
《FISK》is a simple 2D platform game made by myself, based on the classic jumping elements of 2D platform game. You can complete the mission through enhanced action capability by interaction with monsters using simple buttons.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Reviews
游戏本身整体比较不错,风格走的极简像素风,BGM也不算差,就是难度方面比较难。 虽然只有简单的跳跃跟抓取投掷设定,但是跟各种机关杂合在一起的难度并不低,真的高玩向游戏的感觉。 因为只有一条命,并且存档点比较长,容错率很低,我之前一直卡在第二关。 不过在作者听取建议,设定了多几条命后,难度方面稍微好一些了,到第三关了,不过有些存档点还是太远了。。真的比较蛋疼,主要难度在机关上,对跳跃的要求比较高。我这样就在第三关都已经全球前4%了,可想而知难度设定方面有点过高了。 操作感觉上来说是比较硬桥硬马的感觉,跟空洞骑士之类的流畅感是不太一样的,更类似小时候红白机的手感。 总体来说这款游戏素质比较高,价格便宜,性价比很高,比较推荐购买。但是这种难度设定,现在来说并不算讨好,虽然各方面素质都非常优秀,但是估计卖的不会很好。真的非常遗憾 (´;ω;)
[h1]向日葵游戏评分:6分(1-10)[/h1] 这款游戏的画风比较简约,没有个性分明的角色设定,主打跳跃元素,玩家只需要左右方向键加上冲刺和跳跃键即可完成与怪物交互的平台跳跃动作。如果感觉游戏颇有难度,可选择关卡内包含多个存档点的普通难度进行游戏。 [h1]欢迎大家关注我们的鉴赏家:https://store.steampowered.com/curator/28763059[/h1] [h1]关注微信公众号和头条号“向日葵游戏”获取更多资讯;官方微博:向日葵游戏评测[/h1]
感谢indienova提供鉴赏机会 非常不错的一款跳跃游戏,唯一的小问题就是希望加上音量系统。 提一些小建议:1.可以加入排行榜/成就系统 2.之前的几关适当降低些难度,毕竟不是每个玩家生来就会很熟练(不像我这种抖X玩家【雾) 3.可以考虑加入创意工坊,让玩家自行创作关卡 4.可以像iwanna一样加入死亡计数器(我觉得这个可以放在选项/菜单里,毕竟不是每个玩家都想看到死亡次数,有些觉得死的多了就弃坑了) 以上。
首先,感谢野蔷薇游戏测评社区和《FISK》游戏开发者提供的游戏激活码。本人在认真游玩过后做出了如下真实评价: 初印象:第一次在平台上看到《FISK》这款游戏时,看到这游戏画面素质,看到这场景建模真心觉得不咋地,只当是一个小游戏申请的。然而,真的当我玩起这款游戏后才发现自己大错特错了。这游戏绝对好玩而且绝对是一款有想法的精品潜力游戏呀。笔者在发现这点后觉得应该更加仔细的挖掘一下游戏内涵,看看这个外形很像洛克人的小家伙还能带来什么样出乎意料的惊喜。 精彩之处: 1,音乐很动感,很到位。本作中的音乐很简单,因为只有一首BGM和有数的几个音效。可以说是非常的节省了。但是,千万不要因为BGM简单就轻视它,因为本作的BGM很魔性。哈哈(每当想到这里就不自觉想笑),具体说就是很动感,它自带回血BUFF,给每个卡关的玩家鼓励和回血,这样就又有继续下去的勇气了。再简单一点说,就是本作的BGM听起来就给人一种热血的感觉,很符合如此紧张的战斗场面,在它的刺激下你就会不自觉的集中注意力,发挥出更大的能量去过关。如果还是不小心死亡了也不会太过沮丧,因为BGM会催促你开始继续冒险了。 2,动作系统很到位,操作简单,玩起来很爽。动作系统是另一个亮点。对于一款横版跑酷游戏来说,尤其还是快节奏的横版跑酷游戏,操作简单无疑是最大的利好了。本作在这点上做得很好了。除了[↑]、[↓]、[←]、[→]四个方向键控制外,就只有一个奔跑和一个举起物体的按键操控了。可以说是非常的简单了,这样不仅在实际游玩中很容易控制角色的所有行动,而且还更加容易上手,学习成本很低。 3,需要一些策略,无脑乱跑不可取。策略也是横版跑酷游戏必备的重要要素。巧妙地设计往往会给游戏增色很多。比如很久之前发行的《忍者之刃》,这款游戏中有很多可以通过策略简化通关难度的方法,极大提高了可玩性。同样的,本作也一样。比如在一些容错率很低的关卡,完全可以通过一旁的存档点先续命再说,这样就不会每次重复跑相同的关卡,减少厌烦感。 不足之处: 1,能设置的功能很少,按键不能自定义等,而且每次打开后之前的设置都会重置,比如全屏设置、音量设置等。这点确实很烦,希望尽快解决。 2,BGM相当简单,只有一段。这点也是一个问题,虽然BGM很棒,但是一直听也是会烦的。 3,开始游戏时的语言选择和操作方式选择完全可以只选择一次,没必要每次打开都来一次。 4,存档无效,每次在存档点存的游戏重新打开客户端后都会消失。每次都要从开头重新打。对于休闲时间少的玩家来说绝对不是个好消息。 5,游戏云同步,不知道都同步了什么,每次都要很长时间。 6,音量设置有问题,音量条和音效条可以无限加。而且音量调解无效,不管怎么调节都是那个响度。
游戏相当不错,就是难度有点提升过于快了,新手关很简单,第一关需要研究一下,第二关手速和反应跟不上就没的玩了。 可以适当的稍微延缓一点难度提升,让手残慢慢习惯一下节奏,我自认为我不是手残,也没过了几关。。 还有就是,我没找到设置音量的地方,难不成是不能设置吗。 整体来说相当不错的个游戏,把人物和怪物的细节做的细致点就好了。 回头安利给小伙伴,让他们感受一下手残的痛苦吧。2333
这款游戏的操作手感是比较奇特的那种,因为操作方式有抓和投、加速和跳的设定,所以初上手的时候并不是很容易掌握窍门,举例来说的话就是不像茶杯头和铲子骑士那种上来就可以行云流水的操作的,而是类似空洞骑士,需要初期的适应学习才能逐渐找到感觉。 拿到KEY的一段时间里,游戏进行了几次更新,调整了关卡的顺序,加入了简易模式的生命值功能引入,也对关卡选择不可用的问题进行了修正,才让我终于通过了世界一。可以看到世界二加入了新玩法,可以预见的是世界三及四都有不同玩法的引入,这是比较主流也是值得肯定的设计思路。 这款游戏没有精美绝伦的画面,而是采用了一种简约风格设计,但是可以看到整体画面还是很有自身特色。音乐方面可圈可点,很符合游戏类型及其整体感觉。至于整体难度确实很高,很多区域都需要反复试错才可以通过,不知道后期会不会对难度进行调整。而对于一款平台跳跃游戏来说,最重要的则在其关卡设定上,除去上面提到的新玩法解锁外,本作的关卡设定还是值得肯定的,当然有些区域还有优化空间。 整体来说,作为一款2D平台跳跃游戏,FISK还是很值得一玩的,当然还是有一些可以改进的空间,比如对普通玩家亲和度度上。另外,其抓取怪物的设定一度让我想起来儿时比较喜爱的一款游戏——《松鼠大作战》。 希望有更多玩家可以看到这款游戏并游玩,也希望作者后续多多更新游戏可以取得一个好成绩,加油~
首先感谢奶牛关野蔷薇和制作者提供的steam key,给我这样一次宝贵的游戏体验机会。 初体验——(84min,于17/12/19下午,游戏流程至第一个世界第二个红色时限关卡) 游戏方式:手柄 感受:初步上感觉是一款不错的小游戏,有一定的操作难度,需要解谜,与场景和怪物互动,而且随着关卡的推进会出现新互动,暂时没玩到后面的世界,想必有新主题也会很有趣。音乐在快节奏有效操作(不死亡)的时候非常顺畅带感,但是如果是反复死亡,bgm是从存档的那一刻记录的点开始,也就是反复从那个点重播,就很糟心(如果bgm全程是不因为死亡中断的会不会好一点?这是个人感受)。另外现在只有窗口和全屏模式,窗口在我的电脑(1920*1080)上显得就很小不适合操作,全屏了感觉画面有点糊,特别移动的时候很花(比如你盯着人物奔跑看的话),游戏中很多闪烁特效,还有时限关卡的红光,反正感觉很多闪光,一个多小时下来我的眼睛非常疲劳。另外在需要空中接力的地方,跳跃后迅速按快速抓取姿态有时候会撞死,但是扩大的菱形还是出现了,因为首先要有个跳跃的动作后才能换姿态,所以我经常是这样撞死的,不知道是不是姿态起手的判断比较慢,还是说本身是难度设计的一环。 二次体验——(18/1/X,流程至第二个世界) 游戏更新增加了简单难度,但是感觉有些地方难度并不会相应减少(更新说明中看见是说增加了血条),因为有些跳下去就是悬崖的地方还是蛮尴尬的,我虽然打过了第一个boss,但是后面有个需要连续上升的地方(空中砖块是限时碎裂的)我还是跳不过去(我手残),所以后续也没玩了。 总体而言这是一款不错的小游戏,如果对平台跳跃关卡很感兴趣的同学可以尝试一下~但是有些难哦~
奶牛关测试原文:https://cowlevel.net/game/FISK/review/2887030 写在前面的话 谢谢奶牛和作者提供的key~ 第一次知道作者可以邀请你来评测yoooooo开心~ 然而看到这个游戏的类型和作者上传的视频,我就意识到了这是一个【我玩不过去】的游戏…… 1219:在第一个世界苦苦挣扎 评测类型:写给开发的 :p 游戏时间:25分钟,比较短,简单体验一下游戏的程度 进度:在第一个世界苦苦挣扎,后续等基友@zxz333zxz 通关继续更新~ 尝试人数:3,我和俩基友,其中一个是@zxz333zxz 以下为吐槽: 1. 整个游戏的颜色OK,比较保险。个人更喜欢明亮,对比高一些的画面。 2. 游戏状态下的【小人】比较可爱。而菜单界面的小人有点猥琐哈哈哈哈,好像海绵宝宝哈哈哈。 3. 默认打开窗口状态下,教程字体太小了,全屏状态下字体才能看清楚,幸好公司这个屏幕比较大。 4. 跳跃教程是X扔出+空中按A,我和基友都试了好几次,发现最后是先长按A,当【小人】跳到最高点时,用方向控制键+再一次按A跳跃成功的……为什么是方向控制键而不是摇杆呢?可能是因为我的摇杆不是特别灵敏吧,下次换个手柄试试。关于下图这个跳跃教程其实我没有复现成功QAQ。还是其实第三张并不是跳跃教程?那这个教程出现在一个高台旁边,不就是让我跳上去嘛?而且从这张图我是看不出来扔东西跳有什么用。 5. 冲刺状态下,不能掉头,只能单一方向,判定是可以根据音效和悬浮小方块的反馈~实际上,小方块经常会被忽视,基本只听音效。不带耳机的基友觉得冲刺手感不佳,因为他不看那个小方块,不知道冲刺的起止,画面上体现不够明显。 6. 我们死了很多很多很多次,但是基友们觉得能接受……并且基友觉得他是能通关的~ 7. 对我来说,跳跃的操作挺苛刻,讲究微操,固定的刷新点建议在游戏教程里也有标注~刷新点设置感觉也很不友善,从刷新点出来没走几步就挂了。后来发现游戏是【小人】挂了,刷新出现,但是游戏的其他部分都在继续进行。 8. 第三张的教程不够清晰,因为存在两个操作,空中扔出会有什么后果?这个效果和第一张跳起来是一样的图。关于这个我对整个新手教程部分有些疑问,觉得教程出现的时机可以优化,最好不要同时放出三个并排的教程,一次性扔给玩家太多东西了~可以慢慢来哒。起码让我走一段长路再出现一个新的教程~ 9. 键盘那个冲刺按钮太可怕了吧!!!!!A和D+J!!于是直接拿起手柄哈哈哈。 10. 对于跳跃高台的操作我卡了10分钟,两个基友看我一直挂很乐在其中……其中一个基友说他就是喜欢看【渣操作】,很厉害的就去看别人直播了orz,我才意识到,除了我这种喜欢看【很厉害风骚走位操作的】,原来还有人喜欢看别人怎么【挂个无数遍就是过不去】。 11. 希望给手柄加上震动~@zxz333zxz 建议给冲刺加震动!我觉得要给死亡加震动……
硬核游戏,手残勿入
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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