
Full Stride is an authentic jockey racing game where you take on the role of a jockey and challenge the race.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
About
Full Stride is an authentic jockey racing game where you take on the role of a jockey and challenge the race.
Feel the tension as the gates open, fight for position within the pack, decide when to make your move, and experience the thrill of a head-to-head battle down the final stretch.
As a jockey, ride alongside your trusted horse and aim for victory in G1 races.

During races, you can experience the action through multiple dynamic camera angles, including the “Jockey Cam,” which brings you close to the viewpoint of a real jockey.
Feel the movement of the horses ahead, the approaching corners, and the pressure of the pack as you make your own decisions and carve out a path to victory.
Speed alone is not enough to win.
You must understand each horse’s running style, distance aptitude, stamina, and sprint ability, then judge the pace during the race and decide the right moment to make your move.
Whether your horse can give everything in the final stretch depends on your ride.
Build your career, encounter new racehorses, and aim for victory from allowance races to graded stakes, and ultimately G1 races.
Each win opens a new path in your journey as a jockey.
Online multiplayer allows up to four players to join the same race.
Positioning within the pack, timing your move, and battling down the final stretch.
The mind games against other players bring even more tension to every race.

Edit racehorses’ names, appearances, abilities, and more to enjoy your own custom race scenes.
After the race, you can look back on memorable moments through replays and Photo Mode.
Capture the moment of victory with your horse as a powerful, unforgettable shot.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $34.99 | 210reviews | 61% | — | $228.9K |
| $34.99 | 378ratings | 71% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 196 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
まずインディーズでここまでのジョッキーゲームを制作した運営様には敬意しかありません。 実写と変わらないグラフィックは凄いです、追い込みが決まった時の爽快感もあります。 上記二点でもジョッキーゲーとして最低限の価値はあると言えるでしょう。 それと、操作感も悪くないのでゲームとしては成立しています。 ですが、レースグラフィックの出来がいい分粗相も目立ちます。 ・馬個体の個性がないこと。 皆様レースで勝つのが難しいとおっしゃられてますが、実際は逆で覚えてしまえばめっちゃ勝てます。 逃げだろうが追い込みだろうが、とにかく折り合い重視。メータの緑に合わせていれば 脚質に関係なくゴリゴリスプリントゲージがたまっていき、スタミナもあまり消費されません。 残り400mの時点で少しのスタミナと、スプリントゲージが溜まっていれば直線ズドーンと勝ってしまいます。 基本的に束の後ろに陣取ってそこで緑ゲージに落ち着かせるお仕事です。画一的。 脚質的に逃げでも、抑えた方がゲージが溜まりやすく勝ちやすいみたいなこともザラなので脚質は飾りです。 故に大逃げかましたり、まくりで押さえつけつような極端な戦法はだめです。 一気にスタミナが削られて勝負になりません。万に一も成功しません。 こう書くと酷評してるようになりますが、レース自体は楽しいしリプレイもワクワクします。 ただ、勝つということを主軸に置くと画一的になりすぎてしまうし せめて脚質ごとにメリット・デメリットがあればいいなと思いました。 ・名馬に乗れるといわれても このゲームでは実際の名馬にも乗れます。良い事ですね。 ただ、上記通りレースでは馬の個性がほとんどないので、キタサンブラックでも差しが一番勝ちやすいです。 つまり、イクイノックスでもドゥデュースでもただの内部パラメータが高い馬に成り下がるって事です。 キタサンの圧倒的な粘りやイクイノックスのエグい加速力が搭載されてるわけではなく どの馬も緑ゲージに合わせてさえいれば直線伸びる強い馬になります。個性はないです。 それなら別に名馬実装はアプデもしくはDLCなどでの対応でよかったのではと感じます。 ・シーズンモードがあるなら目標不足 ここは求めすぎなのかもしれません。 ただシーズンモードで年間を通して騎乗するモードがあるなら ランクアップイベントだったり、乗り馬が増えるような成長感がないとやらないだろうなと。 交渉もありますが、勝手に決められた一頭に乗るか乗らないかだし、あまりこのモードの意図を感じられませんでした。 逆にDLCや次作があるのであれば、ここさえ充実すれば買い要素になるような気がしますし今後に期待です。 具体的には調教師評価/ファン評価,リーディング表彰,各種人物イベント,明確な目標や成長要素の拡充 どれか一つでもあれば続ける理由になると思います。 致命的なバグ(一部競馬場で前が壁で進行不可能、レースポイント無限増殖等)もありました これらは一部アップデートで解決されているようですね。 このように、インディーズレベルでここまで面白いと思わせるレースゲームを開発できたのは凄いと思います。 ですがゲームとしての評価となると、現時点ではお勧めできない点が多いです。 やはり、脚質ごとにデメリットがあまりなく、緑ゲージのスピード制御だけやっとけば何とかなるっていう部分が痛恨かなと思いました。大胆なレースが皆無なところも残念でしたね。 チュートリアルが無いみたいなのは習って慣れろでも別に構わないのかなと思いますが マルチプレイの部屋の作り方が丸投げだったり、システム的な要素の説明がないのは気になりました。 逆にこういうこざこざを今後も次作等で改善し作り続けてくれるのでしたら、 素晴らしいゲームになるという片鱗は見受けられたゲームではありました。 直線入って、後ろから逃げ馬等を撫で切る感覚は他社作品より感動を与えてくれる作品ですので ジョッキーの気持ちになりたい方にはお勧めです。 逆にゲームとしてずっと楽しい!を求めてる方にはお勧めできません。 これが現時点での結論ですね。
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: English*, Japanese**languages with full audio support
Hours played at review time, across 196 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
緑ゲージで走り続けてスタミナを温存。 スタミナが尽きたらスパートしてガシ追い。 GIJ/CJで培ってきた乗り方だ。 脚質など関係ない。 スタミナさえ残せばいい。 どんな馬でも、だいたいこれで同じような競馬ができる。 「底が浅いゲームだな」 最初は、私もそう思っていた。 だが、それはゲームが浅いのではない。 私が浅い乗り方しかしていなかっただけである。 ――スタミナさえ残せばいい この思い込みを捨て、 脚質どおりの競馬を試し始めた瞬間、 このゲームを見る目が変わった。 例えば、先行馬。 位置取り争い上等で、 黄までスピードを上げ、序盤から無理やり前へ出す。 ポジションを守るため、 ペースが落ち着く中盤まで黄色ゲージで走り続ける。 緑で大事に運んでいた頃と比べ、スタミナが景気よく減っていく。 不安だ。 隙あらば緑に落としてスプリントを貯めるが、 他馬がすぐにポジションを奪いに来る。 再び黄色まで加速し、絶対に譲らないという意思表示をする。 そして直線を待たず、残り600メートルでスタミナが切れる。 GIJ病に冒されていた頃の私は、 ジリジリ減り始めるスプリントを見て慌ててガシ追いし、 そのまま逆噴射していた。 スプリントの消耗量はスピードに比例するため、 焦って速度を上げれば、 あっという間に脚を使い果たすからだ。 しかし私は学んだ。 スタミナが尽き、 スプリントが減り始めても、慌てない。 前を行く馬たちが仕掛けるまで、黄色の速度で追走し、 肩ムチで合図を出しつつ、追い出しのタイミングを待つ。 相手が動いてから、一呼吸置いてスパート。 スプリントなど、4分の1も残っていれば問題ない。 モチベーションがMAXなら、すぐさま最高速に達するからだ。 もちろん、スプリントはすぐに尽きる。 そこからは追いとムチを駆使し、 モチベーションとスピードを維持する。 ここでようやく、GIJで鍛えたガシ追い技術がモノをいう。 先に抜け出したバテ馬を交わし、 後続の追撃を封じ、シブい先行チョイ差しを決めれば、 気分はすっかり岡部幸雄である。 もちろん先行勢が多い場合、 ポジション争いに敗れて惨敗することもある。 能力不足の馬では、付いて行くことさえ難しい。 外枠の逃げ・先行馬は本当に厳しい。 だから、控えて勝利を目指したっていい。 これって、現実の競馬そのものなのではないだろうか? 脚質・ポジション無視で緑ゲージで脚をため、 直線だけ追えば、それなりに勝ててしまう。 だからこそ、このゲームを底が浅いと判断するのは簡単だ。 だが、脚質に応じた位置を取りに行き、 その過程で消耗したスタミナと、 爪に火をともすように貯めたスプリントをどう使い切るか。 そこまで踏み込んで初めて、 このゲーム独自の駆け引きが見えてくるが、 そこに気づく前に見切ってしまう人がいるのも、理解できる。 私も危うく、その一人になるところだった。 見限ってしまった方々には、 この言葉を胸に、もう一度だけ、プレイしてみて欲しい。 ――スタミナなんていらない。 ============================================ なお、以前は他馬に前をカットされると大減速するという、 位置取り争いそのものを台なしにする重大なクソ仕様があった。 現在は修正が入り、位置取り争いが格段にやりやすくなっている。 公式からこの修正のアナウンスがなければ、 私は岡部になる前に返金していたかもしれない。 ============================================
【 競馬を知らない者には単調に見え、競馬を知る者ほど底知れなさと未完成さが見える怪物 】 『Full Stride』を評価するうえで、最初に絶対に外してはいけない事実がある。 このゲームは、株式会社Blue Bulletの浅沼邦任氏が個人開発した作品である。 一部の素材制作や外部協力が存在するとしても、企画、ゲーム設計、実装、競馬シミュレーションの中核を一人の開発者が背負い、Unreal Engine 5によるフォトリアルな馬群、騎手視点、レース管理、オンライン対戦まで備えた製品としてPS5とSteamへ送り出した。開発者自身も、公式Patreonで本作を「個人開発」と明言している。 これがまず、常識的に考えて異常である。 馬を走らせるだけのゲームではない。 十数頭の馬を同時に走らせ、馬体同士の位置関係を処理し、コーナーを曲がらせ、騎手の一人称視点を成立させ、馬ごとの能力、距離適性、脚質、スタミナ、モチベーション、瞬発力、巡航速度、仕掛けを一つのレースへ統合している。 さらに、プレイヤーは単にボタンを連打するのではない。 スタート直後に位置を取り、周囲の馬を見ながら速度を調整し、現在のペースが自馬にとって速いのか遅いのかを判断する。どの位置で脚を温存するのか、前を塞がれる危険を取るのか、外を回る距離損を受け入れるのか、相手が動いた瞬間に追随するのか、もう一呼吸我慢するのかを決める。 そして、ゴールの直前ではなく、ゴール地点で馬の能力を使い切る。 この「競馬を競馬として成立させる部分」の精度が、尋常ではなく高い。 ・「適正速度で脚をためて最後に仕掛けるだけ」という怪批判 本作には発売直後から、 「道中は緑色の適正速度を維持して、最後にスプリントを使うだけ」 「結局、脚をためて直線で追うだけ」 「どの脚質でも同じことをしている」 といった批判が見られた。 率直に言えば、これはゲーム批評以前の問題である。 競馬とは、自馬の能力をゴールまでどう配分するかを争う競技だ。 自分の位置を決め、レースのペースを判断し、道中で無駄な消耗を避け、相手の残り脚を読み、仕掛けのタイミングを見極める。それを指して「脚をためて最後に使うだけ」と批判するなら、レーシングゲームは「コーナー前で減速して出口で加速するだけ」であり、格闘ゲームは「相手の攻撃を防いで隙に殴るだけ」である。 競技の原則を最適解の単調さと取り違えてはいけない。 重要なのは、適正速度を維持すること自体ではない。 どの位置で維持するのか。 その適正速度が、現在のレースペースに対して本当に適切なのか。 前が極端なハイペースなら追走せずに控えるのか。スローペースなら位置を上げるのか。逃げ馬が止まらないと判断して早く動くのか。外へ出せば加速しやすいが距離を損する。内に残れば最短距離だが前壁になる。 その判断がレースごとに変わるから競馬なのである。 実際、本作ではスローペースとハイペースで終盤に残る脚が明確に変化する。早く仕掛ければゴール前で鈍り、遅れれば脚を残したまま届かない。道中で速度を上げすぎれば、見た目には余裕があっても最後の一伸びを失う。 つまり、ペース管理と仕掛けは飾りではなく、レース結果を直接左右している。 これを理解せず、「緑を維持して最後に押すだけ」と断じるのは、ゲームの底が浅いのではない。プレイヤー側の競馬解像度が、まだゲームの要求水準へ届いていないだけである。 ・本作の本当の致命傷は、レースシステムではない では、『Full Stride』に重大な欠点がないのか。 まったく逆である。 本作には、シングルプレイの寿命を左右しかねないほど大きな欠点がある。 敵AIが、本作の高度なレースシミュレーションを使いこなせていない。 現状のAIは、自馬の脚質に応じた位置を取り、自分の巡航速度を保ち、一定の地点で仕掛けることはできる。 しかし、レース全体を読み、 「このままプレイヤーを楽に逃がしたら負ける」 「このスローペースでは自馬の持続力を生かせない」 「瞬発力勝負では分が悪いから、今からロングスパートを仕掛ける」 「多少共倒れの危険を冒してでも、先頭馬へ圧力をかけなければならない」 と判断している感覚が薄い。 プレイヤーが逃げて速度を落としすぎれば、後続馬には並ばれる。 だが、それはAIが意図的に加速して競り潰しに来たというより、AIが通常の巡航速度を維持した結果、速度を落としたプレイヤーへ追いついただけに見える。 この差は大きい。 本当の競り合いなら、こちらが少し速度を戻した程度では終わらない。 相手はハナを奪うためにさらに加速する。並走を維持してこちらへ脚を使わせる。プレイヤーが応戦すれば、両馬が消耗する。別の先行馬もその動きへ反応し、前半のペースが上がり、中団や後方の馬にまで影響が波及する。 ところが現状では、プレイヤーが一度前へ出て適切に速度を管理すると、AIがその展開を能動的に破壊しに来ない。 その結果、低レベル帯では先行・逃げからのスローペース支配が極端に安定する。 前壁がない。 内を最短距離で走れる。 接触事故を避けられる。 自分でペースを決められる。 後続の仕掛けを見てから反応できる。 差しや追い込みに存在する進路選択、外を回す距離損、仕掛け遅れ、前壁、接触といったリスクをほとんど負わずに済む。 逃げに本来あるはずの「同型馬との競り合い」「前半から脚を使わされる危険」「共倒れ」「早めに潰される可能性」が薄い以上、先行・逃げが構造的に有利になるのは当然である。 ・G1が難しくなっても、AIの戦術性が上がったとは限らない 上位レースへ進めば、本作の難易度は明確に上がる。 相手馬の巡航速度が高い。 末脚も強い。 速度を少し落としすぎただけで距離を詰められる。 仕掛けが一瞬遅れれば届かず、早ければ最後に止まる。 能力差でごまかせなくなり、プレイヤー側の速度管理と位置取りには高い精度が要求される。 これは間違いなく別次元の難しさである。 しかし、敵馬の能力が上がることと、敵AIの戦術判断が高度になることは同じではない。 G1で相手が強くなっても、AIがプレイヤーの楽逃げを意図的に壊さないなら、 下級戦では、雑にスローペースを作って逃げ切る。 G1では、精密にスローペースまたは平均ペースを作って逃げ切る。 その違いにとどまりかねない。 要求される操作精度は上がるが、攻略の基本構造は変わらない。 だからこそ、「G1は難しいからAIに問題はない」という擁護もまた正しくない。 本作のレース管理は優秀である。 敵馬も強い。 しかし、敵騎手がプレイヤーの戦術を読んで勝負を仕掛けてくるかは別問題なのだ。 ・なぜ、このAIを作るのは難しいのか ここで、開発者へ簡単に「AIを賢くしろ」と要求するだけでは、本作の異常な開発規模を理解していない。 人間らしい競馬AIを作る難度は、極めて高い。 AIは現在の隊列を見るだけでは足りない。 現在のペースが速いか遅いか、自馬の脚質に合っているか、前の馬がどれだけ脚を残しているか、自馬が瞬発力型か持続力型か、今動けば最後まで持つか、誰か別の馬が先に動く可能性はあるか、競りかけた結果として差し馬を利するだけにならないかまで判断しなければならない。 しかも競り潰しとは、短期的には自分のスタミナを浪費する行為である。 普通のゲームAIは、自分の残存資源を守り、自分の評価値を最大化する。 しかし競馬では、 「このままでは確実に負けるので、自分も消耗する危険を取って展開を変える」 という判断が必要になる。 そのうえ、AIがプレイヤーの入力や内部ゲージを直接見て動けば、すぐにインチキだと見抜かれる。 プレイヤーが速度を落とした瞬間だけ全CPUが一斉に加速すれば、それは競馬ではなくラバーバンド補正である。 自然に見せるには、馬ごとの脚質、能力、気性、持続力、瞬発力、騎手の積極性、枠順、人気、残り距離、現在位置などから、反応する馬と反応しない馬を分けなければならない。 一頭が動けば、他の馬もその速度変化へ反応する。 先行集団が速くなり、中団が引っ張られ、追い込み馬が有利になる。 少しAIを積極的にしただけで、全レースがハイペースになり、逃げ馬が毎回全滅する可能性もある。 逆に全AIが他馬の動きを待てば、誰も仕掛けず、再びプレイヤーの楽逃げになる。 この調整は、UIの修正や接触判定の改善とは次元が違う。 個人開発者へ向かって「競り合いを入れればいいだけ」と言うのは簡単だ。 だが、その「だけ」の中には、競馬ゲーム一本分に近い設計、実装、検証が入っている。 それでも、シングルAIはこのままでよいわけではない 難しいから仕方がない。 個人開発だから許すべきだ。 その評価にも私は与しない。 なぜなら、『Full Stride』の最大の価値は、ペース、脚質、位置取り、末脚、仕掛けを高精度で統合したレースシミュレーションにあるからだ。 敵AIがそのシステムを使いこなせなければ、プレイヤーはやがてAIの挙動を攻略し、毎回似た展開へレースを固定できるようになる。 すると本来は無限に近い展開を生めるはずのシミュレーションが、定型作業へ収束する。 これは枝葉の問題ではない。 本作の心臓部に直結する弱点である。 完全な人間騎手AIを一度に作る必要はない。 まず必要なのは、限定的な戦術反応だ。 逃げ馬が複数いる場合、一定確率でハナを争う。 極端なスローを検知した先行馬が、少しずつ位置を上げる。 持続力型の馬が、瞬発力勝負を避けるため早めに仕掛ける。 先頭馬との差が残り距離に対して大きすぎる場合、差し馬が予定より早く動く。 人気馬や高能力馬へマーク意識を持たせる。 こうしたルールベースの反応でも、複数の条件と個体差を組み合わせれば、毎回同じではない展開を作れる。 重要なのは、AIを単純に速くすることではない。 AIに、自分の作戦を捨ててでも展開を変える判断を持たせることだ。 ・マルチプレイこそ、本作の完成されたレースシステムを解放する 一方で、『Full Stride』には敵AIの弱点を根本から補う可能性がある。 それがマルチプレイである。 本作にはすでに最大4人が同一レースへ参加するオンラインPvPが実装されている。 人間プレイヤーは、高度な戦術AIを新たに開発しなくても、 「あの逃げ馬をこのまま行かせたら負ける」 「こいつは前走もスローに落として逃げ切った」 「自分の馬は瞬発力勝負では分が悪い」 「相手が引くまでハナを譲らない」 と判断する。 意地でも競りかける者もいる。 共倒れ覚悟で先頭を潰しに行く者もいる。 他人が動くのを待って漁夫の利を狙う者もいる。 相手の加速を本仕掛けと誤認して追随する者もいる。 一瞬だけ速度を上げ、相手に脚を使わせてから自分は控える者も現れる。 こうした合理性と非合理性の混在こそ、レース展開を生む。 全頭を人間にする必要すらない。 4人のプレイヤーが逃げ、先行、差し、追い込みに分かれるだけで、レースのペースメーカー、仕掛けの起点、勝負どころが人間によって作られる。 残りのCPU馬も、その速度変化へ巻き込まれる。 本作の精密なペース管理は、AI相手では「正解の速度を探すゲーム」になりやすい。 しかし人間相手では、 「相手が何を正解だと思っているかを読むゲーム」 へ変わる。 ここに『Full Stride』が爆発する可能性がある。 ・必要なのは、マルチプレイの存在ではなく競技化である 現状のオンライン機能を、本作の第二の柱へ育てるには、単にフレンドと部屋を作れるだけでは足りない。 まず、ワンボタンで参加できるクイックマッチが必要だ。 次に、能力差を一定範囲へ収めた貸与馬戦、同一能力戦、馬のドラフト制など、騎乗技術と戦術判断を競いやすいルールが必要になる。 育成状況や解放状況の差がそのまま勝敗を決めれば、競技としては定着しにくい。 さらに、常時細かく条件を分けるのではなく、 本日の公式レース。 週替わりの統一条件。 短距離シリーズ。 クラシックディスタンスシリーズ。 逃げ馬限定戦。 ランダム貸与馬戦。 といった開催時刻や条件を集中させ、少ない人口でもマッチングを成立させる設計が必要だ。 4人に満たない場合はCPUで補充すればよい。 ランク戦では、勝率だけでなく、平均通過順位、仕掛け位置、逃げ切り率、最速上がり、ペースメーカー回数などを記録できる。 観戦カメラ、リプレイ共有、ルーム大会、実況配信向けUIが加われば、対戦そのものがコンテンツになる。 このゲームは配信との相性が非常によい。 誰がハナを取るか。 誰が競り合いを避けたか。 どの馬が早仕掛けしたか。 誰が前壁に入ったか。 直線で誰の脚が止まったか。 一人称視点では分からなかった駆け引きを、中継視点で振り返るだけでも議論が生まれる。 人間同士のレースが成立すれば、新しい馬やコースを毎月大量に追加しなくても、対戦相手の判断によって展開そのものが無限のコンテンツになる。 【結論】 ――これは未完成品ではなく、完成度の高すぎる土台を持った未完の怪物である 『Full Stride』は完璧なゲームではない。 説明不足や接触問題など、発売時点で残した粗さもあった。 シングルプレイの敵AIは、本作のレースシミュレーションに追いついていない。 楽なスローペースを能動的に破壊せず、競り潰しや共倒れを生み出さない現状では、先行・逃げが構造的に有利になりやすい。 これは本作の致命的な弱点である。 しかし、だからこそ巷にあふれる浅い批判には強く反論したい。 「適正速度で走って最後に仕掛けるだけ」 「速度を落として脚をためれば勝てる」 「操作が分からない」 「終了方法が分からない」 そうした言葉の多くは、本作のシミュレーションが浅いことを示していない。 競馬の基本構造を理解していないか、説明を読む前に投げたか、発売直後の不具合が修正されたことすら確認していないだけである。 本作を本当に批判するなら、その奥まで到達しなければならない。 ペースと末脚は成立している。 脚質と位置取りも成立している。 仕掛けの早い遅いも結果へ反映される。 馬群と進路選択も意味を持つ。 だからこそ問題なのは、その優れたシステムを敵AIが戦術的に利用できていないことなのだ。 個人開発で、ここまで競馬を分解し、再構築した浅沼氏の功績は最大限に称えられるべきである。 同時に、個人開発という事情を盾にして、AIの問題を見ないふりをしてもいけない。 本作はすでに、競馬ゲームとして異常なほど優れた心臓を持っている。 残る課題は、その心臓を動かす敵騎手に意思を与えること。 そして、人間同士がその完成されたシステムを使って互いを読み、騙し、競り、潰し合える場所を整えることだ。 シングルAIが展開を作れるようになり、マルチプレイが安定した競技モードへ進化したとき、『Full Stride』は単なる「久しぶりのジョッキーゲーム」では終わらない。 競馬ゲームというジャンルそのものを、一段上の解像度へ引き上げる作品になり得る。 これは、完成度の低いゲームではない。 一人の開発者が、あまりにも完成度の高いレースシステムを先に作ってしまった結果、敵AIとオンライン環境だけが、その才能に追いつけていないゲームなのである。
ゲーム内で分かる操作方法は鞭くらいで、それ以外はほとんど説明がありません。 しかも、操作方法はゲーム内ではなくフォルダ内のマニュアルを見ろという、なかなか斬新な仕様です。 ただ、本当の問題はそこではありません。 チュートリアルが一切ないため、何の知識もないまま実戦に放り込まれます。 レース中に何をすればいいのか、どこで仕掛ければいいのかも全く分からず、試行錯誤のしようがありません。 10戦ほどプレイしましたが、何をやっても上達している実感がなく、そもそもゲームのやり方自体が分からない状態です。 現状では、残念ながら『G1ジョッキー』には遠く及ばない完成度だと感じました。 この内容でフルプライスは正直高すぎます。現状の完成度なら、アーリーアクセス作品と言われても納得してしまうレベルです。
現時点でG1Jockey1と同じくらい面白い(良い所、悪い所も実はそっくり)。 ver.1.00でこの出来なら、育てば開花間違いないソフト。 今は3歳で仕上がってクラシック勝つのが王道かもしれんが、 アブクマポーロやステイゴールドのように7歳・8歳で才能が満開になる馬もいる。 フルストライドは古馬になってから。 つまり、POGでは指名できん(絶望)。 ※大型アップデートが来たら追記をいっぱいするぞ!!
作为赛马迷,对于能够以骑手视角来体验赛马比赛,还是比较期待的。发售前也对游戏画面有了一定的心理准备。但是拿到手后,玩了两个多小时,全部都是班赛倒无所谓,但是玩家能够做的事情太少了。游戏现有框架说简单了就是通过参加比赛赚取点数来购买名马,然后骑着名马参赛,如此循环。没了。而比赛中玩家对于骑乘马的数据属性无法了解,只能了解马是先逃还是差追,仅此而已。所以导致比赛中不同战术对比赛的影响并不是那么明显,逃马拚末脚后追很常见。诚然比赛中速度控制、体能分配、紫条根性的配合运用以及挥鞭的使用和时机很有讲究,但这样值得玩家探索研究的内容太少了。所以两个小时给我干枯燥了。而且作为对赛马有一定了解的人,我也不相信中后期有钱买了史实名马后,能对游戏的吸引力和趣味性有实质帮助。所以这样的游戏框架和内容摆在眼前,配上246元的价格,很难有人说值得。如果说竞速类的例如某平线最新作才298,这款游戏249就显得更刺眼了。因为已经玩了超过两小时没法申请退款,没入但是又对这个游戏有点期待的朋友,建议等等,要么等打折,要么等等看游戏后续会不会扩充点新内容,没准日后某一天这游戏内容扩充了,变得更丰富了,那时候再入手也不迟。最后还是要给制作组和那些参与游戏制作的网友和赛马迷们鼓掌,起码是花了心思去挑战新作品的 第二天追加评论,因为没法退款,所以又直播玩了一次。这次和网友一起研究了下比赛中速度、耐力、冲刺紫条、战意(挥鞭影响)几个属性的关系和对比赛的作用,居然研究出了一点乐趣,找到大致关系后比赛也相对变得容易赢,自己也迈进了重赏骑手行列。而且游戏在第二天也做了小幅修复更新,在游戏内添加了操作指引和steam版的退出游戏按键。制作组对游戏的态度是值得肯定的。但这个不推荐暂时还是不会改变,毕竟还是价格与现有内容体量不匹配
The game itself is great but it is way way way too unpolished and there is not nearly enough content there to justify a 35 dollar price tag. If the game were like 10 or 15 bucks I'd say sure but at 35 I'd pass on it till they either work on the game more or lower the price.
ジョッキー視点の体験ができる貴重なシミュレーションゲームで、レースが面白い。 実際のレースのコアとなる要素をゲーム内で上手く再現できており、プレイすることで競馬の解像度が上がる。 コ○テク的なケレン味が一切ないのも非常に良いです。 発売当初は不具合が多かったものの、かなり精力的な頻度のアプデでほぼ全て解消されています。 今後は一部のユーザーが熱望しているキャリアモードの充実やお手馬の育成要素の追加ではなく、 レース内の駆け引きの再現度をより高めるようなアップデートを期待してます。 レースの再現という点で、大きな不満点は2つ 1.上り坂による減速で負荷ゲージが減少する仕様になっていること 現実では平坦な道を走るより傾斜がある坂道を走る方が身体にかかる負荷が大きいのは自明だが、このゲームにおける坂道は単なる自動減速装置であり、通ると平坦な道での減速と同じように馬の負荷が軽減し、スタミナが長持ちしてスプリントゲージも溜まるというおかしな仕様になっている。 2.いわゆるトラックバイアスの概念が存在しない 常にトラックの内外で芝の状態が均一で、当然距離ロスが無いインを走った馬が圧倒的に有利になるため駆け引きの醍醐味が大きく削がれているように感じる。 一旦隊列が確定すると後はベルトコンベアの様にコースを周回し内側を通った馬だけで上位を独占するレースが体感10割なので、芝レースのコーナーで外側を走った際の距離ロスのデメリットをある程度相殺する仕組みを作ってほしいところ..
待ちにまったジョッキーゲーム。 正直な話細かいことを言い出すと、色々でてきます。 ・操作に関する説明がわかりやすいところにない (鞭の使い分けは何のためにあるのか、追い動作はどうすれば良いのか、そもそも操作方法そのものがわかりやすいところにない) ・一週間をどう過ごせばいいのかわからない (騎乗依頼を受ける形になっているが、どこで操作して、どうすれば依頼を受けたことになるのか等がわからない。プレイサイクルの説明がまったくない。) ・なんでもかんでも長押し進行でとても疲れる ・最初に馬を買えちゃうけど買うべきかどうかわからない(いきなり買わなくてもよい) ・馬のパラメータの説明もあまりないため、知識がないとまったくわからない ・何をどうすれば勝てるのか、スプリントとは何か、といった事もわかりづらい ・勝った時に演出が出るわけでもないため淡泊すぎて勝ったのか伝わりにくい ・リプレイは俯瞰してみたいのに自分の視点の周囲かゴール前しかないので今一つ振り返りしづらい ・ウィンドウフルスクリーンがない、画質の細かい設定がない(ブラー、ブルームを絶対切りたい人なのに設定がない) ・ゲームの終了がゲームのコマンドとしてでてこない とまあ、上に上げたような気になる点はいっぱいあります。 ゲーム自体はひとまずG1ジョッキー等をプレイしていた人なら、似た感じでやるとまずまず勝てるようになるのではないでしょうか。 騎手ゲームをやってきた人ならばある程度勘で勝負所もわかるだろうし、操作が伴えば勝てるようにはなると思います。 実際私はある程度感覚はつかめてきており、前知識なしのとりあえずの2時間プレイで5勝は挙げたので競馬知識・ゲーム知識でなんとかできる可能性はあります。 逆にいうとそういう人でないとかなり苦しいという事ではあるので、現状まったく知識のない人には本当に難しいと思います。 けれども。 けれども、遂にSteamにおいて、やりたかった感覚で騎乗ができるゲームが現れたと思いました。 私個人ではもう何年も切望し、誰も作らないなら自分で作ろうかな…と思ったぐらいのジャンルです。 それがこうして発表され、リリースまでこぎつけたことは素直に喜ばしいことだと思います。 …あとこれは遊ぶ人には関係ないのかもしれませんが、ほぼ一人で作ったというところは賞賛に値するし、それだけで応援したくなっています。 なんだかんだいっても「先手主張しすぎて脚なくなったか?」「少し仕掛けが早すぎたか?」と反省しながら楽しくプレイできるぐらいのものではあったので、私は嫌いじゃないです。 アップデートによる追加要素の検討もされているようですが、個人的な見立てでは要素の追加よりUI・UXの改善を優先されたほうが現状良さそうに思えています。 いずれにしても、本当にやりたかったジャンル・ゲームでもありますし、この後の展開に期待しています。
Having absolutely no idea how to control anything at all, how do you speed up, do you press and hold the button or just hold it? No idea, how do you keep your stamina meter? No clue, how do you not lose your sprint so damn fast? No hints at all. I was pretty hype about this game, but the lack of tutorial and guide to even begin with is making me nuts, and leaving everything for the AI to ride it for you feels like the worst thing ever.
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