
《Flan's BN》is the prequel to 《Flan's MS》, which combines JRPG and deckbuilder mechanics. Experience Flan's story of self-discovery
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About
《Flan's BN》is the prequel to 《Flan's MS》, which combines JRPG and deckbuilder mechanics. Experience Flan's story of self-discovery.


It all happened before the Scarlet Mist Incident.
The girl came in and out of library in her activity time.
She had read countless books over hundreds of years.
Recently , she came up with a question,
"Who am 'I' ?", she asked herself.
With this question, she decided to write a story about herself.
Maybe she will find the answer…

The game has four chapters and playthrough time of more than five hours.
Gameplay consists of two parts: Activity Time and Bedtime Story.
Activity Time:
Every night, you can explore Scarlet Devil Mansion. Try to find new books, friends and special cards. Also, you may have a chance to uncover the hidden truth of this mystery vampire mansion.
Bedtime Story:
Inside the worlds of each book, you can meet different friends, choose your cards freely for battles and experience amazing stories with your friends.

Unique pixel art
Build your team and card deck freely
Free exploration of Scarlet Devil Mansion
Entertaining adaptations of classic literature works
Special Note:
As with the previous title, this series will offer a free version in the future that differs from the Steam version. A free mobile port of this installment is also under consideration.
About Geism:
A portion of the revenue will be allocated to charitable causes, and both the game's income and development expenses will be made public.
This is an individual project. Please approach it with appropriate discretion.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English, Japanese*, Korean*languages with full audio support
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[b]有幸代入芙兰视角以全新的方式去打开书页,感受一种沉浸感极强的阅读方式。 但奈何,只读到了童话故事的黑暗面~[/b] 24年9月,我曾在steam商店接触到了一款名为[url=https://store.steampowered.com/app/2992570/_/]芙兰杂感记录[/url]的游戏,被其强烈的手绘像素美术风格所深深吸引,且与攥写此评测前也将该作重温了一遍,但是很遗憾的是,尽管有着自己的思路和优秀的素材,但我只能给到这两部作品一个 [h3]中评[/h3] 简言之,该系列很难对应的上现有的好评率,那么本评测将简单谈谈游戏的优缺点。 [h3]相较于前作有所侧重的卡牌玩法,但难以恭维[/h3] 前作的本质是线性叙事,出现了很多种的小游戏形式,诸如物品交互式的解密,微恐氛围感十足的追逐战,其次钓鱼之类,但其本质依旧线性,所有的玩法如同走马观花一般,见过一次之后便再也无法派上用场。但本作在抛开其线性后,核心玩法在于肉鸽卡牌,再其次,则是各种形式的探索解密。 关于卡牌玩法与《塔》的联系,笔者认为并非只要涉及“肉鸽”“卡牌”便可以和《塔》画上约等号,能够diy帕秋莉卡牌和回合外用牌回复的设计非常惊喜,但是数值不平衡的问题过于严重,好在最初解锁的小煤碳骑士就已经算是非常强力的队友,后期卡牌到位了会直接变成爽游,而且卡组限制范围也相对舒适,但由于每次进入战斗时的牌序完全随机,很难找到尖塔构筑的乐趣与挑战性,综上将本作当成一款后期会很数值爆炸的卡牌爽游体验就好。 [h3]或许,是一本在迷路中磕磕绊绊前进的屏书[/h3] 正如游戏名所言,本作的重心在于“芙兰”所点缀的“睡前故事”,在“如何讲好故事”这一问题上,制作组废了不少心思,质量非常高的全文本中配,以及各种视角地图的呈现,带来了全新的阅读体验,但是地图的设计看似选项分支丰富,实则依旧高度线性性,对于特殊道具的刚需使得如果走错位置会卡关迷路很久,而游戏中的地图则是一个空洞无比的手绘大地图,几乎完全派不上用场,抛去迷路的时间,剩下的游戏体验大概也是惊喜满满。 故事的选取,多是童话故事与民间传说,脍炙人口的故事诸如《铸剑》,在故事里通过独特风格的地图来展现人性的黑暗面,但是当迎来故事的尾声时,那份温情与正义回归的救赎感又令人心情舒适,在故事里芙兰不再是芙兰,而是一位读者,旁观者,参与者。 故事中的角色成为队友后,在后面的故事也可以作为队友出战,游戏的自动提示点很多,避免因不熟悉各具特色的敌人战斗方式而导致翻车,当然也可以随时随地自由存档。在完成第一个故事后,建议探索红魔馆拿到随身铁砧,这样可以在后续的故事里随时随地升级,也能极大优化游戏体验。 [h3]个人认为,游戏最大的争议点,在于名也芙兰,庸也芙兰。[/h3] 芙兰朵露作为东方project里常年位居人气前五的高人气角色,其设定为广大东方众所熟知,在各种同人作品里,芙兰的强大、叛逆、孤独都常常被用于故事中,但该系列两部作品虽然都以“芙兰”为名,笔者并不能感受到与东方之间的联系所在。换言之,若是将角色全部替换,毫无违和感,这是一个不那么东方的东方同人游戏,到头来只觉得是以东方人物视角讲述的视觉小说罢了。 相较于前作的意识流表达,本作由于依赖具体的故事推进剧情,框架也更加清晰,比起前作而言是一个很大的进步。与东方联系没那么强也有一个好处,那便是圈外人不用事先预习设定也能快速了解游戏中的人物关系,也使得更多玩家可以更加无门槛的享受这款游戏。 综上,本作具有质量极高的美术与配乐,搭配上全语音,游戏体验极佳。作为“睡前故事”,较慢的游戏节奏确实有些催眠()比起肉鸽卡牌游戏的爱好者,笔者更加倾向于推荐这部作品给想要消遣时间体验故事的玩家,或许在家中泡杯热茶,化身芙兰二小姐进入红魔馆,就这样在各种故事中漫游,见证经典的黑暗故事背后的温度,想必也是一桩美事。 [code] 点击关注[url= https://store.steampowered.com/curator/26214428] 電玩狂熱愛好者 [/url] ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略 [/code]
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
The follow-up prequel to the mysterious Flan's MS (I don't know what MS stands for), Flan's BN is a story-driven deckbuilder that offers a handful of options and upgrades to its system, and does not do a very good job of balancing them at all. The game features a number of bugs that will probably never fully be quashed and menu UX that's rather clunky, and the English translation is readable (an improvement over the previous game) but displayed incorrectly in numerous places. Players who are looking for an excellent deckbuilder experience would be well-served to look to Slay the Spire 2 instead (a release that is like if the devs of Cocaine figured out how to make Cocaine 2), although that is not the game I am reviewing right now. So it's a shame that the amateurish quality of the deckbuilder layer will, unfortunately, in the discourse of critical discussion, obscure the fact that it, like Flan's MS before it, is quite a good adventure game, both on the story and meta level. It is my belief that the worst thing a work of art can be is boring. This will vary with taste, but a so-called bad game can be a good experience in the same way that a so-called good game can be absolutely nothing. "So basically, your review is trying to dance around the fact that this game is bad?" Yes, and that's good. Bad games can be significantly more interesting than good games, and serve to cleanse the palette. You will come to understand this after playing more good games, or watching Kemono Friends season 1. If you don't agree with this viewpoint, you may go back to all the Vampire Survivors clones/iframe dodgeroll Soulslikes/roguelike synergybuilders that litter the Steam store: don't let me tell you you're not having fun. But I find it quite worth my while to explore this strange, flawed vehicle of a game. I mean, just look at all these words I wrote trying to look at it critically. What am I gonna write about Slay the Spire 2? It's good! It's like cocaine! I like hitting guys with my 100 damage Celestial Blade! What else is there to put in my review of that game? But I've got like 6 paragraphs of thoughts about video games in my Flan's BN review, so which one of these games was more intellectually stimulating? I'm a Hellsinker. player, you know what we're like. I should have led in with that. An insight that I heard recently that comes to mind as I write this review - and this applies to Touhou gamedevs across the world, not just the Chinese scene - is that the majority of otaku gamedevs who have the ability to make a good Touhou game could not write an interesting Touhou story to save their life. And that's okay, story can be secondary to some really good gameplay, but it had better be *really* good gameplay, because most Touhou fangames are "X game but Touhou". Which does not really lend itself to surprises. But here's a Touhou fangame series, between MS and BN, that dares to step away from the known. As a prequel, BN hews a little more familiar to the Touhou setting than MS did, with the SDM as a backdrop to Flandre's bedtime stories, but the real meat of the adventure game, aside from the actual walking around (which, as I noted in my MS review, is great, her walk animation is excellent. The game never fails to deliver on interesting visuals and atmosphere, so I love to walk around), is trying to pick apart the author's intention through these layers of CN -> EN translation, set dressing, weird story events, and cohere them into some interpretation of the strange Flandre-centered universe in letter_w's head. How did things lead into MS? Is the demon important? Is that contradiction of Touhou canon a deliberate part of BN+MS's world? Is there something to psychoanalyze about the author based on their interpretation of Flandre? What does the mysterious program do? How do you get the other ending(s), or the 4th key? Uh... I don't know, I gotta go ask on the Discord I guess. I get the feeling there's an Inscryption-like layer here to unpack, but it's not fully working because I'm on Linux, probably. But I love this. I love wondering about these things. I love not getting answers to everything. That's why I like playing weird indie games. And this, like Flan's MS, is a weird indie game. You might like it if you try it.
▵继开发团队Geism《芙兰杂感记录》的第二部作品,同样是东方project二创同人作品,同样是芙兰朵露为主角。 ▵玩法主打卡牌构筑,分为“活动时间”与“睡前故事时间”两部分。 ▵活动时间:四点前可以随意探索红魔馆(不过每次互动都会快进时间,相当于可交互的次数有限),可获取特别的功能性卡牌、故事读本,朋友,以及秘密。 ▵睡前故事时间:找到对应的故事读本后(四本故事读本对应四个关卡),可以进入梦境般的童话世界里,展开基于“肉鸽要素+卡牌构筑”的故事冒险。不同的故事书有着内核完全不同的光怪陆离故事,能遇到不同的伙伴,不同的卡牌,自由构筑组合专属的牌库。 ▵支持随时存档功能,死亡后无需从头开始,直接从即时存档处接着来,流程跟前作一样偏线性。 ▵作者称游戏赚到的钱一部分用来未来作品的开发,一部分会捐出去做公益。 +可爱的像素美术,偏黑暗童话的风格,萌萌的芙兰朵露一如既往地讨人喜欢。 +全程带有高质量的中文跟日语旁白配音。 -引导一般,玩法有些单一,呈现方式比较简陋。 [quote] 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/ADZZW]爱の榨汁屋[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/34815366/]爱の鉴赏家[/url],用爱品鉴世间作品,用心流淌真情实感。 [/quote]
你说得对,但这就是小煤炭,打五牌回一费,在各种属性伤害环境中拥有群体回血卡,配合0费过牌和乌鸦烧血直接啊啊啊啊 作为系列作品的续作,无论是从可玩性还是游戏完整度来说,本作都比前作强太多了。虽说是类杀戮尖塔玩法但是卡牌数值给的很大方,没接触过类似游戏也不会玩的很难受(孩子们 0费过牌是个危险的设计)而且打牌的手感意外的还行。剧情方面也没有前作那么谜语人了观感不错。最后美术和BGM依旧上大分。 ps:游玩时bug还是不少,游戏卡死丢进度的bug都碰到好几次了。 音乐播放器也还能优化一个自动暂停的功能,过剧情的时候经常会有双重BGM。
1.共四个章节,体量出乎意料的不小。可还是小。 2.线性流程,很难卡关。 3.故事性为童话风,过上了幸福快乐的日子。 4.游戏性除了最终boss开正常难度稍微有点难打外,其他非常简单。打不过就开故事模式吧!再打不过就好好看看卡组吧。 5.画面精致,像素风与简笔画。[spoiler] (神秘) [/spoiler] 6.音乐不用多说,给到夯。氛围感塑造的很棒。 综上:睡前故事。[spoiler] 感觉还差点剧情? [/spoiler] [spoiler] 期待一手 [/spoiler]
[h2] 前言:二小姐想要创作属于自己的故事[/h2] 《芙兰的睡前故事》是一款非肉鸽玩法的线性流程卡牌游戏+东方Project同人作品。本作的主角是长期家里蹲的二小姐芙兰朵露。刚刚搬到幻想乡的新家,在女仆的睡前故事熏陶下,二小姐想要创作一篇属于自己的故事。玩家通过简单的场景探索互动,找到今天睡前的故事书,并在女仆讲述的睡前故事中,展开冒险与卡牌战斗,获得完成自己故事的灵感。 一路从故事中书,结实找爸爸的小煤碳,以身铸剑的幽灵妹,报丧的乌鸦,玩偶熊骑士等诸多伙伴,也发觉失踪女仆日记里的过往真相?虽然有着潦草红色粉笔线条刻画的微恐画面,但更多其实还是谜语人的风味。 [h2] 玩法:固定线性流程、自组牌库的卡牌玩法[/h2] 游戏共计四章,固定线性流程、随着流程推进、获得固定卡包、无随机性的解锁更多卡牌、更多伙伴、更多卡牌升级次数,并构建最少20张-最多30张的牌组,应对少量的战斗。每种卡牌的效果还会受到队伍属性值的影响(生命、力量、智力、指挥、机械、神秘),因此也需要抉择上阵哪3名伙伴,让卡牌发挥更强的效果。 玩法上,虽然“正常模式”作者给无限流上了把锁,“通过额外抽牌的方式、让弃牌堆洗牌的回合、抽到手的卡牌会费用+1”,但也具备没有这些限制的“无修正模式”、“简单模式”等。且整体卡牌难度不是很大,这个限制对获胜的影响并不大,自由构建卡组的乐趣性也是有的。PS:制作组听取玩家意见后,还在积极更新筹备、未来还会提供一个类Roguelike的普通模式。 [h2] 流程:向傲慢的吾姐发起华丽的叛逆[/h2] 整体双结局,虽然一路刻意投喂“勇气/怯懦/自知/盲目”从而获得类似遗物的全局加成效果,不过,违背常识在于,即便这些抉择会对芙兰创作的金丝雀故事产生影响,但本作的结局却并非由这些投喂而决定的。 玩家需要完成本体之外的TheSecretRoom(流程中会明示文件位置),这个刻意低画质的复古像素3D、meta意味场景中的简单小解谜,由此才能发觉作者赋予游戏的背景设定?并为芙兰获得缺失的一把钥匙“解放思想”,从而向傲慢的吾姐发起华丽的叛逆。 这是不是暗示二小姐只有依靠外力才能拜托她老姐呢。 [h2]总结[/h2] 虽然有蕾米、芙兰、古明地恋、射命丸文、帕秋莉等“幻想乡”角色出场,但应该说,作为一款二创同人,本作也是将原作形象仅作为皮套的类型,更多是自设与谜语人的趣味。 好在,整体氛围表现优秀,自组牌库的卡牌玩法趣味也不错,日配与作者的中配都可爱捏~就二十块钱的质量来说,还是相当出色的。感兴趣不妨一试! [quote]加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]咱的鉴赏家[/url],不定期为大家带来游戏体验分享,也期待您来一起分享自己的游戏体验干货~[/quote]
[h2] 先说结论: [/h2] [h1]总评:7.5/10 [/h1] 作为一款同人向游戏来说显然已经相当不错了,各种演出看得出确实很用心,剧情虽然有些电波,但也在水平线往上。但是卡牌战斗这一块在我这里确实只能给及格分。 我个人还是给好评的,因为游戏这东西主要还是看自己觉得好不好玩嘛。 听说作者还有继续制作DLC的想法,那希望可以采纳一部分后文的建议,将卡牌战斗部分和第一章重新精修一下,期待后续更新。 [h2] 剧情&演出:8.5/10 [/h2] [h3] 加分点:配音旁白/神秘转场动画/COC跑团/Meta演出 [/h3] [h3] 扣分点:剧情节奏/结局演出 [/h3] [h3] 个人观感: [/h3] 在本作中,就我的个人体验来说,剧情和战斗应该是并驾齐驱的两个最主要的部分。其中剧情部分又可以拆分为故事内/外两个部分。 [b] 故事外: [/b] 尽管这是一部东方Project的同人作品,但是可以看出作者大幅弱化了其中角色的超自然属性,而是借红魔馆中各角色的设定及人物关系为故事背景来讲述一个游离于东方正作时间线之外的故事。 剧情的具体细节我不详细展开,对于叙事节奏,以及整体情节的合理性我是持肯定态度的。但越往后越能感觉到叙事可能略显仓促,以及对剧情重要角色的塑造不足(说的主要就是你,蕾米莉亚-斯卡雷特),会让人产生“诶为啥这个角色会这么做”的感觉。 令人比较惊喜的是中后期出现的Meta小解密,虽然里面的一些信息对我来说还是比较晦涩,不是很能和游戏主线剧情挂上钩就是了。 然后就是真结局剧情的戛然而止,打完最终BOSS黑屏两句话就草草结束了,这是我游玩到现在为止剧情上最大的扣分项。 (以及妖精女仆会死真的不是杀青梗吗?妖精什么的不是可再生资源么?) (还有文文的神秘采访,这演出倒是做的挺好,就是不知道为啥要在这个环节做的这么精致。) [b] 故事内: [/b] 可以看出作者在设计整体游戏模式参考了COC跑团的一部分模式(六维属性啦,骰子啦,旁白引导啦)之类的,故事书关卡里的剧情也很有跑团模组的感觉,简而言之就是比较有克系风味。 不过几个章节之间的节奏把控可能不太好,第一章的超大地图导致玩家长时间跑图,一些重要节点距离又比较远,导致玩家的体验较差。后续章节的剧情节奏好一些,但第三章往后又有点短小了(感觉是工期问题导致的) 所以从我的角度来说:第二章>第三章+第四章>第一章>结局 [h2] 玩法:6.5/10 [/h2] [h3] 加分点:各种小系统互相融合 [/h3] [h3] 扣分点:深度不足/过多限制/交互卡手 [/h3] [h3] 个人观感: [/h3] 本作中的战斗系统是类杀戮尖塔的卡牌战斗模式,同时融合了伙伴(带血量的遗物),背包,角色升级,自制卡等。如果玩过类杀戮尖塔游戏的玩家应该会比较容易上手。 关于上方的几个缺点,容我一一道来: [b] 交互卡手: [/b] 在战斗中,敌人的位置过于靠近画面右侧,导致拖牌打出的手感比较差。另外,一些画面中的UI在某些时候会意外出现彼此遮挡的情况。 [b] 过多限制: [/b] 此部分仅作为我个人意见提出。 游戏中进程推进至第二章就可以通过强化一些卡牌拼凑出“无限”,以此比较轻松地击败某些敌人,但是立刻作者就打上了“补丁”,强制玩家做出针对性的变化进行应对。刚有了无限眩晕,就给后续的所有怪加上了不会眩晕。刚有了无限,就给后续战斗加入每回合出同样的牌会增加费用(应该是这个效果,我甚至没找到详细的说明)。最后更是整出了每打一张牌直接扣血给对方叠甲的DEBUFF。 作为一款主打卡牌战斗的游戏,我认为像这样通过负反馈来限制玩家游玩爽感的情况是不应该存在的,这本质上是游戏节奏把控和数值设置出了问题:在第一章的时候,所有战斗都相对艰难,而从第二章开始就把无限这种技巧放出来之后战斗又变得过于简单,制作者又选择通过找补而不是重新构建整个数值和卡牌获取流程来试图弥补这一点,最终就导致越往后体验可能就越差。 [b] 深度不够: [/b] 另一个方面则是很多流派的卡牌缺乏存在感,数值弱小还需要特定组队,但是适配的伙伴又没有强力的被动。同时所有流派都具备的缺点则是缺乏终端牌以及体系的核心牌,甚至同一体系的卡牌之间无法做出有效配合,这在一款类杀戮尖塔机制的卡牌游戏中是一个巨大的缺点。 而在剧情的推进过程中,敌人的数值是一直在增长的,但玩家获取的卡牌却似乎永远都是以同一个基准线去进行衡量的,虽然每章结束后都会获取一些超模卡牌,但几乎也都是一次性的烧毁卡牌。(除了打最后的两个BOSS,我甚至没在卡组里加入过烧毁牌,全是临时烧毁) [h3] 总结: [/h3] 现在的卡牌战斗我的评价是能玩,但能玩的不多,在我这里可能只是及格线往上一点的水平。 如果可能的话,希望将效果和交互手感重构一遍,并且让获得的卡牌随着游戏整体流程的推进一并增强。 我的感知中,制作者其实还是更偏向于以叙事为重点而非战斗的(或者可能二者都有),所以如果能在战斗中加入一些小演出,将剧情融入到战斗中可能会是一个更好的选择。 [h2] 交互:5/10 [/h2] [h3] 扣分点:问就是全是BUG [/h3] [h3] 个人观感: [/h3] 其实一开始发现推进对话只能按E的时候就感觉稍微有点卡手,但好歹是一开始就给到的,所以还能接受。 然后我就遭遇了BUG大军的袭击,其种类不限于: [list] [*]两个离得近的交互点会互相抢交互。 [*]两个交互点离得近触发其中一个之后另一个会触发不了 [*]场景切换点也是靠近显示导致有些地方找不到场景切换点 [*]打最终BOSS(真结局)前读了个档发现芙兰的像素小人变成纯黑的 [*]打最终BOSS(真结局)前读了个档发现镜头卡在蕾米的王座位置,看不到芙兰的像素小人了(最恶性的,直接毁了我一个档) [*]同时弹出多个交互点图标(白色的小菱形) [*]图书馆里所有交互点失效(我切了场景才恢复正常) [/list] 上述所有BUG都是比较容易触发的,还有一些小概率触发的我没记住,所以就先这样了。 除此之外还有一个比较难顶的点就是第一章也太大了,可能一多半时间都花在跑图上(芙兰小短腿跑的慢也是一个原因就是了),真的很容易劝退玩家,像第二章那种节奏可能会更好。
[quote][b]关注→[/b][url=https://store.steampowered.com/curator/32969453/][b]✨大众点评鉴赏家✨[/b][/url] [b]新游速递 | 游戏评测 | 周免资讯[/b] [b]加入→[/b][url=https://steamcommunity.com/groups/dzdp][b]🎮大众点评交流组🎮[/b][/url] [b]心得交流 | 试玩资格 | 聊天吹水[/b][/quote] 这款游戏试玩下来超出了我的预期!白天的红魔馆以复古像素风格铺陈,摇曳的烛光、悬挂的复古画作、角落隐藏的小宝箱,每一处细节都在低语着古堡的奥秘,复古质感将红魔馆的神秘与童话气息交织在一起,满溢着东方世界独有的韵味。 游戏核心玩法拆分为白天探索和夜晚战斗双模块,二者联动推进剧情,设计巧思满满!入夜后进入“睡前故事”战斗环节,像素画风焕发出全新张力:黑白梦境模糊了现实与虚幻的边界,卡牌设计鲜明且富有辨识度!即便是像素画面,卡牌也有着独特的形象,简单几笔就勾勒出卡牌的特色,让玩家全然沉浸在卡牌战斗中。 《芙兰的睡前故事》玩法主要融合剧情与卡牌战斗,玩家仅需操作角色四处走动便能推进剧情,偶尔会需要找到道具来解开关键谜题,每次卡牌战斗前都设有存档点,合理进行卡牌搭配即可轻松击败敌人。剧情线流程较短,仅需数小时,适合碎片化时间体验。没有限时任务、没有失败惩罚,玩家可以随时暂停或继续,完全按照自己的节奏享受这段陪伴时光 总的来说,于东方迷而言,能操控芙兰开启这场冒险,本身便已物超所值,即便不是东方粉丝,融合解谜探索与卡牌构筑的创新玩法、治愈的剧情、氛围感拉满的像素风,也值得一试。喜欢治愈向、卡牌或解谜游戏的朋友,直接入手吧,找个深夜和芙兰一同踏入红魔馆的奇幻梦境!
作为geism制作的第二款游戏,本作相对于前作无论是玩法上还是画面上都有不错的提升,但我个人认为还是和东方没什么强关联,期待更新 初次上手,打完后应该还会追评 以下几点个人建议 1.可否做下全鼠标或全键盘操作 2.睡前故事对话后摇感觉略长
体量很小,4个小时打了两个结局,大部分时间在来回跑路找有没有隐藏。 卡牌构建和战斗方面难度很低,由于可以随意更改卡组和无条件返回敲位导致从头到尾都在乱冲,后半段更是怪物没有能活过一回合的(我看这个正常模式似乎对无限给予了限制,但是我没太看懂它的运作模式,我怀疑它根本没有生效)。 卡包与角色特色不够“特”,另外平衡一言难尽,不过这本来就是很困难的工作还是不应该过多苛责。 童话故事就不说了,作者在其中另私藏了不少[strike] 半成品 [/strike]隐喻,有趣的是这种故事套故事套故事的架构,让人眼前一亮,虽说不是多有新意,但是还是能感觉到作者用了心。 说到眼前一亮,第一次类似FAITH的线稿定格绘风出现的时候我都做好被跳脸的准备了,着实让人眼前一黑,可能是FAITH给我留下的心理阴影不浅。 最后提一嘴和恋恋合奏的串烧kksk,配上豁然开朗的夜色,成为了我印象最深的片段。 再最后,期待作者继续更新。
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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