婪地榨取劳动人民的血汗。一些工人气愤地说:“领导人、厂长,汽车别墅....应有尽有,而我们工人只有两只手。”这就是苏修叛徒集团口口声声讲的所谓为“福利”而劳动! “提高人民福利”是假,强迫人民劳动是真。苏修集团让广大苏联人民为他们“劳动、劳动、再劳动”,就是想使他们这一小撮人获得“福利、福利、又福利”。这就是为什么他们不惜重新拾起拉萨尔的破旗来招摇过市。(有删节) ------------------------------- 毫无疑问,现在的中国又走上了这条老路,紧随其后的便是高的离谱的基尼系数,低的离谱就业率、生育率。然而这些内容甚至搜索不到真实的数据情况。我们现在面对问题的态度不是想着如何解决,而是如何掩饰。 比如,中国仍然恬不知耻地把“廉价劳动力”美化包装成“人口红利”,甚至已经把月薪3000的人群归纳为“中等收入人群”、把一周工作一小时的人群归纳为“就业人群”、把没有工作的人群归纳为“灵活就业人群” 同样,在游戏中,HR只要985、211的学生,还得是应届生,因为他们“工资便宜干活又多”,难道应届大学生本就命贱?一方面,学校的毕业生就业率都高得离谱,追求100%,然而很多学生在实习期就被辞退,学校与此再无瓜葛;另一方面,应届大学生又屡屡受到职场PUA,在工作生活的双重压力下磨平棱角。 作为一名一直在浙江杭州公办学校上学的学生,学校老师对心理健康特别重视,如果我(或者我同学)出现了心理问题,会第一时间开导辅助,没有出现过游戏中“主角被校园霸凌了还被老师骂”的现象,对此大家有什么想说的可以留言。 对于原生家庭的阴影,我也深有感触,如果有匿名评论的话我完全可以详细讲一讲,这里就不再过多阐述。克服原生家庭的阴影是一场“自己与自己”的战斗。在游戏中,主角的原生家庭阴影是一家人为了给主角买玩具出车祸遇难。现实中,我们遇到的“阴影”会比这复杂的多。但我想告诉大家,服原生家庭的阴影是一场“自己与自己”的战斗,家家有本难念的经,往往很少有人能真真感同身受。我并非专业的心理咨询师,只希望我们不要自己放弃自己。 最终boss说过这样一句话:“随着生产力的提升,理论上我们应该越来越幸福,但实际情况并非如此,至于原因.....“今天是2023.6.27,三个月前,网名为"北极鲶鱼"的网友在微博上除了炫富之外,还表示自己的爷爷“感觉贪了”,后来发现他的爷爷是原深证交通局局长,深圳交通局在3.24发表申明称会展开调查并通报,至今仍渺无音讯。同样渺无音讯的(或者敷衍了事的),还有“周公子”“故宫大G”等等,坐拥大肆敛财和逃脱法律的特权。我们不知道中国社会还有多少这样的“鲶鱼”,让提升的生产力最终流向自己,把负重前行留给他人。游戏的最后能出现教员的身影属实令我意外,鲁迅通过《狂人日记》,开始弃医从文,想要唤醒民智;《狂人游戏》里那一句“英特纳雄耐尔,一定要实现”,也在警醒着我们,革命尚未成功,同志仍需努力
我不得不说这款游戏的创意和架构都是优秀的,但是所有优秀的表现,都毁在了最后的躲弹幕的玩法,弹幕玩法的核心是操控角色的灵活性以及弹幕的判定,但是你这款游戏的角色操作起来根本没有灵活性可言,而弹幕的判定也极其糟糕。我不知道在最后的boss战上面浪费了多长的时间,以至于现在我的火气很大。就好比我点了一份美味的大餐,吃到最后发现里面有一个蟑螂,那种恶心的感觉就是我玩到现在的感觉,但是如果仅仅因为这个给你差评也确实有失公允,就这样吧。只能说所有的惊喜最后都被这最终boss毁于一旦。 -------后续:最后还是强迫自己通关了,作者你说这游戏是根据你的梦境改编的。。你这梦到的内容可真不是一般的长啊
游戏很好,但游戏性一坨大便...... 希望作者能明白这是个游戏,不是个单纯的艺术品。游戏是要让人玩的,可是这游戏的体验真的一言难尽,主角像是一个已经尸僵三十年的木偶,初期解谜就是1+1=2,找个东西给npc然后继续找个东西给npc,就是说如果想做游戏能不能在游戏性上下下功夫啊,至少移动的时候不要穿模行不行......
屎一样的操作手感 谜一样的攻击判定 很难想象一个看剧情的游戏能有这么反人类的boss战 也从侧面证明了评论区打出一种以上结局的人是有多强的毅力
我承认我是被这个张狂的游戏名字所吸引的,很难不联想到“狂人日记”,之前也有以鲁迅文学内容为题材的游戏“人窟日记”,只是迟迟没有发售消息,副标题“中国精神病人”,把调子起得很高,这就来看看这狂人游戏有多狂。 Sam值狂掉的手绘画风非常吸人眼球,正常视角看像青春版《无尽梦魇》,但进入里世界这风格直接来个超级加倍,大红色肉球、血迹、触手,着实有些精神污染,敌人是倒爬的多足怪,看着挺吓人,就是AI感人,几乎不太能被抓到,游戏设计的套路也比较简单,并且高度重复,里世界拿道具或者对照密码表破解密码拿道具,跟NPC对话,一路向右触发多段剧情内容,然后一顿头疼,回到现实线,所有的剧情转场都是用“头疼”来承接,整的我都有点“头疼”了。游戏没有什么难度,谜题也好、追逐战也好,唯一让人头疼的就是最后的Boss战,多波弹幕有点不太好躲,在死了几十次后,发现了游戏可以调节难度,选了简单难度依然不简单,不过后来我好像找到了诀窍,就是冲到最左边,仅通过上下移动就可以躲过去,而且还会比较少触发贴脸连续发射。 游戏的剧情还是很考究的,以主角视角去观察了三代人的一生,反映和探讨了诸如下岗、福报、校园霸凌、迷信等尖锐的社会问题,作者的态度是批判的、讽刺的、愤慨的,也是无能为力的,哀其不幸的,但对于未来又是积极的、乐观的、充满希望的。我喜欢制作者要表达的内容和情绪,以及对于剧情的处理方式,狂人抨击这个人吃人的世界,却被当作中国精神病人! [code] No Responsibility Review,只根据个人喜好进行评测: [url= https://store.steampowered.com/curator/36266776-NRR233] 无责任评测[/url][/code]
游戏如果抛弃了游戏性本身而只关注叙事内核,那不如直接去做视觉小说。 游戏的叙事核心是没有问题的,故事也讲的很有意思,只是游戏性实在是有待商榷:比如斜45度的走动视角就很反人类,导致行走操作从简单的wasd变成了左上左下右上右下;这个可以参考老游戏,比如斜20度或者30度,还可以引入鼠标点击的方式走动。此外人物走动可以直接使用匀速,或者至少加速度大一点。比如怪不要刷在正门口(好几次了)。又比如弹幕躲避真的有必要吗?这个玩法和你游戏的核心有关系吗?(我们必须躲避所有障碍才能达到胜利的彼岸?)作为一个叙事为核心的故事,想通过游戏交互来给玩家"克服困难后胜利"的成就感,这是没问题的,但是它必须以合理的形式引入。此外游戏的形式虽然主要是解谜/探索,但是解谜的成分很低强度也不高,反而是躲避怪占了大头,同时还很枯燥,还不如不要。 提出的现实问题是确实存在的,但是只提出问题是不是又显得有些苍白了,前面过多的赘述一度让我觉得有抱怨的嫌疑。它可以有,但应当以有趣的形式呈现,否则很难摆脱灌输之嫌,这一点我建议参考一下小白兔电商,同样是叙事为核心的游戏,采用模拟经营的形式,同时以有趣的形式融入了非常多的社会现象(疫情期间)。 提出问题当然是好的,但建设性不太足够,只是简单强调人的主观能动性然后把教员搬出来我感觉并不是一个好的做法,可以往这方面升华,比如罗翔老师说的绝对正义、"没有完美的圆但..."之类。 还是以鼓励为主吧,给好评,希望以后能看到更有趣更有内涵的作品,欢迎讨论。
如果这个游戏取消追逐战、躲避头骨等环节,没有任何游戏性,只是一个操控主角看完所有故事和对白的视觉小说,一定会更好,那样我也会选择亲自体验,而非视频通关。 游戏将作者想要传达的内容基本上都展示到位了,叙事方式不错,表现力也非常独特,我认为它不该仅得到现在这样的关注度,但愿未来能有一个契机让更多人发现它。 社会在进步,生产力在发展,我们必须向前看、拼命地奋斗,尽管那样做并不会让我们过上“想要的生活”,但如果不那样做,就一定会被甩在后面,遭到时代的淘汰而“灭亡”。狂人游戏在向我们揭露这一现象的同时,提出了一种观点:在向前看的同时,也要向后想——想想一个个时代无意义的轮回,以及一个个最终变成“正常人”的狂人,什么时候这一切才会改变? 其他评测中有提到这一游戏表达的内容无建设性、只是摆出问题而没有解决方法……确实如此。然而,游戏中揭露的社会问题并非因己而起,作为一个位于底层弱小的个体,该如何解决问题?人无法与资本抗衡,无法与人性抗衡,无法与自身的状态抗衡,这个社会需要的可能真就只是狂人游戏这样一个把现象摆出来给大家看的作品。就像在一个黑屋子中,有人点了一盏小灯,至少让其他人意识到了,这屋子是暗的。 最后说句感想,主角在与原生家庭以及心中的懦弱和解之后,其实也可以想想自己“成功”的一生:从小无亲无故、独立自强,没能受到良好的教育,非985/211,在这种不利条件下,纯凭本事当上了自由画师,查出阴谋,迎娶小美,很厉害啊。对于个人来说,简单的、微小的幸福和成就感比什么都来得珍贵,不是吗?
个人还蛮喜欢的,魔幻配色和疯狂的构图下隐藏的是鲁迅式的叙事。之前被标题吸引,通关了之后发现剧情其实设计的很棒。但是总感觉略显粗糙,所有的怪物形象都是有对应含义的,游戏玩到最后都会一一解释清楚。总之,个人感觉就是看了一个很魔幻的故事,了解了几段糅杂的故事,最后主题也升华了!短板可能就只有游戏性不足了吧,人物行动有些粗糙,最后boss弹幕是调成简单才过的,普通和大鸟难度折磨了我不下30回...不知道对结局有没有影响
[h1]《狂人游戏:中国精神病人》:是名副其实,还是用力过猛?[/h1] [b]狂人游戏,狂在哪里?中国精神病人,这又指的是谁?[/b] 制作者给这个游戏的介绍是:“《狂人游戏》是一款讲述一个决定去死的落魄画师在由血肉组成的怪奇公寓里穿越时空寻找活下去的希望的猎奇游戏。”个人认为与其说它猎奇,不如说它又是一部抽象领域“巨作”。 [quote=Lem0n juice] 笔墨写春秋,挥毫描秀色; 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44125219-Lem0n-juice/]Lem0n-juice [/url]~ 我们致力于游玩各类游戏并给出自己的意见供大家参考,欢迎加入我们的大家庭~[/quote] [h1]为何抽象?[/h1] 打开《狂人游戏》前,我便直接将它分到库里我划分的“抽象”分组。主基调用黑白配色,辅之红色进行视觉冲击,这也勉强算能够接受。可是这款游戏分为现实与里世界,玩家可以随时进行自由转换。 里世界的塑造让我大受震撼,与现实世界相比,里世界的画风突变。按下头痛按钮,进入里世界——所有墙壁变为红色,地面上伸出众多眼球,现实世界的人们在这里成为了血或者肉球。各种骷髅、肉团组成的怪物着实带给我不小的视觉冲击(也许可以说是精神污染)。 [h1]要素众多的文本[/h1] 游戏名为《狂人游戏》,很多文本信息也提到了鲁迅笔下人物的当代解读。诸如我们在嘲笑阿Q精神胜利法式自我安慰的同时,也许阿Q也会嘲笑我们当代人:“我,是由于万恶的旧社会才被弄成这个样子的,而你呢?”我们也能看到对前一段时间流行的孔乙己脱下长衫的简单讲述,先生的文字确实是常读常新。 在这些“老朋友”之外,主角本是“年少有为”的画师,由于AI的急速发展导致他失业,在头痛之间也看到了寻常人看不到的事物;还有前几年在网络上崭露头角的躺平大神,吃着五元一碗的“挂逼面”,干一天日结玩三天。 另外我们能看到制作者直接了当的文字表述,游戏内的文本都给的相当直白。这些文字没有一丝修饰,却已经产生了令人震撼的力量。 [h1]大概是用力过猛[/h1] 作者为《狂人游戏》注入了太多心血,这就很容易导致游戏在某些方面“用力过猛”。他想表达的内容太多,所以这款游戏融合了太多要素,并且作者的风格属于是直来直往的那一类——他表达的太直白了。 这样一款小体量的游戏却融入了阿Q、孔乙己、AI、躺平大神等等众多要素,你应该也能想象到它并没有在这些话题深入很多,很多有深度的话题都是三四句话一笔带过。不仅存在上述文本浮于表面的问题,某些地方也带有些许自我感动,并没有很客观地看待部分问题。 [h1]中规中矩的游戏体验[/h1] 《狂人游戏》的游戏体验实际上略显无聊,它的前期解谜基本就靠不断寻找下一个NPC拿取线索,有人评价这是“1+1=2”的解谜模式。后期的boss关卡设计也是可有可无。称得上不错的里外世界转换在后期也没再用到,这是比较可惜的。游戏性方面的问题比较消耗玩家耐心。 [h1]一点不太成熟的建议[/h1] 个人认为没必要用略显无聊和消磨玩家耐心的解谜设计来增加游戏时长,建议增加更多创新设计。极端点来说,我宁愿《狂人游戏》做成一款视觉小说游戏,因为它的想法实在不错。当然这建立在文本扩充至少三倍,并且质量基本保持在原本水准的前提下。 [h1]写在最后[/h1] 如果看了以上这些,你认为我不觉得《狂人游戏》好,那就确实不是我的本意。我个人对它以批评为主,因为它使用了“狂人”作为游戏标题。 《狂人游戏》体验下来实际比较惊艳,综合看下来是一部想法很好的抽象佳作,值得一试。 [b]历史就是应该不惜一切代价前进。而我,就是那个“代价”。[/b]
用了三个小时,我把整个游戏全部通关了,其中捉了三个bug出来,只遗憾最后把自动存档覆盖了,没能打出来除了精神病人结局和一场梦魇结局之外的那个唯一的HE。 游戏难度是OK的,里面的很多东西都很值得人深思,最难得的就是游戏的制作人猫叔,是个实打实的很敢写剧情,很敢加元素的存在。 老实讲,一开始看简介,我真的以为这就是个讽刺性充满了黑色幽默的游戏,但是它不单单有这些东西,我不是很喜欢剧透,我只能说这个价格不亏。 这是三代人,三段轮回的故事,但是为什么我们总在陷入这种轮回,我觉得这是游戏之外我们需要深思的问题。 总而言之,这是猫叔手下的第九艺术,毫无疑问这是件辛辣的艺术品。 要勇敢,不要退缩,不要逃避,警惕虚无主义,在向前看的同时,也要多向后想!
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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