
In 2200,the earth has been badly destroyed due to the human beings“GAIA Project ”,the first project which named by all the human beings to protect the earth, has been put on the agenda.Coincidentally, you have been the captain of “GAIA Project ”,now fight with your partners to save the world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Simplified Chinese**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 36 reviews with recorded playtime.
Reviews
[h1]先赞环保,世界和平[/h1] 游戏背景设置在未来的地球,因为环境污染导致各种人畜变异,仅存的人类发起了盖亚计划,守卫盖亚主基地来保证有一天还我们一个清静的地球…额,这个故事好像在哪听过?地平线黎明时分? 不管怎么样,是一个提倡大家保护环境的游戏,点个赞,不然只能缩在家里等着小僵尸来咬,可趴! [h1]塔防还是手速的较量?[/h1] 入手游戏时,基本和一个朋友同时开玩,虽然对难度上有不同的理解(朋友认为这个游戏还挺简单的,但是我认为有一点难),但是我们一致认为,虽然这是个塔防游戏,却特别在意手速,身为一个老年人手残,我感觉我有时候手速真的跟不上大脑,好吧,其实是大脑和手速都有点跟不上。 比起以前的玩过kingdom Rush,这款游戏在初期给我的感觉更加急迫,你需要使用不同CD的技能,算好时差,还得预判位置来砸怪,是的!比起传统塔防强化塔的设计,这款游戏更在乎咔咔咔的丢技能,早期的主基地未升级之前那不是一般的鸡肋(即使在中期升上去了主基地的攻击,对清怪的帮助也不是非常大),我一开始没找到节奏,在第二关就被小怪敲爆了了2次,破坏环境会导致变异的小僵尸如此丧心病狂?还有这种操作? 正经的说,我还是觉得游戏初期的难度有一点点的高,到中后期开始有了各种各样的英雄和一排各种类型的技能,除了不停的往上下左右四条线上丢技能以外,英雄也要不停的根据局势来移动,因为英雄基本只能打一竖条的怪或是打面前横向1-3格的怪,而4大线上没记错的话好像是每个线5个竖条的刷怪空间…,怪多起来,未免要频繁的操作.. 实话说,手有点累! [h1]有趣的卡牌设计[/h1] 整个游戏玩下来,画面上十分的可爱,方块头!除此之外,卡牌的刷新方式上,有3个特殊关卡,传送带、老虎机、和超级卡牌关,这三个关卡个人认为比普通关卡要有意思很多 传送带关卡会随机一个个的刷新技能卡牌,这样就必须有效的利用每一张卡牌,不能无脑的去丢技能,让每一张卡牌都可以最大化它的价值。 老虎机关卡会根据拉老虎机的结果刷新卡牌或怪物,这个就有一些运气成分在里面啦,比起规规矩矩的用技能打怪,多了很多不确定性和乐趣。 超级卡牌关不会刷新玩家的正常卡牌,只会过很长的时间来刷新一些非常强力的超级卡牌,有效的利用并操作英雄成为了这关的重点,因为超级卡牌虽然强力,但是刷新过慢,长时间没有技能使用的空挡,必须用英雄来弥补,也算是打破常规系统的玩法。 可惜的是,一轮15关,仅仅有3关是这种特殊关卡,其他关卡玩法还是较为重复的,这个希望开发者和玩家注意。 [h1]英雄的作用[/h1] 游戏提供了好几个英雄,随着游戏进度的推进依次解锁,英雄有自己单独的天赋解锁系统,个人感觉英雄更多的是弥补主基地攻击方式单一,伤害低效果小的缺陷。 而英雄的存在和游戏的系统设计,让英雄主要承担了技能空档期的守塔功能,因为后期使用一些大技能,清场能力强的同时也拥有长CD的弊端,英雄给我的感觉,更多的是让玩家通过操作来弥补漏洞的意思。 好坏的话不评论,我一直到难度1通关,英雄用的都并不多。 [h1]游戏长度与难度[/h1] 花了没多久通了初始难度,一共15关,长度有些短,亮点有,但是总体感觉还是有些偏平淡,难度2稍微尝试了一下,所有英雄和主基地升满的情况下有些吃力。 难度2会单独解锁额外的技能卡,但是玩法上除了做了一些限制之外,没有太多的改变,更像是挑战关卡的存在?希望难度2能够有更多新颖的内容,难度3的套路和难度2差不多,一样有待调整 最后依然点一下题 保护环境,人人有责!
一开始让我玩塔防我是拒绝的,为什么呢?玩过的塔防游戏类型大部分都是,造塔 攒钱 升级 造塔有钱了再升级,无非就是一些战略性摆放。然而看了下这款游戏宣传片,发现跟以往玩过的传统塔防游戏不一样,全程都需要玩家手动释放技能控制英雄位置,从而进行阻止敌人的脚步,一个不需要加速的塔防游戏。 当我开启游戏准备进入的时候,映入眼帘的不是什么游戏公司logo,也不是什么赞助商,却是环境保护 绿化环境 世界和平的图标,感情这是倡导节能环保 绿化世界的公益游戏吗?(23333333)再结合游戏地图是以世界地图为蓝图,所有关卡都是以国家地名命名的,从我国帝都横跨太平洋一路打到世界的最边缘,让我再一次肯定这绝逼是倡导世界环保,让地球更美好的游戏理念。 游戏格局采用的是棋盘式蜂巢格布局,玩家操控基地(也就是防御塔的存在)攻击四周入侵的敌人,阻止敌人前进。跟传统塔防不同的是,你可以控制你所拥有的英雄来随时摆放在你所需要的位置(基地外围一圈范围)从而攻击敌人。还有你所解锁的技能卡,以玩家拖拽的形式,随意释放在地图任何位置,范围性攻击敌人。 游戏英雄人物共有6种,30种不同的技能卡,以及基地与英雄的天赋树,再通过老虎机关后玩家可以自由搭配卡组。 吸引我的不是游戏类型,也不是游戏性,而是那萌萌的画风,一比一的方块人,每个关卡地图绘制也不同,都是一个个方块体搭建的建筑,颜色鲜艳分明,卡通可爱。 [b] 晓茶[/b]说的同时一起玩的朋友就是我,同时一起玩的,前期游戏模式节奏,感觉是有点简单,枯燥无聊,就是一步步解锁升级,新的怪物新的卡片新的英雄。堆积木一样慢慢累积自己的强大,但游戏性还是没变,控制英雄,丢丢技能卡。 但是玩到后面我发现我错了,一个非传统塔防游戏,如果是以这样的模式进行下去,肯定非常乏味,所以游戏在后面加入了大量的游戏模式以及游戏难度,大大的提升了游戏性,变成了一个拼手速靠脑力以及欧气的形式缺一不可。 一般的塔防游戏可能你一周目过了就不会再玩了,但这款游戏不一样,再你通过一周目后,之前的所通过的关卡将会提升到2-3星的难度,以及各种限制。大大提升了游戏耐玩性,如果实力不够,哪怕是你把天赋英雄等级都刷满了,也不一定挑战成功。 最后感谢[b] 晓茶[/b]给我这个机会,体验一款画风萌萌哒非传统的塔防游戏。
除植物大战僵尸外第一个在pc上玩的塔防游戏 参考了植物大战僵尸的模式(加了个老虎机模式) 开局只有个球,其它全靠打 澳门皇家赌场上线啦,老虎机摇到你找不着北 居然有英雄有技能点有科技点 开局也得选卡牌,卡牌越牛掰冷却时间越长 二周目hin想玩(中级难度)但是怕承受不来 技能卡竟然还要看与怪物属性是相克还是起反作用,妈蛋,老子不管就是刚(二营长!我的意大利炮呢?) 老眼昏花手残党慎入;单身狗可以入个试试(手动斜眼) ——————————————————————————————————————————— 国产游戏刚把得,游戏质量还可以,但还有不少地方有待改进哒 界面最好能全屏 bgm实在一般 关卡设计前期幼稚园后期疯人院 画面特效有待提高(咦?娘希匹,居然没有画质选项) 关卡最好重来时能保存之前的套牌,不然每次都要重新组 鼠标指针在选单上进行选择时最好能有提示框,不然总感觉不踏实 打地鼠模式他娘的比老虎机还坑,说随机掉技能卡,随机性真大发了(我遇到过一局到输都没见掉的) 游戏立意不错但是为毛说保护环境却是以毒攻毒,各种毒气弹,核弹的来对付被污染怪物,世界和.....核平?
在这个价位,这个游戏还是很推荐入手的 优点: 1.游戏机制比较新颖。传统的塔防无非就是造塔,杀怪,赚钱,再造塔,再杀怪,再赚钱等等这样的模式。这个游戏则没有造塔的说法,全程防守靠的是玩家的英雄+技能卡来实现。 英雄的设定也是其他塔防游戏出现过的,而这个游戏中英雄的特点是可以选择升级的技能路线和瞬移位置。因为游戏中英雄的移动是顺发的,所以操作好的玩家可以在怪物接近基地之前马上移动一个英雄过去挡刀。 其次,技能卡的设定,在一些手游塔防游戏比较常见,一般都是利用RMB购买的一些清场类IMBA技能。但在GAIA2200中,技能卡不再收费,全部是根据玩家进度慢慢解锁。而且技能选择丰富,特点多样,一共有30种不同的技能卡供玩家选择,玩家可以自由根据关卡的怪物特点来自由进行搭配。 2.游戏模式丰富。除了普通模式外,游戏还加入了传送带模式,打地鼠模式,无尽模式和拉霸模式。如果说新加入模式的前3个都是《植物大战僵尸》这样的作品中已经出现过了的,那么这个拉霸模式让人眼前一亮。在《DOTA2》中也有一个4人组队的塔防RPG游戏,玩家打到钱就可以在中间抽奖。在GAIA2200的拉霸模式中,玩家也需要像在赌场一样去摇动老虎机,运气好可以摇到技能卡,运气不好可能直接摇出怪物。 3.在这个价位,这个游戏拥有不错的游戏寿命。有些游戏是一周目之后玩家就没什么兴趣再打开了的,而这个游戏的关卡勋章的设定,给了玩家更多的摸索空间。当玩家通关GAIA2200一周目之后,相当于玩家每个关卡拥有了1星的通关勋章。随后就会解锁2星和3星的难度挑战。2星和3星并不只是单纯的增加怪物实力,而玩家只需要把等级刷满就可以碾压。在这个游戏的2星和3星挑战中,玩家的科技,英雄等级都会有限制,而且玩家可选的技能卡种类也会有限制。也就是说,如果玩家的实力不过关,哪怕他把所有等级刷满了,照样也会打不过2星和3星的关卡挑战。 4.针对老龄手残党玩家(比如我),有防卡关的系统设定。我也是在一关里面卡关太久了,老是死,死了重来才发现这个机制的。当玩家在一个关卡失败,重打太多次之后,制作组会非常良心地白送玩家一些点数帮助玩家升级过关。这个设定我真的要给制作组点一百个赞。 缺点: 1.游戏选项菜单过于简陋。在这个游戏的选项菜单中,只有语言切换和开关音乐两个功能。这个游戏只有窗口化,而且既不支持全屏,也不支持分辨率调整。音量和音效也只可以选择打开或者关闭,不可以调整大小。 最重要的是在音量设定还有一个BUG:因为游戏是窗口化,所以我准备把游戏音乐和音效关了以后,游戏开着打无尽模式刷钱挂机,我切出去干别的。结果很诡异的是,游戏声音居然又有了。总之这个音量和音效开关两个按键现在显得有点摆设了。 2.对于老龄手残党玩家来说,游戏还是略难了一点。。。一周目都卡关卡了好久,要不然我也不知道制作组准备了卡关保护。。。我再不济也是自己通了整个《植物大战僵尸》的主线的。。。结果因为这游戏要手速要操作。。。一周目打的差点摔键盘。。。 当然咯我现在是一周目通关了,可是2星和3星的徽章真的好难。。。宝宝望着成就想哭。。。 总结一哈,对于这个价格,这个游戏是塔防爱好者的不二之选。
几乎玩过所有的主流塔防游戏,不得不说,这种模式真的不是很喜欢,手忙脚乱的,可能当初愿意玩塔防就是因为我手残吧。 我不是这款游戏的受众,我喜欢的是规划好一切,然后请君入瓮,看着敌人在自己的防御体系里撞得头破血流。
With 2 hours in, I'll jump the gun. This is a hectic lane-based defense game relying on tapping power-ups all over the place and moving your heroes around between lanes. There are four directions with 5 lanes in every direction. There are a dozen levels or so, and you have to pass them at least three times each (I'm on the second lap). The ugly: * Smartphone port. * Lots of tap mechanics that only really works well on phones and tablets. * Entire levels dedicated to tapping enemies (well, one level really). * No hotkeys. * Can't close dialogs with escape. But escape opens a quit-dialog. * Escape opens a new quit-modal every time, and you have to close all of them. * No pause. (Not even the quit dialog(s) pauses the game.) * There are bad translations all over the place. Sometimes incomprehensible. * You are handed money after losing a few times. It feels really cheap. The not so ugly: * The graphics are crisp and colourful and does not suffer much from having been scaled from mobile. * I'd say the idea and implementation is fairly unique, but maybe that's me who haven't played enough games. * The game feels polished. The upgrades are atleast somewhat balanced. * The first trip through the levels was pretty bland. Much more hectic tapping than actual strategy. * When the second "classic mode" unlocks, that feels much more sane and you have to actually consider where you invest your upgrade points. (Upgrade points are refundable at any time.) That's all I have for now. It actually seems promising and the gameplay has grown a bit on me. But I still feel a bit dumb for participating in all this tapping using a mouse. The game is likely much better on a handheld device. I cautiosly recommend, but not at full price.
全屏状态下无法显示鼠标指针…… 声音只能开和关,不能调大小 菜单不能键盘 所以我没办法在全屏状态下游戏…… 于是我放弃了
[h1]保护环境,世界和平 [/h1]光从游戏开始界面就可以了解游戏的大体剧情了:公元2200年,由于人类对环境的肆意破坏与核战争的频繁爆发,导致地球环境已恶劣到了极点,“GAIA 计划”——第一个以全人类名义的地球保护计划得以执行。而玩家作为计划的执行人带着小伙伴拯救世界。很老套但是三观很正的游戏剧情,但是游戏的亮点当然不是在于剧情,而是它的玩法。[h1] 创新式塔防,不拼智商拼手速[/h1]塔防游戏,当然以塔防为主。游戏需要玩家通过英雄和技能来保护中心不受到小怪兽攻击。而英雄的站位以及技能的释放都是需要玩家通过点击鼠标来操作。并且玩家需要通过了解技能范围,技能效果以及英雄技能来通过关卡。在释放技能时甚至需要一些预判,所以这款游戏训练的其实是手速和眼力,真可以说是塔防界的一朵奇葩。游戏分为15关,3种难度。其中包含3个特殊关卡:老虎机,传送带,打地鼠。玩过植物大战僵尸的朋友应该很熟悉,但是千万别轻视了打地鼠,很多老司机在这里翻车了。[spoiler] 丧心病狂的打地鼠模式,个人建议是把技能伤害点的高高的通过凛冬降临来过关 [/spoiler][h1] 塔防游戏少不了的资源分配 [/h1]虽然在开始游戏后玩家需要拿出自己单身多年的手速,但是GAIA还是加入了资源分配系统,植物大战僵尸没了钱还得用阳光不是?玩家需要合理运营探索值来降低自己在下一关的难度。而英雄等级提高后也会获得一些天赋来帮助玩家过关。通过关卡或者失败多次都可以获得探索值,(我就是多次直接敞开怀抱迎接小怪兽来把探索值刷起来了......)而且玩家可以通过降级来撤回自己在升级上所用的探索值,所以探索值的分配我本人认为更像是一个天赋模拟器。[h1] 用心且有很大开发空间的小游戏 [/h1]GAIA虽然在玩法上做了创新,但是个人觉得还有很大的开发空间,比如加入联机和好友一起守卫核心,或者加入一方进攻,一方防守的友尽模式。而且纯鼠标点击很容易手忙脚乱,为什么不给每张卡牌加一个快捷键,这样也许还真的可以作为一个MOBA游戏释放技能训练器来用。而且我相信在手机平台上GAIA也许会获得更大的成功,和小伙伴一起在ipad上点来点去也是增进友♂谊的方式不是吗? +创新的玩发 +可爱的方块头画风 +难得一见的游戏模式 +对手残玩家友好(多次失败有探索值,多亏这个我才过关) -技能的重要性使玩家很容易忽视英雄 -音乐和剧情方面不出彩 -纯鼠标操作玩很容易手部疲劳,建议加入快捷键[h1] 最后:保护环境,行动起来;和谐家园,世界和平![/h1]http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1098956634
非常无聊, 没有难度,基本上就是看着电脑自己打。 玩了十分后就申请退款了
用心但平凡的游戏 [strike] 清不要把它当成塔防游戏[/strike] 优点: 1 简洁的ui设计,流畅的游戏体验,或许因为选项太少而不被一些玩家喜欢,但确实很对我胃口 2 丰富的怪物和技能设计,不输于我玩过的大部分游戏,能看出设计者非常的用心 3 人性化,对于手残玩家的非常照顾---多次死亡有奖励点数 缺点: 1 以创新作为特点来宣传,结果游戏模式和技能的设计都给人似成相识的感觉,游戏玩法上也是简单刷经验升级甩技能,并不能让我感到有什么新颖的地方 2 策略性仅仅存在于技能选取上,开打后就是手忙脚乱的丢技能,挪英雄,这让奔着塔防游戏来的我非常不舒服,既没有具有幽默感的关卡设计,也不能带给我虐杀怪海的爽快感 感兴趣的话可以入手,质量上对得起它的价格,但这确实不是一款能给人带来惊喜的游戏 [strike] 更适合做成一款手游[/strike]
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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