
『Let's aim! Professional e- shogi player!』The basic rule of shogi, "Move pieces alternately" has been blown away!The official title of the Japan Esports UnionShogi eSports「Real-time Battle Shogi」is now available on Steam!
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. The player count below is how many people own it, not what they spent.
About
This is not shogi!?
You can connect online!
Super fast battle with 9 characters!
You can also play offline!
Let's get excited with stamps!
Burn up in a handicap!
Design change of board and piece!Genres
Stats
Languages: Japanese
Engagement
Reviews
以前ルールを見てちょっと面白そうだと思っていたので無料だったこともあり試しにプレイしてみました。 対NPC戦で3戦ほどしてなんとなくルールを把握した後、対人戦へといった流れでプレイしました。 でまぁ対人線をプレイした感想です。 一応手番が交互せずコマごとのクールタイム制という点と、相手玉を詰ますのではなく取るまで勝負がつかないと言う点を除いては将棋のルールのままと言う認識だったのですが、幾つか認識と違う挙動があってよくわからなくなりました。 一点はこちらの残りクールタイムの方が明らかに短いのに相手の駒の方が先に動く、具体的には相手玉のクールタイムが10でこちらの飛車が6だった場合こちらの飛車のほうが先に動けるので、玉に取られるより先に飛車を逃がすことが出来るかと思いきやクールタイムを無視して相手の玉が動いてきます。 もう一点は駒台の駒を自由に置けない、将棋をあまり知らない人でも将棋は取った駒を手駒として自由に使えるということは知ってるのではないでしょうか。 実際には幾つかの制限はある(二歩、打ち歩詰め、相手陣最下段の歩香等、相手陣下段2以内の桂等)のですがまぁ概ね自由に置けます、しかしなぜかこちらが相手角と玉の両取りが可能な状態で飛車を相手陣に打とうと思っても打てないと言ったケースが多発します。 たまに置ける時もあるのですが、その理由が判らないため困惑しかありません。 なにか自分の知らないルールが有るのではないかと思いチュートリアル動画を再度見直したり公式サイトへ行ってみたりしましたが、何ら解説はなく結局わからないままでした。 最後にレーティングマッチのレーティングによる振り分けについてはほぼ機能してません、とりあえず始めたレーティングマッチで60勝10敗くらいの相手とマッチングし、当然惨敗しました。 その後も三度ほどレーティングに参加してみましたが三度とも同じ結果となりました。同じ結果というのは全く同じ相手とマッチングしたと言う意味です。 現状はCPU戦と対人戦の差がそれこそ地面と月面位には難易度が隔絶してるので、仮に興味を持ったとしてもほとんどの人は対人戦で数戦し、事前に認識していたルールとの違いに戸惑って辞めると思います。
キーボード、パッド共に感度が高すぎてまともにプレイできない チョイ押しでカーソルが馬鹿みたいに吹っ飛んでいく
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 22 reviews with recorded playtime.
fast japanese chess make brain go BRRRRRR. ~w~ real time table top strategy isnt a new idea, but the way its implemented here is simply the best there is. the games breakneck pace and cavernous depth is really addictive. at first, i didnt like the idea of the battle tickets, but it keeps me from spending too much time playing this so its a godsend. haha. i have no clue how to navigate the menus, since i cant speak japanese but the game itself is great. 11/10
PCパッケージ等で将棋や囲碁などを販売しているシルバースタージャパンがSteam初参入! これが人気出たら銀星将棋シリーズや家庭用で販売しているゲームも出して欲しいところ。 将棋というと本来であれば時間をかけてじっくり考えて勝負するものだと思いますが、このゲームではまず「ターン」がありません。 順番関係なく自分の好きなように動かすことができるので、駒の動きや攻め方を考えつつスピーディーに動かしていくゲームになっています。 それ以外の部分では基本的にルールは同じなので、将棋のルールをすでに知っている方には触れやすいと思いますし、とにかく他には無いような内容なので、かなり新鮮味があると思います。駒の動きはもちろん、「二歩」など将棋の基本的なルールもそのままです。 また、ターンが無いだけでは強い駒だけを動かすこともできてしまうので、一度駒を動かすと数秒間動かすことができなくなる仕様になっています。飛車や角などの駒は他の駒に比べて動かせない時間も長くなっているので、ゲームバランスも良く考えられています。この点はデジタルならではです。 このメーカーは「銀星将棋」シリーズを長く販売しているので、将棋そのものの完成度は高いですし、CPU戦のAIもしっかりしています。タイトル名に「オンライン」と書かれていますが、一人で練習する際にもお勧めです!特に本作は他の将棋と内容が異なるので、まずCPU戦から始めてみても良いかと。 オンライン戦は、アーリーでのリリース直後は割とすぐにマッチングしていたのですが、配信からしばらく経ってほとんどマッチングしなくなり、その対策なのか、オンライン戦ができる時間が限定されました。深夜帯はオンラインができないので、時間が空いていない方は厳しいかもしれません。 時間の制限がかけられたおかげか、配信直後ほどではありませんが、ある程度マッチングするようになりました。 将棋となるとほとんど日本人しか遊ばない気もしますし、Steamで将棋が遊べるのはかなり珍しいです(おそらく初な気がします)。 リリース時点では対応言語も日本語のみで日本向けのユーザーを想定したタイトルだと思います(アップデートで英語表示に対応したようです)。 元々Switch向けに買い切りで販売されていたタイトルですでに所有していましたが、Steam版では1日に遊べる回数に制限がある代わりに無料配信となっているので、気になっている方はまずは軽く遊んでみても良いのではないでしょうか。 通常の将棋と比べてかなり短時間で遊べますし、気軽に楽しみたい方には特にお勧めです!
IN THE FUTURE everyone will play real-time chess at 6000 APM. There can be only one. RTS meets fighting games over necromancer chess. This game is crack in every sense of the metaphor. Play responsibly and don't forget hydration and basic body necessities.
練習の為のアンランク戦はマッチしません。ランクかcpu戦のみで遊ばないといけません。 人によっては好きかもしれませんが、私は対人で練習できないe-sportsは如何なものかと思います。
将棋の駒を使った別ゲーム。戦略性が薄くなって面白くない
新しい感じだけどそこまで面白くなかった,,,普通の将棋モードもあればよかった
なんというクソみたいなリアルタイムストラテジーゲームだ! (一応褒めてます) ゲームの紹介の通り交互に駒を動かす順番などなく 好きなタイミングでお互いに駒を動かせる将棋 しかし動かした駒は移動後一定の待ち時間(以降クールタイム)がある。 将棋と名前こそついているが将棋の駒の動きをするだけで このゲームはあくまで[b]リアルタイムバトル将棋[/b]であり別のゲームだと思う。 このレビューはプレイ時間も短く、プレイヤーの技量も 下から2~3番目の弱いNPCにすら勝ったり負けたりする程度で そもそも将棋にも全く詳しくもないプレイヤー視点のレビューだ。 まず感じることはプレイヤーに要求される能力が非常に高い。 真面目に勝とうとした場合、要求されそうな能力は大雑把に 1.正確で素早い操作 2.盤面全体を見渡すことができる観察力 3.詰将棋(将棋全体ではない)の基礎知識 このあたりがぱっと思いつく限り必要になってきそうだと感じた。 それぞれに解説していくと 1.正確で素早い操作 自分も相手もターンに関係なく駒を動かせるということは 例えば自分の駒の目の前に相手の駒が進んできた場合に 相手の駒の移動後のクールタイムが終わる前に 相手の駒を取らないと 何の容赦もなく自分の駒を取られてしまう。 当たり前のことだが当たり前にできるようになるのにかなり苦心すると思う。 2.盤面全体を見渡すことができる観察力 盤面全体とはいったもの実際のところは 相手も自由なタイミングで駒を動かせるがゆえに 相手がどの駒をどこに動かしたかを把握し続けることだ。 これができなければ気が付けば見てないところで 自分の駒を取られているそんなことが頻発する。 プレイし始めはプレイ中は何が起こっているかも把握できないかもしれない。 3.詰将棋(将棋全体ではない)の基礎知識 好きなタイミングで駒を動かせるといっても 駒を動かすとクールタイムが発生する。 打ち歩詰めができたり、 ついでに駒によってクールタイムが違ったりもし、 さらには王手を解消せずにほかの駒を動かしたりもできる。 それでも、これはリアルタイムバトルといっても、 クールタイムがある以上 やや変則的な攻防の"詰将棋"自体は成立することに他ならない。 "詰将棋"ができなければなんだかふんわりとした 駒による殴り合いより高度なことができない状態で 勝負に挑むことになってしまう。 ここら辺ができるようになることで 自分で自分に納得がある程度できるプレイができるようになって ようやくゲームとしてプレイすること自体が面白い と思える作りになっている、気がする。 要は敷居が高い。とっても高い。 自分が敷居に到達せず、納得がいかなければ面白くない、 恐らくはUIとかのシステム以外での 不評が発生する道理の多くはこれだと思う。 上記3つの必要そうな能力が整ってしまえば 脳汁あふれる麻薬的な対戦ゲームになりそうな気はする。 敷居が高いが。 それはそれとして 対人ゲーム的には操作量と情報量を制するものが勝つかといった感じかと思う。 素人目線での対人勝ち筋は2つ 一つは相手よりいっぱい駒を動かし圧倒する。 単純に暴力である。相手の速度を上回れば強い。 もう一つは膠着状態を作り出し、我慢大会をする。 リアルタイムバトルなゲームゆえ 膠着時に駒を動かさなくてもいいので カウンターで勝つとかそのあたりだろうかなと思う。 カウンター待ち時には主戦場以外でハラスを仕掛け 相手の意識を削ぐのもいいだろう。 結局のところ基礎知識+操作量になりそうだ。 個人的には このゲームは難しすぎてついていくのがとてもつらい。 プレイすることについていければ面白そうだとは思う。 でもやっぱり難しいので 解説付きで観戦するのが面白そうなゲームだな といった印象になってしまった。 いいゲームだとは思う。 ついでに 特定の防御布陣の速組トライアルとか 状況別に王手から始まるリアルタイム詰将棋タイムアタックだとか 対局以前の練習に至る動線があればいいな、と思いました。
Shogi'nin temel kuralı olan "Parçaları dönüşümlü olarak hareket ettirin"
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